拿到游戏前特地翻了翻日历,上一次我参加《永进》的测试是在5月底,那回游戏只开放了前期的一些关卡,但即便如此,它还是给我留下了印象。能给人留下印象,对于解谜游戏来说,这算是一个成功的标志。我觉得帕斯亚科技的这次尝试很有意思,这款新作实际上和他们之前的代表作《波西亚时光》大相径庭。《波西亚时光》不是个一眼就能让人记住的游戏,但只要上手玩一玩,就很难停下来。《永进》则选择了隐晦的悬疑风格,想要一眼就迷惑住你。这样一款游戏,显然更容易引起人们的好奇。
永进 丨 Ever Forward
开发商:Pathea Games
发行商:Pathea Games
发售日期:2020年8月13日
发行平台:PC(Steam)
属性:解谜
首先我得说,这个游戏已经不那么神秘了,这是因为此前试玩版的内容已经完全解禁,你可以上手玩一玩,或者在任何平台上搜到他们的图片、视频,甚至是攻略。所以很多玩家实际上已经很熟悉这个游戏的样子了,它是一个比较本格的解谜游戏。非解谜部分的占比很小,即便有一个可以探索的岛屿和剧情梗概,它们的戏份也只是起到催化的作用。谜题仍然是核心,这一点应该没什么争议。
说到谜题,我想说这个游戏还是有点东西的。所有解谜游戏都遵循着一些套路,就像乐高一样,给你几个砖块,然后拼凑出特定的形状。在《永进》中,这些“砖块”主要来自与视野和声音有关。
过关的原理很简单,大多数情况下,任务要求你从一个地方走到另一个地方,而怎么躲开敌人的视野,就是游戏中的核心谜题。在之前的试玩报告中,我曾经对监视器两种状态的切换赞不绝口,因为它催生出灵活的过关思路。比如有一关就是利用监视器警戒状态下视野和听觉更敏感的差异,起先你扔出一个箱子并不会引起它们的注意,而当你想办法让它们变得更机警时,这个时候再扔出箱子就可以吸引它们的注意。
基本上所有关卡的谜题都离不开视野和声音,单单围绕这两点就已经可以玩出很多花样。我还可以说出令我印象深刻的几个关卡。比如有一关是需要你把箱子放到自动伸缩平台上,等它们完全收回去的时候,箱子就会掉下来吸引附近的监视器注意;还有一关是对排除法思维的考验,那是看上去简单但实际很复杂的一关,需要你利用好跳跃和传送门这两个要素,不断吸引敌人注意、打好时间差来过关。
相对于测试版,正式版打开了更多的思路。之前的关卡都是对机制的铺垫,而后面的关卡才是对机制的应用。在此之列,也有一些关卡在挑战创意的实现方法,比如利用风的方向来倒转关卡结构,虽然这不能称之为完全的创新,但却是对这种形式的一个比较妥善的扩展。
当然,我还是想再提一下这个游戏的谜题风格。早先在试玩版阶段,我尝试过收集一些评论。这个游戏的谜题难度倒底算什么水平呢?这个答案可能是一半一半。它不是那种看上去不明所以的风格,所有元素你都了然于胸,但要得到答案,则需要一些独立独行的思维。
比如当初试玩版中的最后一关,就难倒了很多玩家。很多人都以为是要扔出箱子吸引一边的监视器注意,然后趁机从另一边走,但这种打法很难成功(貌似还是有人成了)。实际上答案简单得不行,就是把箱子放在那个会消失的平台上,等踩下机关后平台消失、箱子掉到熔岩里破碎,两个监视器都会被这个动静吸引住,从而给玩家留出过关的空隙。
我觉得这是一个很典型的、可以代表这个游戏风格的谜题,就是说它的谜面看上去一点都不复杂,但当你实际操作的时候,却很容易卡壳。如果你联想到了箱子破碎和监视器之间的联系,你就可以很轻松的过关。如果你压根儿没往这个方向想,那么你就会一直卡在这。大多数关卡都是这样,需要一个非常规的、甚至可以说是奇思的方向。这个方向是设计师给的,你需要尽力和他们对上暗号。
话说回来,我想起之前有人提过的一些观点,就是这个游戏是否应该加入引导系统。现在是没有任何指引的,你卡关了也就卡关了没有求援这一说。我自己也在一些地方卡关很久,比如后面的风向倒转关卡,我知道一共就那么点地方,但就像上面提到的那样,我总是和设计师对不上暗号,所以卡了很久。
关于指引系统,我个人还是持保留意见。我很理解这个游戏中为什么没有指引,那是因为所有这个游戏中的谜题,都属于那种被人“点一下”立刻就能明白的风格,所以指引机制很难发挥出“诱进”的意义。你随便提示一下,就等于直接泄底,留给玩家的那些思考的乐趣和成就感就没有了,这可能湮灭了解谜本身的存在感。当然,就像现在这样真的没有指引,那对于解谜能力不强、或者想轻松一些的玩家来说,倒也显得比较残酷。
说起门槛,我觉得倒也不仅限于解谜思路。我深深地以为,以目前的版本而言,操作环节的“戏份”有点太多了,而要命的是,它们并没有被打磨到位。这个主角的模组显然是从某个动作游戏穿越而来的,走路、转身带滑步,这总是让你走出意外距离。而跳跃这个设定更令我感到迷惑,它居然是可以直接上台阶的。本来上台阶有一个漫长的攀爬动画,可如果你起跳的位置够精准,也是可以直接跳上去的。这可以节省一大笔时间,对于高手和运气好的玩家来说是好事,但问题是这样的弹性在一款解谜游戏中真的有必要吗?(特别是这个设定实际操作起来有点含糊,我不止一次跳到台阶一半的位置上,卡在那,然后慢慢滑下来。)
类似体验不太好的细节还有踢箱子,我不记得之前测试的时候是否也是这样。放在地上的箱子,你路过的时候很可能“带”上一脚,把它们像气球一样踢到一边去。除了徒增一个“把它放回去”的过程之外,我看不出这个设定的目的何在。而且说实在的,箱子实在太容易被踢到了,我都PTSD了绕着走。另外,关于跑步与蹑足之间的转换。这个界限是否明确也很难直接判明,而这造成的后果就是在你想跑的时候跑不起来,不想跑的时候突然点醒了警报。在比较紧凑的操作环节中,这一点时常令我出现不必要的失误。
应该说作为解谜游戏,本作的流程算是中规中矩。当然需要考虑的是,它本身要讲的就是一段小而精的故事。这段故事是以碎片的形式呈现出来的,有一个从隐晦到爆发的过程。在游戏发售后,这一点也许会有人做详解。在所有游戏呈现出的场景中,那座安然的小岛、破碎的虚空以及所有过场碎片,它们之间存在着某种联系。这种联系最终会在某个时刻以场景之间交叠的形式表现出来,那个时候你才能看到故事的结尾。至于倒底讲了什么故事,我想这种结构的作品也最好由玩者自己去体会,通过看视频是很难共情的。
A9VG体验总结
《永进》是帕斯亚科技的一次尝试。如前文所述,不管是2个月前的测试,还是这次趋近于完整的版本,它们给我留下的印象,都是那些独特的场景和富有巧思的解谜方式。但不得不说,这个游戏在细节上还有不少需要打磨的地方,而这也让它看上去更像是一款优秀作品的雏形。当然,总体而言,这是一款瑕不掩瑜的解谜游戏。如果你对这个类型感兴趣,或者被它的画风所吸引,还是值得尝试一下的。
A9VG为《永进》评分:7.5/10,完整评分如下: