不得不说在今年育碧旗下的游戏发售计划里,至少在国内《看门狗 军团》的宣传力度相较于其他几款作品,着实小上了一大截。相距本作在E3上公开了那段吊人胃口的演示已经过去了很长一段时间,在育碧宣布游戏延期以及“回炉重造”的话题后,本作几乎成为了一个杳无音信的存在。随着时间的推移,不知不觉中本作即将于本月底正式发售。老实说虽然游戏在很多细节的设计上针对过去的要素做出了些许改动,但这种以前作所奠定的玩法,对于初见来说也只是将单人转变成了多人,不过这种想法随着游戏的展示一步一步地打消了我这种”消极懈怠“的念头,或许这次《军团》的尝试正是《看门狗》系列所期望寻找到的更为合理的出路。
看门狗 军团丨Watch Dogs : Legion
开发商:Ubisoft
发行商:Ubisoft
发售日期:2020年10月29日(11月10日登陆Xbox Series X/S,PS5下载版11月12日,实体版11月26日)
发行平台:PS4、Xbox One、PC、PS5、Xbox Series X/S
属性:骇客、沙盒、动作、解谜
*本文评测以PS4版为准。
游戏的故事发生在近未来的英国,随着科技水平的不断提高,滥用科技进行的犯罪层出不穷,而在本作的故事线上出现了一连串的爆炸案,在这起连环爆炸案的背后似乎隐藏着某些更为巨大的阴谋,而黑客组织“DedSec”在这起事件中被栽赃为元凶,并予以抹除。借此机会私人军事公司 Albion 接管了英国的警察组织,情报组织 SIRS 控制了每一位英国市民的生活,至此英国沦为了一个独裁国家。而玩家要做的就是组建起一个崭新的 DedSec ,找到栽赃自己的真正凶手,为 DedSec 洗脱罪名,并让整个城市重新回到正轨。
作为整个《看门狗 军团》的最大宣传点,对比前两作各有一个固定的主角,在这次的《看门狗 军团》里玩家所扮演的则是整个 DedSec 组织,在这里并没有一个特别固定的核心角色,由于故事背景的设定,从一开始整个 DedSec 就是一个空空如也的空巢,而玩家所要做的就是在这满目疮痍的废墟中组建起一支自己的黑客队伍,推翻 Albion 和 SIRS 的统治,重新夺回这座城市。
可以感觉到制作组在本作中竭尽全力地想要体验出一种近未来的感觉,全新演绎的动画表现让游戏里的科幻与现实结合出了一种相当夺人眼球的画面效果,多种英国标志性建筑在近未来风格的衬托下也别具一番味道,即便不去完成任务,只是驾驶无人机四处闲逛也颇有一番情调。近未来的风格也让一种偏向赛博朋克的艺术气息充斥在了每个角落,随处可见全息投影广告,满天飞舞的无人机,以及极度光彩与现实交加的霓虹,为这个城市的夜晚带来了颇有科幻色彩的意味,而这种科幻的视角也与游戏中黑客的主题产生了奇妙的化学反应。
如果你完整浏览过关于本作的介绍和影像展示,那么一定会记得在本作初次演示时,游戏里那个身手矫健自由穿梭于敌人禁区的老奶奶,“招募任意NPC”这一机制无疑成为了本作的最大创新特点。随着流程的不断推进,玩家可以在街上与各式各样的NPC擦肩而过,当角色头顶出现了开始招募的选项时,玩家就可以根据自己的需求来挑选希望使用的角色进行游戏。
在游戏中玩家需要建立起一支特殊的黑客队伍,所有成员都是来自“各行各业”并且性格也各不相同,期间通过角色之间的切换凭借其各自的特殊能力完成任务。理论上来说在游戏中你所能看到的NPC几乎都能成为你的队友,即使是对方的势力也可以转化为可使用的角色,这也让每个任务的完成方法都不再统一化,自由的组合方式让每个玩家都可以通过自己随心搭配的队伍,用自己的风格去达成目标。
游戏里每个角色都有配音,这点还是让我有些小意外的,系统会根据每个角色的性格对应上不同的声音,尽管偶尔在一些路人的对话上还是会出现重复的情况,但这也不是什么影响体验的大事。在过场动画里你所使用的角色都会“献声”演绎,表现效果完全没有违和感,也算真正意义上做到了“所有人都可以成为主角”。
当任务过程中有一名角色被击倒或者被直接逮捕,此时玩家就需要操作另外的一名角色继续任务,直至没有其他可以操作的角色,角色被逮捕后将会在一段时间内无法使用,如果此时招募到了一些具有“减刑”属性的角色,便可以通过技能减少被逮捕的CD时长,比较有趣的是在游戏中你可以追查到杀死你角色的敌人,甚至如果你不计前嫌还可以将它招募进你的团队效力。
另外在游戏菜单里还有之前提及的“永久死亡”的选项,若角色倒地系统会给出两个选项,投降或者“影逝二度”站起来,前者和被捕一样在一定时间内你将无法使用该角色,而后者则需要强行支撑起来反抗,但如果第二条命再死亡的话,那么就会直接判定角色永久死亡,随后便会在团队菜单里被消除掉。
需要注意的是,每个角色都有着自己的不同的属性,这点有些类似那些以收集作为主题的RPG作品,当你在调查角色的信息时便可以查阅到这些角色的不同属性。属性的强弱会在流程中直接影响到任务攻略的进程。例如当你招募到 Albion 雇佣兵一类的角色,你将可以更好地达成一些渗透任务,一些警报装置也会对你无效化。而在这些看似很正常的基础属性之上,游戏还存在着一些“无法使用掩体”、“会在使用的过程中自然死亡”这样的负面能力,例如招募到一个身板脆弱的角色后,在战斗的过程中该角色将会受到更多的伤害,甚至在你还没有看清敌人位置时就已经被击倒了。
属性的作用会在流程的攻略上带来巨大的帮助,因此在招贤纳士的过程中,尽可能去避开那些看上去就会坑到自己的属性就是招募过程中的重中之重。在流程中系统会时不时地向玩家推荐一些可供招募的角色,通常这些推荐的角色都是可以弥补一些当前小队里的属性空缺,但大多数能力的表现都属于中规中矩,很少会出现什么让人眼前一亮的属性组合,当然对于完善整个队伍属性的合理性的话,跟着系统提示来进行角色的招募也算是一个比较省事的方法。
有点尴尬的是干员菜单经常会出现头像显示错误
当然可想而知的是,招募的过程并不是白纸黑字或是用用嘴遁就能达成的,当你决定好了自己想要招募的角色后,在任务菜单中便会出现对应的任务,此时玩家需要根据提示去完成相应的任务,达成之后相应角色才会被收入麾下。任务的完成方式并不算复杂,大致都是一些“前往某个地、关掉某个仪器、删除某个片段”等基础任务,大都没什么难度,只是玩多了也多少会感觉有点繁琐和重复。
这样一套极为自由的游玩体系,确实让整个游戏的冒险过程显得更加生动,但如果你对收集这套操作并没有太多研究的兴趣的话,也并非意味着游戏无法推进下去,在完成了一次正常玩法后,我就尝试从头到尾只使用一个初始角色进行,除了一些特定的环节以外,基本上在简单和普通难度下都是可以应付的(其实高难度也可以完成,就是会麻烦一些),只不过这样也让《军团》主打的精髓打了不小的折扣,因此不是太建议这么做。
这次游戏的主旨就是要在敌人的手中抢夺回整个城市,和以往“公式化”沙盒套路有些类似的是,这次同样采用了区域统治力进行划分,当然这样确实可以更为直观地看到各个区域的解锁程度,并且也可以更好地制定攻略的计划。区域之间并不存在等级这类硬性条件的限制,这就意味着在游戏开始后你就可以前往整个地图的各个角落,在自由程度上本作给足了发挥的空间。每个区域都有一定数量的地区任务,完成之后便可以解锁该地区的起义活动,一切结束之后便可以获得一些丰厚的区域奖励。区域的解锁对整个主线流程并不会造成影响,但在这些任务的过程中,若仔细观看一些主角之间的对话,有时一些细枝末节的讨论会让整个《军团》的世界显得更为宏大或者“阴暗”起来。
没有了等级的限制,让《军团》中主角团队不会再被等级压制的问题束缚住,其实只要招募了属性足够优质的角色,那么几乎可以通篇贯彻始终,但玩法的多样化势必不能只局限于角色一点,这就要说到本作的“科技”系统,你可以将它理解为是本作里的一个成长要素。在流程中几乎每个敌人禁区内都会有一些绿色的科技点,当收集这些科技点到一定数量后就可以在菜单里对这些科技进行解锁,由于对“入侵”要素的改动,本作的科技系统多以战斗辅助方面为主,其中包括了各种非致命武器、渗透用机器人、掩盖尸体、减少伤害和短暂伪装等使用技巧,一些战斗的额外辅助功能会在战斗过程中,尤其是后期的渗透环节起到相当具有帮助的辅助效果。
这种近未来的世界观也为游戏的玩法做出了一种偏向科幻的拓展,毕竟作为“看家本领”,《看门狗》的核心还是通过黑客去完成任务的游玩体系,在思路和玩法上,《军团》并没有做出太过破天荒的改变,战斗渗透等方面的逻辑几乎还是延续了前作的精髓,在以不同职业作为基础展开渗透调查的同时,利用手机去收集敌人的资料,之后再使用无人机、破译密码、操纵电子设备载具等方式去破坏或获得相关的情报。
如果你是系列的老玩家,那么至少在上手方面上来讲,并不会有什么太大的阻碍。只不过这样的延续也带来了一个弊端,就是在后期基本上大型的任务都是靠着这个“连线”的小游戏推进,在主线过程中出现的无人机、蜘蛛机器人的关卡到了后续便不见了踪影,当然这里也可以反驳一下临近结尾一切都是以剧情为主,但这却导致了游戏似乎走进了一个越往后发展内容表现越显得单一的情况。
除了枪林弹雨外,《看门狗 军团》在整个开放世界的塑造上还是做出了更进一步地调整,在游戏中你可以看到NPC们可以做出很多日常生活的举动,几乎每个角色都有着自己独特的生活范围和习惯,这种角色的设定几乎涉及了每一个人类所能涵盖到的每一个环节,甚至精准到了每个角色不同的作息时间以及兴趣爱好。此外在这个未来化的城市还存在着各种丰富的娱乐活动,在忙碌于任务之余,你可以来到一些酒吧等位置小酌一杯,亦或是来到街头公园练习颠球的技巧,再或者你也可以接上几单快递配送业务,这种小细节的加持,让这个城市不再局限于平面化,而是一个更加立体富有生机的都市。
对于《军团》的故事我觉得它比较像一则“群像剧”,但这并不完全正确,游戏主线以多条不同的分支作为推进,过程中你并不能一条线推到底,当来到一定进度后系统会强制让你在另外几个故事之间进行选择。起初本作的故事给我一种特别平淡的感觉,总有一种“明明想创作一个特别宏大的未来犯罪,但却总有一种特别小家子气的感觉”,但随着几条故事线的交替进行,一些背后的故事浮出水面,这让本作的剧情对比前两作的点对点显得深邃了不少,甚至可以说《军团》是《看门狗》三部作品里最为“黑暗”的一部。如果前两部作品的剧情结构能够吸引住你的眼球,那么《军团》的表现也不会有什么偏差。
除了常规的主线任务外,在你浏览整个城市的过程中,还会偶尔解锁一些特别的支线任务,本作拥有一套十分庞大的支线要素,即使在完成了主线任务后依然有足够的内容可供游玩。支线任务除了可以让玩家获得资金(ETO)和一些装饰以外,还会对世界观一些细节做出补充,这也让游戏所呈现的世界看上去多上了一些灵动的感觉。不过要说的是,本作的支线重复程度着实不低,玩法基本都是主线流程的部分缩减,当你频繁地奔波于多个禁区之后难免会心生一种倦意,因此在体验上它可能表现得并没有达到想象中那么完整。
在行动内容的表现上这次《看门狗》军团的表现多少带有一点遗憾,这主要是体现在驾车和战斗的手感上。本作中开车的手感沿袭了二代那种显得有些轻飘飘的感觉,虽然是未来世界的轻便化,但在驾驶的过程中就好像主角的车轮上抹了润滑油一样,一般赶路的过程中还好,主要是在一些追逐戏里,配合追逐过程中极高的行驶速度,很难说特别顺利地把控住驾驶的方向。
另外就是战斗的环节,这里主要包括了射击以及战斗环节的效果烘托,本作的战斗并没有太强烈的代入感,即使在敌人众多的位置出发了警报,所呈现的效果都像是在小打小闹,另外本作的射击无论是命中后的反馈还是射击的声音都显得有点蔫,感觉就是在用玩具互相对射,不过可能这也是基于“非杀伤性武器”这个概念的创作,但如果战斗的效果可以再强劲一些,或许代入得效果会好上不少。
还有一点需要注意的是,在本作中蜘蛛机器人包括控制无人机时,“X”键都是退出,当操作蜘蛛机器人时尤为明显,可能有时会下意识地按“X”跳跃,而游戏里并没有提示,只要玩家按下了X就会直接退出,比较尴尬的是如果此时机器人在一些特别的角落,你就需要频繁操作主角调整角度再连接回去,不过这也不是什么大问题,就是玩的时候稍微注意一下就好。
这次评测没能体验到后续追加的DLC(就是指的艾登·皮尔斯和扳手那个)以及游戏的多人模式,根据官方公开的信息,《看门狗 军团》多人模式将在12月3日推出,包含有可容纳最多4人的开放世界合作,2~4人的新合作任务、4人合作战术任务、4~8人的死亡竞赛PVP模式Spiderbot Arena等内容,至于表现如何还是要等推出的那天一探究竟了。
A9VG体验总结
在二代的基础上,《军团》并没有在核心的玩法上做出太多翻天覆地的改变,游戏将收集这一概念提高到了很前的位置,在游玩的过程中收集几乎伴随着流程的时时刻刻。任意切换使用角色这种更加自由的体系,也可以让玩家能够更加灵活地搭配出自己的心仪的游玩模式,也让通篇内容里不会因为强制的改变游玩方式而产生疲劳感,同时细节和支线上的刻画也让整个《军团》的世界呈现得更加完整生动。不过话虽如此此,随着体验内容的不断增多会明显感觉到,《看门狗 军团》仍然没有逃脱以往“公式化”的这种流水线套路,后期略显重复的内容还是给体验打了不小的折扣。不可否认《军团》的改变真正找到了一个相对适合自己的路线,至于这种设计的结果究竟如何,还是要等市场和玩家给出一个正确的答案。
A9VG为《看门狗 军团》评分:7.0/10,完整评分如下: