轩辕剑系列是国产游戏的一面金字招牌,它的正传理应得到人们的关注。尤其是这一代在类型上做出了重大调整,也充分激起了我的好奇心。所以在第一时间拿到游戏后我直接请了两天假,把时间全交给了它。而现在以通关后的视角回望,我也咂摸出很多滋味。《轩辕剑柒》的玩法、故事等各个方面都给我留下很多印象。这些印象参差错落,但我想尝试用一句话来概括,那就是成熟和生涩并存。
轩辕剑柒丨XuanYuan Sword 7
开发商:大宇资讯·DOMO工作室
发行商:大宇资讯·游力卡工作室
发售日期:2020年10月29日
发行平台:PS4、Steam、Xbox One(发售日未定)、Wegame(发售日未定)
属性:动作冒险
*本文评测以Steam版为准。
好像“成熟”用在一个已经出到七代正传的作品身上不太合适,但我认为这个词之于这一代作品来说有不同的意义。首先这一代彻底改变了玩法,这是一个前提。《轩辕剑柒》是一个标准的ARPG游戏,起码在表面上,已经看不到老派RPG的影子了。这种改变多少有些因应时势的味道,同时也带出来一个问题,就是它要如何处理这种变化。
转型对于名作来说不是一件容易的事。这就很像在山路上开车,你不了解地形,就会出现翻车的风险。那我也看到过一些作品有类似的遭遇,就是它突然之间变了样子,新老玩家都不买账,口碑就翻车了。但是对于《轩辕剑柒》,以我目前的了解,我想我可以这样说一句:它没有翻车。至于其原因,我认为应该落在“成熟”二字上。
成熟这个词有很多含义,我认为它在这可以代指放低姿态。当然这个放低姿态不单是指价格,虽然像这样头上戴着光环的游戏杀到百元以里的价位不容易,但我觉得这还不是重点。重点应该是它在尝试和摸索新东西的同时压住了上升的门槛。
我认为这是一种策略,意在让玩家更快速地上手。一个明显的特征是基础战斗方式,普通攻击、闪避、锁定敌人,这个简单的铁三角从头到尾都在发挥核心作用。哪怕在这里面加上技能,也不会让战斗过程变得更复杂。只要你稍微拥有一些类似游戏的经验,就可以立即上手、从中攫取乐趣。而实际上我认为技能的效果,也有为了平滑难度而刻意简化的意思。你不用太讲究释放时机,它们的作用都很直接。Y键对应的四形武技甚至可以在游击战中完全替代普通攻击,有时候这种方式反而更加保险。在每一场单独的战斗中,你都可以肆意打完技能,而不用担心使用成本,只要照看着点体力条,战斗就会变得干脆、直接。
Boss战也是如此,游戏中有多场Boss战给我留下的印象很深,而它们也都在寻找难度和乐趣之间的平衡点。Boss的攻击欲望虽然强,但出手有比较明显的前摇,你有判断的时机和周旋的余地。而且几乎每场战斗的迂回空间都很大,照看着点体力槽,不贪刀,胜利就是一个可期的结果。
实事求是地说,这样的风格使战斗过程少了一些花样。你的打法是那个铁三角,加上边边角角形成一些固定套路。但我觉得缺少花样不意味着枯燥,因为它的核心还是一个考验反应力的动作系统,你总得控制好出手和闪避的时机,这让你可以全身心地投入,也会有躲避和胜利的快感。
那在向动作游戏贴靠的过程中也是有一些地方要打问号的,比如打击感。我自己的观察是这样的,除了特定技能和击晕等效果以外,很少有敌人会在被攻击时出现明显的反馈动作和硬直,这算一个短板,但问题在于它对游戏体验的影响有多大。我的观点是对于这样一个游戏来说,打击感是锦上添花的东西,无伤大雅。而说到硬直,我倒觉得主角本身的武技硬直更让我糟心。我自己挨揍最多的时候,可能就是释放武技的时候。武技的硬直没法用闪避取消,而且武技是连续多段释放,这时候反而成了破绽。
战斗环节的“平门槛”在其他地方也有体现,比如解谜,实际上也扔掉了难度的包袱。我不是个擅长解谜的人,但这个游戏的谜题让我觉得既有趣又难度适中。当然我不是因为我能解开谜题所以夸它有趣,而是有一点很重要,就是这些谜题做出了很强的仪式感。在墨家机关这个背景设定下,它们让我记住的不是公式,而是机械构造和仪式感,这是很难得的。
平门槛还有一个很好的例子是小游戏——也就是逐鹿棋,它懂得点到为止。从开篇到结尾,你只会遇到那么七、八位旗手,特殊棋子的数量也是有限的。但这个有限并不意味着少,而是正刚好。因为逐鹿棋有一个典型的特点,就是它精巧但不高深。胜负定势的速度很快,一旦你掌握一些套路,胜率就会大大提升。这也代表着到了一个阶段的时候,这个东西再往下玩就乏味了,而系列任务的最后一位棋手就是这个闸口。战胜他就已经达到尽兴的程度,这时候收手是合适的。因此再往后就没有跟棋有关的内容了。
说到生涩之处,我感觉主要是在一些方面拿捏不定,比如处理ACT和RPG两者之间的关系。搞动作游戏的部分,那原来RPG系统这边的蛋糕就要被切去一块。但事实上这一刀并没有切,或者说没有切完。也就是说,两边的东西都做了取,但该舍的时候却犹豫了。
最明显的例子就是等级系统了,等级几乎是虚设的,一直到通关,我看不出它除了数字以外的实际意义是什么。你不能靠他换装备,技能也不由它解锁。退一步说,可能它对角色属性有那么一点影响,但微乎其微,最终还是由装备和饰品决定的。
装备和饰品也是不太好去评价的地方。武器只能强化不能换,防具可以换,但只有一个上升序列,和强化无异;只有饰品和御魂可以自由搭配。这些东西虽然难说丰富,但是有了它们,也相当于打了一个RPG的基础。你要提升自己的属性,就要在天书工坊里去制作、强化它们。那到这为止,听上去就可以动手去“刷”了。但我觉得有一个问题抑制了“刷”的动力,就是属性的天花板。游戏的战斗风格是按ACT来的,流程长度其实也是如此,因此属性上升的天花板并不高。从开始到结束,也就是一个从50提升到100的过程,而“刷”的存在感也就降低了。哪怕你一点都不刷,通关也不是不可能达成的事。我自己是猛推主线,推到临近最终Boss才想起来还有御魂这么一回事。我几乎没强化过御魂,而我也没觉得它对我造成什么阻碍。
当然这个不是好不好的问题,而是说你要从什么视角去看待。比如你把它当成一个动作游戏,那这些就不是什么问题。就像前面说的,它的快感主要在那一来一回考验反应和应变能力的过程中,数值是附庸。但是如果你把它当成一个RPG来玩,那就会有一些不尽兴的感觉。
说到不够尽兴,那就得提一下流程的长度了。不到15个小时,这是我通关+接近全成就(彩蛋相关的没拿到)的时间。考虑到剧情的分量,保守估计这里面还要刨去三成过场时间(我几乎一段过场都没跳)。那再加上发呆和找路,剩下玩到的时间满打满算就不足10个小时了。
我觉得这还是一个视角的问题,假如你看它是纯粹的动作游戏,那10个小时很充足。但我的感觉不是这样的,我感觉它是想在ARPG的基础上做出一种“游侠”的感觉。主角有一个贯穿始终的大目标(主线),这个目标不难阐释,但为了完成它,你必须云游四方、各处闯荡。在这个过程中,你会来到很多地点(探索),经历很多人和事(支线),从方方面面把这个故事讲得圆满,把氛围烘托到位。我想这也是为什么它让我产生一种矛盾的感觉——流程不长,但节奏却很慢。
这种“游侠”风格,它的重心应该是放在探索和支线上的。但在这里并不是。支线内容是比较匮乏的,是这样:你跟着流程走,来到一个新地点,接上一两个支线任务,清掉,然后就完了。除了买特定的素材或者刷怪,你不必再回到这个地方。探索也是如此,地图上的确存在一些宝箱和野外商店,但是这些东西的价值不是很高,缺少收集的动力。
那我觉得上面这两点还是其次的,最让我失落的应该还是缺少通关后内容。我打过了最终Boss,回来刷等级、升工坊、强化各种装备到顶,结果最后一股子力气没地方使。哪怕来个俗套的挑战任务和Boss Rush也行,可是都没有。打完就完了,成就也拿满了,没什么东西可玩了。
当然我也知道这其实挺矛盾的,因为出现这些缺口,显然是受开发资源的限制,而这也应该是它压低身价的一个原因。如果它是一个300元的游戏,拿着300元的资源,那上面这些缺口一定能够填上。但它现在是一个99元的游戏,甚至我有这么一种错觉,就是它本身的这个体量可能是一部外传性质的作品,所以只能屈身求全。不过换个角度来看,这个低门槛可能也是一件好事,因为99元你已经可以买到一个品质不错的游戏了。而如果你对它的游戏性部分产生了更深的兴趣,那也许可以通过DLC来实现。
最后再来谈谈剧情吧。这是一个剧情分量很重的游戏,这也是一个剧情分量很重的系列。但说起轩辕剑这个系列的剧情,我认为不能单单说故事性如何如何,而是得把背景摆出来。
一说这个话题,我就想起曾经在B站上看过的几条弹幕。那是一个讲楚汉争霸的视频,讲到黄石公让张良捡鞋的时候,就有好多弹幕打出“轩辕剑4”。我觉得对于游戏来说,这就是一种高级的礼遇,很多人通过你的演绎记住了历史上的片段。假如真得去读书,都未必能记住这样一个片段。但是放在游戏里,就让很多人对历史产生了兴趣。
所以背靠历史,戏说历史,这是特别好的切入点。每一代轩辕剑都在做这件事,在历史上找到一处波澜,然后用现代人的手法把它抚平。像跟这部作品有关联的《轩辕剑外传 枫之舞》、《轩辕剑肆 黑龙舞兮云飞扬》都是如此,它们分别将背景置于公元前400年的战国和公元前200年的秦初,其中不乏历史名人和经典桥段。那现在这个历史的车轮又往前滚了一圈,到《轩辕剑柒》这里,已经来到了西汉末年的王莽乱政。
我觉得不太一样的地方是,在那两部作品中,主角一行的身份本身就很独特,或者说他们一直站在旋涡的中心。而在这,主角“太史昭”是以一个相对无辜的身份被卷入到旋涡中的(序章/试玩版中展示的那段)。之后,他以隐居的方式躲避起来。在后来的某种机缘巧合之下,才被逼出山。
在这个背景设定中,故事是以一个侠客的视角讲述的。太史昭一身武艺,也有天书赋予的特殊能力,他帮助百姓斩妖除魔、打抱不平,因此吸引了绿林军和新朝军队的注意。这一点继而衍化为剧情的龙骨:帮助绿林军推翻王莽的新朝政权。
那历史趋势是不会改变的,所以王莽倒台是一个写死的结局。但是在这个过程中,它剧情部分填得很足。你会遇到刘演、刘秀这些历史上真实存在的人物,完成他们的考验和嘱托。而另一边,在敌对势力中,角色虽然多为虚构,但也不乏特色。
谈到角色,有一个词从很早之前我就听出耳茧子了,就是说这作里的角色是不是有点“大众脸”。其实上手玩了以后,我倒一点没这感觉。说到底,脸还是为设定服务的,在这张脸后面有大量的台词和细节去化妆,人物就会丰富起来。这是考验功底的一件事,那我觉得《轩辕剑柒》做得还不错。
你要说演出效果不济,那这得分两方面来看。对话的演绎确实是一个短板,表现出来就是没什么表情啊。但是动作过场是没问题的,包括QTE的桥段,做得很有样子。至于配音,木耳的我一向不敢评价。不过那个天书的古语念法还是让我感觉有点出戏。
其实故事、对话、演出这些方面都是在为氛围服务,包括上面提到的古语,也是一个氛围道具。那总体而言,我觉得《轩辕剑柒》的故事氛围,包括它的叙事手法是成熟的。从细节上的烘托,比如器物、配乐再到整个台本,大量的片段能吸引我一直看下去。我干脆是一句句听下来的,包括篝火边的对话也是,所以我觉得它的整体故事氛围是有吸引力的。当然了,结局这条线如何我就先不做评价了。
说到与前作之间的关联,这基本上属于剧透的领域了,没什么能说的。但我觉得在这方面剧透好像也是个伪命题,假如你对前面两部作品还有印象,很容易找出其中的关联。打完第一章,看完过场,你就已经知道那个神秘人物是谁了。至于“墨家”,这根本是一条明线,由它迁出的角色也不意外。而除了角色、器物设定上的继承之外,最惹人怀念的应该是场景了,比如后期出现的那个xxxx,是一根勾出念想的锁链。
A9VG体验总结
《轩辕剑柒》不是一场很长的旅行,却给我留下很多印象。我想它的这次转型应该是成功的,它用一个较低的姿态迎接玩家,但并没有因此而丢失系列的灵魂。当然我们总是会要求它做得更多一些,因为它头上的光环承担了太多的期盼。但即便是当下,它也当值上一个良好的评价。
A9VG为《轩辕剑柒》评分:8/10,完整评分如下: