“马力欧之父”宫本茂采访:如何平衡游戏和亲子关系
2020-12-21 10:54作者:浮尘来源:A9VG

《纽约客》今日带来了马力欧之父宫本茂的超长采访,这位传奇制作人带来了他对游戏设计、亲子关系,以及如何平衡生活和游戏等方面的心得;关于游戏多元化的期望,以及任天堂的核心理念等,以下是具体内容:

-在疫情隔离期间,数百万的父母都在尝试让孩子更合理地玩游戏,比如时间不要过长等等。你是如何在这方面和孩子沟通的呢?

宫本茂:孩子玩得停不下来的原因,是因为游戏本身太好玩了,这点我可以理解和共情。重要的父母也应该玩一下,了解为啥孩子不到下一个存档点就不愿意停下来。对我自己的孩子们来说,我很幸运他们能够正确地对待游戏,不用我把游戏收走。
  最重要的是,我家里的所有游戏硬件都是我的,孩子们需要明白这些都是管我借的。如果他们没有遵守规则,我可能就把设备拿走了(笑)。如果外面天气好,我总会鼓励他们出去玩的。顺带一提,他们也玩了很多SEGA的游戏。


  -他们玩了哪些SEGA游戏?

宫本茂:他们喜欢赛车游戏《Out Run》,也玩了很多《太空哈利》。前几天我才和孙子一起玩了《奇诺比奥队长》,我可以看到他的眼睛在闪闪发光,变得非常兴奋。有些父母可能会担心自己的孩子沉迷游戏,但我的基本设计理念之一,是始终希望滋养亲子关系。当我帮助孙子在这个3D世界里探索时,可以看到这个五岁的小脑袋里正在构建3D世界,这能帮助他的成长。

-视频游戏作为一种媒介,能够以和文学、电影不同的形式,让我们发掘有关自身的内容。但我们也意识到游戏有可能会占据某人生活中太多的空间。你的工作是让玩家保持注意力,你会因自身角色感到冲突么?

宫本茂:想要制作一款玩家随时能退出的游戏还蛮困难的,人类本就会被好奇和兴趣驱使。我要做的是保证玩家体验富有创造性内容,不会浪费玩家时间。我会去除那些在其他游戏里所处可见的陈词滥调,或者减少加载时间。我不希望用没必要的规则来掠夺玩家时间。
  互动媒介最有趣的地方就是允许玩家面对问题→思考方案→尝试解决→享受结果。他们也可以回到思考阶段,重新策动下一步。这个过程在他们脑子里构建一个互动世界,这才是我们作为设计者真正的画布,而不是在屏幕上。这是我在游戏设计时始终谨记的一点。


-如果能改变现实世界,你想怎么设计呢?
  宫本茂:我希望可以让人们能对彼此更加体贴和友善。比如日本的列车上会有老年人和残障人士的优先席,即便车厢相对空着的时候,也能看到年轻人坐在上面。即使我想去劝导,他们可能也会讲:“反正车厢空着,怎么了?”但我如果是位残障人士,可能就会怕麻烦不去开口。

我希望大家都能在小细节上更有同情心一点,如果能设计一个反对自私的世界,我会那么做的。

-一个有趣的故事是,你在玩了007改编游戏《黄金眼》之后,曾因为那些被邦德干掉人感到难过。那你如何看待如今射击游戏逐渐成为主流的呢?
  宫本茂:当人类扔球击中目标时,可以感受到喜悦,这是人类的本性。但在游戏制作中我有些抵触只关注单一的乐趣。理想状态下开发者应该进行更多的探索。尽管工作室深耕一种机制并不是坏事,但如果每个人都为了卖得好去做一类游戏就不太妙了。
  此外,我也很抵触仅仅杀光怪物的设计,因为怪物也是有动机的。比如当一艘战舰沉没,从外部视角来看是胜利的象征,但电影导演和作家会镜头一转对船上的人,让人们更近一步并创造人性的冲击。如果游戏开发者们可以创造更多的视角,而不是从最显而易见的方式出发就好了。

-越来越多开发者开始探索悲伤、失落的主题,玩具厂出身的任天堂似乎会避免这些,专注给孩子做内容。会因此有遗憾么?
  宫本茂:游戏设计者本身其实不必有太复杂的情感,而是玩家吸收我们给与内容,并通过自己的方式进行反馈。互动媒介里的复杂情绪是很难去处理的,我曾参与过电影等被动媒介,它们会更适合这主题。任天堂的角色魅力是能把家人聚在一起,我们的游戏可以带来温暖,每个人都能看得玩得开心。

比如最近当我和孙子玩游戏的时候,全家人聚在电视前。我和他盯着屏幕,而我妻子还有其他成员则看着孩子,并因为他为游戏发出的欢呼而喜悦。我很高兴能创造有这种共同体验的作品。任天堂的工作核心就是:为玩家脸上带来微笑。所以我并没有什么遗憾,只想创造更多的喜悦和笑容。

来源:纽约客

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