(原文来自A9VG媒体合作伙伴4Gamer.net)
光荣特库摩游戏在2020年9月27日的TGS上发表了2部《真三国无双》系列20周年纪念作品——《真三国无双8 帝国》(PC/PS5/Xbox series X/PS4/Switch)和《真三国无双》(iOS/Andriod)。
4Gamer对《真三国无双》系列制作人的铃木亮浩先生进行了采访。铃木制作人在回望过去20年的同时,也对新作进行了介绍。
【开发初代《真·三国无双》时,并没有想象到会发展成为一大系列】
4Gamer:铃木制作人您好。首先恭喜《真·三国无双》系列迎来了20周年。
铃木亮浩(以下简称“铃木”):谢谢。
4Gamer:现在《真三国无双》完全成为了KT的代表作之一呢。
铃木:说实话当时完全没有预想到这个系列会延续这么久。开发团队ω-Force原本只是想要挑战新的事物对动作游戏进行尝试而组建起来的。第一部作品《三国无双》是对战格斗游戏,第二部作品是毫不相关的《DESTREGA》,第三部作品才是真正的《真三国无双》初代。由于团队的方针是“想要尝试新的事物”,完全没有考虑到会出续作。
4Gamer:《三国无双》和初代《真三国无双》是完全不同类型的游戏呢。《真三国无双》是怎样诞生的呢?
铃木:就在PS2刚刚出现的时候有了这个计划。在开发这个游戏时得知了未发售的PS2的硬件规格,我还记得那时说过“PS2好厉害呢”。
于是公司要求配合PS2的推出制作出《三国无双》的续篇。但是团队本身仍然是想尝试新的事物,于是考虑到PS2的硬件或许可以有更有趣的尝试,于是就变成了“要制作新的游戏”。
4Gamer:在这个过程中,“无双”模式是怎样出现的呢?
铃木:虽说要挑战新的事物,但我们公司还是比较脚踏实地的。所以要以已经有了收益的《三国无双》为基础,决定继续沿用三国志的世界观。而后想到以PS2的硬件条件,或许可以重现战场或者军队,这个想法带来了新的创意。
4Gamer:想要表现军队的话就需要有很多小兵,然后作为一个动作游戏,表现出武将的活跃,于是无双模式就这样诞生了?
铃木:是的,创意自然而然地诞生后,按照这个创意制作了企划和程序。
4Gamer:现在“无双系”几乎已经是一种游戏类型了呢,虽然想脚踏实地地制作出来这件事还蛮有趣的(笑)。
而且现在每每推出新的游戏机的时候都会出现“无双”系列的新作,能够同时显示多少角色几乎已经成了一种评判标准了呢。这样一想,初代《真三国无双》的挑战非常伟大啊。
铃木:现在回忆起来,的确是这样呢。
4Gamer:我记得在整个系列中,非常火爆的《真三国无双2》其实距离《真三国无双》并没有多久。一开始不是说没有预想到会有续篇吗,又是为什么这么快制作出了续篇呢?
铃木:如你所说,初代《真三国无双》发售时销量还不到10万。原因主要是新IP还没有知名度,并且热度也被同年涉泽光发售的《决战》盖过去了。
但普通的动作游戏经常都是一开始销量很好,之后的销量就会下降。而初代《真三国无双》的销量却一直保持着不错的水准,得到了销售店面的反馈之后,认为如果出了续篇的话销量或许也会不错。
而2出了之后的销量也确实始终很好,于是公司决定继续下去。虽然团队本身仍然想要尝试新的事物,但作为开发者来说,还是有“既然是三国志,也想要推出这样的武将”的想法,于是不知不觉间就过去了20年。
4Gamer:在这20年间,对哪一部作品的印象最深呢?
铃木:果然还是初代的《真三国无双》吧。因为那时真的是毫无任何准备也没有任何样本就开始了,一切都是未知的探索。
那时候因为《DESTREGA》的销量不是很理想,ω-Force在公司内被当成了“精心制作的游戏却销量不好的团队”。在这种情况下,我们才深刻体会到自己觉得有趣的东西并不是能够大卖的东西。但就算是这样,我们仍然想要挑战新的事物,于是在努力开发后得到了大众的认可,真的非常印象深刻。
4Gamer:光荣始终对三国志的武将有着各种设定,《真三国无双》系列尤为个性鲜明。请谈谈您对角色设定非常重视的地方。
铃木:在《三国无双》的时候,比起史实我们更加重视角色的个性。因为是格斗游戏,所以注重了让角色的年龄、身高、体型、性别等差别更加鲜明。比如说许褚要心宽体胖、典韦要秃头、陆逊要比较年幼等。考虑到角色个性鲜明一些的话作为动作游戏来说会更加有趣,《真三国无双》系列也继承了这一点。
但《真·三国无双》系列比较侧重剧情,如果角色不接近史实的话剧情就无法成立,调整这两点之间的平衡非常困难。
4Gamer:如果是模拟史实的《三国志》系列可以采用三国志或者三国演义中角色的印象,决定武将的各种数值进行设定,但《真三国无双》系列因为是动作游戏,应该需要从别的方面进行参考,首先考虑到什么方面呢?
铃木:一开始要注意的是整体平衡。制作出角色地图一样的东西,看这个角色属于魏蜀吴哪一个势力、是男是女、是智将还是武官、是什么样的性格……尽可能注意这些要素不要重复。
选择武将时,尽可能会选择有名的武将,以及在剧情上与已经有的武将有什么关系也非常重要。
4Gamer:原来如此,不是“这个武将好像很有意思,加进去吧”这样随便选的呢。
铃木:其实一开始只要选出名的武将就好,不过经过了20年,发现武将数量已经非常惊人了(笑)。
【关于特化了攻城战的《真三国无双8:帝国》】
4Gamer:在本次TGS2020上发布的2部《真三国无双》系列20周年纪念作品中,首先请介绍一下《真三国无双8 帝国》。这一次也加入了PS5和Xbox series X平台。
铃木:在次时代平台,一方面要充分利用其特性提高视觉效果,但同时也要注意维持帧率的稳定。次时代机当然比现在的平台帧率要稳定,但是如果太过追求高画质,也会导致帧率的下降。
4Gamer:就像之前提到的,《无双》系列的开发充分发挥了新机种的性能。那么你们会不会想要试试挑战次时代机的极限呢?
铃木:嗯,我个人倒是有说不要做得太过头(笑)。
另外,PS5的超高速读取真的很厉害。
《真三国无双8》是开放世界的作品,经常会一边读取广大的关卡,一边进行游戏。这样有时就会出现突然冒出敌人杂兵、不同的关卡解析度较低等状况。而这些在PS5上都得到了很大的改善。
4Gamer:下面请介绍一下《真三国无双8 帝国》的特色吧。
铃木:最大的特色就是攻城战。一直以来的作品都是在战场准备好据点,一边连接兵站,一边考虑如何有效率地扩展我方阵营,从而攻略敌方阵营。而这一次的游戏,则是一款纯粹地考虑要如何攻城的游戏。
4Gamer:《真三国无双8》需要玩家在开放世界地图中移动,而本作则是主要在城的周围发生战斗吧。
铃木:没错,比如要考虑如何打开城门,如果使用井阑等攻城兵器。要使用这样战术性的策略。
4Gamer:《无双》系列最大的魅力就是横扫敌人的那种一骑当千的爽快感以及速度感。这一次变成了攻城战,会不会因为战斗陷入胶着状态而影响游戏节奏呢?
铃木:的确有陷入胶着状态的可能,但是我们对游戏节奏和战况进行了很好的平衡。而且,战斗情况有时候也取决于友军的行动。如果友军可以很好地攻城,玩家就可以积极地去打倒敌人。玩家也可以选择利用攻城兵器撬开城门,让友军趁此机会攻击周围的敌人。
4Gamer:《帝国》系列独有的“内政”又是怎样呈现的呢?
铃木:现阶段还不方便透露太多,不过基本来说这是迄今为止的帝国系列的正统进化版。系列的第一作,因为追求简洁性而有向卡牌游戏靠拢,但是随机性又降低了游戏性。所以我们追求模拟游戏《三国志》那样的内政。
4Gamer:下面请介绍一下原创武将的编辑模式。这个功能这次似乎得到了很大提升。
铃木:《帝国》系列的编辑模式一直很受好评。所以我们这次也努力制作了这一部分。我们以三月发售的《仁王2》的编辑模式为基础,又进行了升级和优化。
4Gamer:这样一来,就可以自由地创造出自己的原创武将了吧?
铃木:在帝国系列中,武将的脸部当然是可以编辑的,而人物的体形和衣装也是可以编辑的。这一次的作品延续了基本的内容,同时又赋予了编辑模式更高的自由度。
4Gamer:其他还有什么现阶段可以透露给大家的吗?
铃木:和以前一样,本作也可以将画面分割进行2人游玩。
其他还有很多想告诉大家的,不过就请大家继续关注后续情报吧。
【王道的《真三国无双》手游版】
4Gamer:那么下面请介绍一下手游版的《真三国无双》。这部作品都没有副标题,名字起得很正统啊。
铃木:这是为了表达我们的决心。我们制作的并非外传,而是王道的《无双》作品,所以决定不加任何副标题。
现在,不仅是日本,全球的手游市场规模都很大。《真三国无双》系列当然也应该加入其中。
4Gamer:以《三国志》系列的IP制作的手游《三国志 战略版》在中国也大获好评呢。
铃木:是的。因此,我们认为也应该制作自己的手游。这部手游作品从很久以前就开始进行准备了。
4Gamer:开发团队中有以前制作主机游戏的成员?
铃木:是的,一半都是《真三国无双8》的制作班底。
当然,其中也有拥有手游开发经验的成员。还有参与制作2014年发售的《真三国无双 爆发》的工作人员。相信这会是一部更加大热的作品。
4Gamer:能不能告诉我们您想将其打造成一款什么样的游戏?
铃木:既然是手机游戏,那么就必须顾及“能轻松游玩”和“一骑当千的爽快感”两个方面。另外,游戏时间太长也不行。所以不能选择在广阔的地图上一边散步一边寻找敌人的方式。
4Gamer:也就是说地图大小有限制。
铃木:可以说有点类似于横向清版动作游戏的关卡,即使不注意移动也能游玩,操作方面也做出了最适合的调整。
4Gamer:有些类似街机游戏的关卡?
铃木:为了让手机用户能够轻松游玩,本作可以选择竖版也可以选择横版。
4Gamer:横版操作应该是用虚拟按键吧,竖版要如何操控呢?
铃木:基本上是自动移动,玩家只要选择如何攻击即可。当然,玩家也可以选择自己操控角色的移动。
4Gamer:横版也能使用自动移动吗?
铃木:是的,不论是横版还是竖版,都可以选择自动移动和自动攻击。
现在的手游,自动操作是必备机能。玩家只要看着画面游戏就能自动运行。不过,如果选择全自动,就无法有效率地打倒BOSS武将。运气不好的话,还可能被对方击败。
【和《真三国无双8》一样,很快就能收集94名武将】
4Gamer:能告诉我们上架的时候有多少名武将吗?
铃木:上架时的武将人数还在调整之中,上架后我们会定期追加,人数最终和《真三国无双8》的武将数量是一样的。也包含了《真三国无双8》DLC的可玩NPC武将(董白、袁术等)上架的时候,数量大约是总数的一半左右。
4Gamer:收集94名武将大约要多长时间呢?
铃木:我们打算在比较早期的阶段就让玩家收集到所有武将。毕竟有些玩家认为“没有喜欢的武将就提不起干劲儿”。
4Gamer:这次有94名武将,《真三国无双》系列的主要粉丝群大概熟悉多少武将,你们有没有这方面的数据?
铃木:并没有这方面的数据,恐怕玩过所有《真三国无双》系列的粉丝也不能瞬间回答一共有多少武将吧。
4Gamer:今后会不会继续增加武将?
铃木:这也是我们的一个课题,但《真三国无双》系列有很多玩家是魏蜀吴中某个势力的粉丝。比如说“喜欢魏国”就收集很多魏国武将之类。
4Gamer:原来如此,收集角色也是这个系列的侧重点之一啊。
铃木:是的,根据调查问卷的回答来看,很多玩家都表示“喜欢游戏的角色和剧情”。
顺带一提,几年前举办的人气投票第一名是郭嘉,第二名是赵云,第三名是陆逊。郭嘉是在《真三国无双6 猛将传》中登场的,是比较新的武将。他在《真三国无双7》中的剧情很受好评。
4Gamer:想在人气投票榜取得好成绩,似乎外貌的影响更加……
铃木:夏侯淳每次都会进入前十名。
4Gamer:啊,我能理解,夏侯淳还是很有味道很帅气的。
铃木:还有陆逊,一开始就很受欢迎。
4Gamer:陆逊在《真三国无双2》中实力极强,令人印象深刻。而且还很帅气,受欢迎也是很正常的。魏蜀吴三个国家中,哪个更受欢迎呢?
铃木:魏国最受欢迎,然后是蜀国,最后是吴国。最近曹操很受欢迎。以《三国志》为原型的《苍天航路》等动漫作品还是很有影响力的。
4Gamer:能不能谈谈本作的剧情?听说本作有分歧选项,这次玩家并不是扮演某个武将?有单独的主角存在吗?
铃木:是的,这方面的内容和世界观的设定将在教学部分进行说明。剧情基本是一条线,其中有魏蜀吴三个分歧选项,每条线都有各自的剧情。所以整体剧情的内容相当丰富。
4Gamer:接下来谈谈系统方面吧。首先是“职业相性”,一般来说就是手机游戏里的属性相性吧,在系统方面,会因为相性增减伤害值吗?
铃木:我们是有这个打算,其实还是要看平衡性。加上相性的差值,武将成长的时候能在多大程度上抵消相性的影响,或者说完全凌驾于相性之上,要如何调整才能让玩家游玩更长的时间,这些还都在调整之中。
4Gamer:《真三国无双》系列只要下调难度,就能体会一骑当千的爽快感觉。但选择“修罗”难度就是非常硬核的动作游戏。这次的《真三国无双》也能让大家享受到硬核动作的乐趣吗?
铃木:基本上是以“轻松自动”和“只要培养得当,光靠武将的性能就能取胜”为主,想要挑战的玩家可以选择“自己操控艰难取胜”的设定。
4Gamer:本作要如何操控角色进行攻击呢?
铃木:本作没有使用以前的连按按键派生蓄力攻击,而是继承了《真三国无双8》的机动连击系统,长按攻击键就能按照对手的状态发动连续攻击。可以将技能攻击分配到虚拟按键上,瞬间发动技能。发动技能后需要一段冷却时间才能再次使用。
4Gamer:这一点很有手机游戏的操控风格啊。
玩家已经通关的关卡好像可以进行联机游玩,比如通关关卡5的玩家是不是能去帮助尚未挑战关卡5的玩家通关呢?
铃木:可以,为了让玩家享受联机的乐趣,我们降低了难度。
4Gamer:这一次的成长要素主要是将星和武器,请详细介绍一下吧。
铃木:将星是各个武将衣装的多样化体现。不同衣装的将星,拥有不同的人格。比如,可以同时拥有普通装扮和特别装扮的赵云。
武器是可以进行育成的。而且还有可以提高将星性能的“装备品”。
同时,将星的记忆也是一个重要的收集和成长要素。拥有不同情境下的武将的图画,装备后就可以获得固有效果。而且还有多个武将出现的图画,是很有意思的收集要素。
4Gamer:氪金主要用于将星和将星的记忆,以及各种消耗物品方面吧。
铃木:是的。使用获得的将星以及各种装备品,可以一边让各方面得到成长,一边推进游戏。
4Gamer:最后,请对《真三国无双》系列今后的动向说几句吧。
铃木:自从2018年《真三国无双8》发售以来,在这个时点终于迎来了两部作品,我们制作团队也都松了一口气。在2019年,我们没有任何产出,这是这20年中从未出现过的情况,我们也进行了深刻的反省。现在,我们也开始准备新的项目,虽然还不便透露太多,但是正统续作肯定是在做的。还请大家期待我们今后的表现。
4Gamer:我们期待《无双》系列今后会为我们带来更多惊喜。今天感谢您接受我们的采访。