卡牌游戏《无尽航线》制作人专访:抱最好的期望
2020-11-27 15:03作者:棺生貘来源:TGBUS

  《无尽航线》是一款国产独立Roguelike卡牌构筑策略类游戏。游戏当前已经登陆Steam,即将于2021年1月发售。在发售前夕,电玩巴士专访了游戏的制作团队,为大家揭开这款国产游戏的开发过程。

  Q:您好,非常感谢您接受采访。首先想请您介绍⼀下目前这款游戏开发团队的情况。

  A:你好,我是《无尽航线》的制作⼈恩皮西,我们团队最开始只有三个⼈,另外2个小伙伴是程序同学。我们三个历时⼀年半到今天,把游戏做到了现在这个样子,我们以前没有美术的,全部是通过外包实现的,上周我们有幸⼊职了我们的美术小伙伴,现在我们有4个人了。

  Q:开发独立游戏是⼀项不小的挑战,团队是怎么聚集到⼀起坚持下来的?

  A:能聚集到⼀起主要是有共同的⽬标,并且互相信任,对做的事情充满兴趣。我们程序是我大学时期的同学,同⼀个寝室的,多年的朋友了。在这种情况下,我们能够聚集在一起做事情就比较顺畅。

  Q:那想请问杨奇,您认为开发独立游戏和在大疆⼯作相比,自己有没有什么变化?而之前在⼤疆积累的经验在制作独⽴游戏的过程中有没有什么帮助呢?

  A:研发的技术都是相通的,而且我在大疆的时候,能够利用的是DJI传承下来的思考方式,技术基本功,少部分技术框架。我在DJI所涉及的项目和游戏项目还是有很大的区别,简单来讲,在DJI中使用Unity做的是仿真,是对真实物理的模拟,对运动中的物理学非常讲究,而对真正的游戏性不那么在乎。

  因此,在DJI做Unity只是提高了对于Unity以及工程的熟练度,并不能加深对游戏研发的认知。在出来做独立游戏的过程中,很多东西都是新的,例如各卡牌套路机制的开发,Steam平台的上架流程等,真正让我克服中间种种困难的是从DJI传承下来的求真品诚的精神。

  另外,值得一说的是,以前在DJI参与的关于多v多机器人比赛,给我提供了很多经验和思考,比如我们游戏中的召唤体系以及多v多战斗,各个召唤物之间的配合和联动,就是其他DBG所不具备的。

  同时,在做推荐卡牌的时候,我们也设计了一套智能的推荐算法,既能让玩家在整个游戏过程中感觉到挑战性;又能在关键地方满足玩家的期望,提高玩家的热情。

  Q:那么在开发独立游戏的过程中,杨奇您有没有遇到过什么困难?

  A:我们有很多套路,比如反击流,拖牌流,召唤流等。每个套路都有相应的机制做⽀撑。当然,做机制也会遇到很多问题,有时候为了实现某些机制,不得不重构当前的代码,设计新的系统。比如,我们为了使出牌的感觉变得更流畅,我们取消了指向性箭头,而设计了更为智能的出牌选择器。

  再比如,我们为了提高整个游戏的流畅度,以及支撑更多的行为型buff,我们设计了重演系统,从而将瞬时的计算逻辑与具有延时效果的动画播放,彻底分离。

  Q:⽬前这款游戏开发⽤时⼤概多久?当初为什么会想要制作这样⼀款游戏?

  A:游戏到⽬前花费了⼀年半的样⼦。关于决定做这个游戏,本质上是游戏选型的问题。选游戏类型是⼀个⽐较⼤的问题,对于每个研发团队都是重中之重。我们选型主要是先看我们团队,再关注品类市场。

  团队这快,我们当时没有美术的,但是我们对策划和程序⽐较⾃信,就选择对美术要求低,对策划和程序要求⾼⼀点的品类,dbg就是⽐较适合的,更何况我们团队本⾝都是dbg的核心玩家。

  Q:我们可以看到游戏中包含很多Roguelike元素,能详细介绍⼀下吗?

  这些随机性对于玩家的游戏体验有何影响呢?

  A:我们的事件,获得的卡牌,抽卡顺序,宝物图纸的获得,都是随机的,可以说,我们游戏⼏乎从头到尾伴随着随机。但是这个随机是由一个比较简单但高效的推荐算法推动的。Roguelike的魅力就在于这⾥,玩家需要随时⾯对随机去做出决策,无形中去控制概率。

  在游戏中,我们设计了超过12种不同的套路,玩家需要在套路种中做出选择,只有想好流派,系统才会帮你拿到你需要的牌。在这种随机的过程中逐渐去找到本剧局成功概率最⾼的套路。这本质像是⼀个数学题,在随机情况下的多种最优解的求解过程。

  Q:卡牌类游戏的平衡性⾮常关键,对于数值平衡和游戏流程的控制有什么可以分享的吗?

  A:关于数值平衡的问题,⾸先我就是数值策划出⽣,对数值很敏感,其次,我们在开发过程中也⾮常重视这个问题,我和程序反复推演套牌的数学模型。对模型的dbg次数,模型的极限数值,反复演算和调整,才能达到现在的效果。

  然后除了数学模型的⼩⼼处理,在游戏流程方面,我们还对于怪物的克制能⼒,分布,都做了比较严格的设计,对卡牌克制能⼒越强的怪物越出现在前期,这样才能达到游戏内的一个平衡,到了后期只需要把你的流派打出极限就足以应对看起来数值爆炸的怪物。另外我们也做了简单有效的推荐算法。从⽽控制玩家不同阶段对于概率变化的体验需求。

  Q:游戏的召唤体系很有意思,当初设定是打算把他做成⼀个流派吗?如何规划不同流派的游戏体验。

  A:游戏的召唤体系本⾝已经是流派了,⽽且不⽌⼀个,主流套路有2个,彩蛋玩法有1个。别看召唤牌不多,但是对应召唤牌的技能牌和宝物有好几个,这些是为了促成召唤体系而做出的改变。召唤牌在使用后会在本局中销毁,也就是你只能召唤一次,那“多重复制”就可以让你拥有多个召唤角色,去排满你的2*3格局。

  还有一个宝物这里可以和大家说说,也是作为召唤体系的一环,但很多人不太会关注到,那就是“诚服的劫匪”。它会召唤一个海盗船员,通过每局战斗不断成长为厚血高伤害的NPC,搭配“援护”“永生”,让NPC持续发挥作用。

  不同流派的本质是数学模型和游戏元素的组合,基于数学模型,由游戏元素和机制来包装。

  举例来说,反伤叠甲流,游戏内置了很多相关卡牌,很多人有关注到,但很少有人能很好地运用它通关。我们本意就是希望每个流派都能通关,这个流派的特点在于需要用受到的伤害作为自己的输出。

  很多人会一直拿这个流派中的基础牌,而没有发现“嗜血荆棘”有被动叠加反伤的效果、“荆棘风暴”有主动输出伤害的效果;同时,“反伤”是需要“护甲”的,大家可能只关注到加护甲的卡牌,但其实宝物锻造里,有一个宝物是“反应装甲”,可以被动增加护甲值。还有其他可以增加你的反伤值、护甲值的卡牌和宝物,不胜枚举。

  我们一开始并没有想到有12种或者更多流派,但我们会把自己放在玩家的角度上去玩游戏,当我们突然发现有几张牌可以形成一个套路时,我们会去考虑,是否增加其他卡牌、宝物来促成流派的稳定形成。

  不断去拓展,这导致我们所以在数学模型和机制元素的包装两部分都要尽可能地丰富,这样,不同套路的体验就会都⽐较独特。同时我们的怪物具备杀死女主角的能力,简单来说就是不同的怪物会克制不同的流派,所以在打每个怪物的时候,出牌策略是不同的。

  这样会丰富玩家的游戏体验,不至于打到后期而感到疲倦。不过克制属性强的怪物,我们通常会放在前期,以此来规划不同套路的体验。由于对数学模型的控制,流派之间的平衡性也相对是可控的。

  Q:目前游戏即将发售,请问开发团队对这款游戏有何期待?

  A:独立游戏的现状我们是清楚的,抱有最好的期望,做好最坏的打算。不断优化朝着自己满意的⽅向就好,我们相信用心去做好的内容还是会收到玩家的认同。

  Q:未来游戏是否会开放创意工坊之类的内容让玩家参与设计?

  A:我们非常希望可以做创意工坊,创意工坊这个东西能够⼤⼤提⾼游戏的有趣性,同时增加游戏内容,增加游戏⽣命周期,这是⼀个非常好的东西。但是我们之前没做过创意工坊,不知道在是线上是不是有难度。所以我们现在优先是保证游戏的完整度,确保可以很好的上线,然后就会思考创意工坊的问题,去进行技术验证。

  Q:最后请您对期待这款游戏发售的玩家们简单说几句吧。

  A:这个我都没有多余的话说,就是感谢。我最近最大的感悟就是,做的越久,得到的支持就越多,需要感谢的人就越多,玩家,媒体,发行团队,我们都⾮常的感谢,特别是玩家,他们是我们坚持下来的动力源泉,没有玩家,我们什么都不是。

  采访到此结束,对这个游戏感兴趣的玩家,不妨添加个心愿单!

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