对于“恐惧”这个名词,可能每个人都会有自己独特的理解,很多恐惧的根源有人会将它归结于梦境这个显得颇为核心的主题,相对于美好的梦境而言,噩梦的存在感永远会高出不少,正如此前《小小梦魇》首部作品时所提到的那样,这部作品的框架就像在噩梦一场之后记忆犹新的感受。这种阴暗、冰冷、令人窒息的感觉,构筑出了一种噩梦之上的“美妙”体验。
距离上次的“医院”之行相隔2个月左右,我们再次被邀请前往这场噩梦续作的舞台,漆黑、压抑的情感再次从屏幕里蔓延开来,尽管我们的主角看上去依旧是那么人畜无害,但背后所隐藏的那些不可言喻的恐惧,却依旧隐藏在角落里蠕动着。
新的试玩版以游戏的开局作为主导,流程体验上来说相比之前的几次试玩内容,整体的容量上算是充实了不少。故事整个贯穿了游戏的前两个章节,此前在中途戛然而止的序章,在这次的体验中得到了延续。和前作一样你需要在一个阴郁低沉的世界里一路向前,去寻找摆脱这场梦境的方法。作为系列的延续,游戏在开场环节以二代主角「Mono」和前作的主角「Six」的相遇作为了开始。在本作中两位角色也做到了主角之间的交替,「Six」在本作中成为了二号的位置,而通篇核心操作的角色则成为了头戴一个纸质包装袋的「Mono」。
首先要确定的是,在整体的核心玩法上《小小梦魇2》并没有对前作的基础进行大刀阔斧的改变。游戏一共包含六个不同的章节,且每个章节都会设立一个自己独立的主题,包含了标新立异的诡异场景,以及足以让人脊背发凉的全新怪物形象,这点后边也会提到。
在此前的试玩版里,在「Mono」和「Six」躲避猎人Boss的追捕并逃进一个树洞后随即结束,而在这次的试玩版里游戏将后续的故事以及两个章节舞台的串联进行了补充,延续了前半段紧张的追捕过程,对比一脸懵圈的主角,「Six」就像是个提前阅读了攻略手册的玩家,几乎全程都会呈现出一副高玩的姿态,他会在冒险途中为你指明下一步所要前进的方向,在有谜题的地方捡拾起相应的道具以及被追击过程里的逃跑轨迹。并且这种提示都是以「Six」的肢体动作进行表达,让整个提示都显得十分自然,想必在后续的冒险环节,「Six」也会在某些时刻起到至关重要的提示作用。
故事的背景将会与前作《小小梦魇1》发生在同一个世界观下,这或许也暗示着制作组希望将《小小梦魇》这个系列开创出一个独特的“黑暗宇宙”的框架,游戏的整体风格依旧延续了前作,不一样的是在本作中很多冒险的场景来到了室外,地图的结构会呈现得更为开阔立体,但尽管如此,前作里那种黑暗阴冷的环境设定也得到了完整的保留,即便是看似安全宽广的室外也依然可以让你有一种窒息的感觉,而“逃脱”依旧是本作不变的主题。
游戏的全程都没有类似文字和语言之间的交流,一切都是通过一种心领神会去理解,和之前的文章的内容一样,单从这次试玩版的表现,仍然很难去理解故事整体想要表达的一切,从主角的相遇再到后续经历的诡谲恐怖的冒险,一切都没有一个特别确定的故事梗概,但基于前作《小小梦魇1》那种荒诞且具有极强压迫感的构造,这个系列本就是如同梦境一样没有一个合理的规则和故事发展去讲述,可能每个玩家也都会有一个自己的理解,而在冒险过程里,从周围环境的细枝末节以及角色Boss之前的构造上或许也能从中读懂一些什么,亦或许这本身就是一个没有故事的故事。
这次试玩版带来了游戏中的前两个Boss敌人,分别是无情猎杀主角的“猎人”和面目狰狞操控傀儡学生得“教师”,两个Boss都各具特色,并且玩法上也会带来截然不同的感受,换言之每当你来到一个新的关卡,那么整游戏的体验都会有着一些本质上的不同,这也可以让玩家永远可以对后续内容保留期待(前提是你需要对这些恐怖的东西不会太抵触)。
第一章是以一种逃跑合作躲避的玩法为主,第二章“学校”主打的战斗,而此前的“医院”关卡则体现得一种光与暗的结合。前者是一场紧张的追逐战,途中伴随着无数的躲避和隐藏。当两名主角相遇后,巨大的猎人Boss便会开始穷追不舍的猎杀,在完全碾压的局势下,玩家需要操作主角一路向前狂奔,沿途利用箱子等物品阻挡敌人的射击,在特定的节点还要利用周遭的草丛和泥潭从猎人的眼前逃跑,特别是流程来到了后期,几乎整体都是一气呵成,大气都不敢瞎喘...而当真正逃出生天踏上了离岛的“小船”后,正想长舒一口气时,一座死气沉沉的城市,再度让我看到了一种“绝望感”。
《小小梦魇2》第一章“荒野”前半段演示:
作为首次正式登场的章节,“学校”再度带来了与以往试玩版中不同的游玩套路,这次主打的是躲避和战斗,战斗的概念很简单,通过捡拾按键去拿起场地中的战斗道具(铁管、榔头什么的),在敌人准备攻击的瞬间发动进攻,和之前“医院”的手一样,学校里你所要面对的便是那些如同行尸走肉一般的学生,以及在背后操控一切的老师,当你成功命中学生后,它们便会像一个瓷器一样头部直接破碎,随后倒地不起,尽管听上去还算简单,但当成群结队的敌人想你迎面而来时,相比之前试玩的医院章节,这次的压迫感显得更为强大。
《小小梦魇2》第二章“学校”前半段演示:
学校的黑暗带来了一种不同于以往的感触,尽管这些学生是以敌人的身份出现,但在它们向你扑来的过程中,你可以切身地感觉到一种无力感,这里多少会有一点校园暴力等元素的影子,看似温馨的校园实际上却遍布了黑暗,而玩家也会像这些遭受暴力的孩子一样,躲在角落、纸盒或是桌子下边瑟瑟发抖,即便有时会勇敢地拿起武器与之对抗,但结果还是会被如同人偶一样任人宰割。
和之前提及一样,本作的战斗效果呈现得并不是太好,而在这次的新内容里,我依然保持着这个观点。大部分正面对抗的环节中,主角的战斗动作都伴随着一套很大的硬直,但敌人却都是异常灵活并且对主角都是一击秒杀,往往在一个攻击被敌人躲避后你就只能乖乖站在原地,看着敌人摆出攻击动作随后把自己秒杀掉。因此与其说本作的战斗是考验玩家动作游戏的技术,更不如说运气更加占据上风。
作为一个贯彻始终的核心玩法,本作将谜题与环节之间的相连性拼接地更为紧凑,两个章节体验下来,抛开卡关所导致的时间延长,整体几乎没出现过什么空闲的桥段,当你完成一个谜题后,通常会通过一个直接的过度紧跟着就进入下一个桥段,完全没有长时间单纯跑路无所事事的感觉,而这种紧凑也让游戏内核想要表达的那种的那种让人窒息的感觉提高了很大一截。
《小小梦魇2》很让我喜欢的一点就是它对于“恐怖”主题的表达,在试玩的整个环节里几乎没有出现什么 Jump Scare 的桥段,游戏更多地是通过一种暗示以及诱导玩家去探索未知的空间逐步把玩家带入到一种细思恐极的境地。相比第一章后续所带来的压迫感,当游戏来到第二章后这种来自未知的暗示会逐渐频繁起来,在冒险的过程中周遭的一切都显得死一般的寂静,并且周围会时不时地传出一些诡异的声音,类似铁罐的摩擦,掉落的物品或忽明忽暗的灯光,都让你对后续的展开即抱有一丝期待同时又不敢去打开那扇紧闭的大门。另外长脖子老师的伸头探望,也着实让我发怵了好久。
“恐怖谷效应”在《小小梦魇》这个系列里算是发挥得淋漓尽致,从之前医院里到处可见的人偶,再到这次试玩里那些面目扭曲或者说畸形狰狞的人形生物,即便只是一张画像,当你靠近后想必也会对这家伙是否会爬出来攻击你产生一丝担忧。在流程里你会经常看到一些人形的装饰,它们就是静静地坐在那里,只是他们的身体某处都会有一些让你看上去不是很舒服的地方,当你与它们发生遭遇后,偶尔也会驻足仔细观察一番,但随着观察时间的增加心里也会逐渐开始发毛。就像之前所说的那样,如果说《小小梦魇》为玩家带来了一个极度诡异的世界,那么《小小梦魇2》中敌人和场景之间的结合完全可以当作是一种前者之上的延伸。
通过这次试玩其实可以感觉到一个关键点,游戏通过这种夸张和怪诞的方式,向我们展现了很多不同的核心观念,若是你仔细阅读游戏里的一草一木,或许可以发现在这背后所能体现出来的一些理念,不论是暴力还是屠戮或者像人偶一样的囚禁,经由这种强化夸张之后,所形成的无名恐惧是会深入脊髓的,而这些概念确实一些人曾经或是正在经历的,可能在他们眼里所看到的正是游戏里所呈现的那样,不可名状却又无力反抗的样子。
后续扯点额外的东西,在冒险途中可以通过完成一些额外的解谜来解锁新的“帽子”装扮,这些解谜难度基本上与主线的难度维持在一条水平线上,并不需要什么繁琐的密码或是满世界收集材料,通过场景里所提供的道具以及环境的互动基本就可以完成(至少这次试玩版里是这样的),帽子页面并没有对应的具体功能,更多的只是在外观上的不同表现,对于收集控玩家来说可能即是一个极具诱惑力的要素,同时也让你不得不随时地去查看周围有没有这些隐藏起来的谜题。
在前作的基础上,《小小梦魇2》对游戏的部分系统进行了重做,最直观的感受就是在不慎死亡后返回检查点得时间将会有明显的减少,这也能让玩家在体验时减少等待过程中带来的疲劳感,继而可以更快地投入到这场全新的冒险中去。
就这几次的体验来说,我觉得“流程偏短”这个问题可能还会出现在《小小梦魇2》的正式版里,但紧凑连贯的流程谜题设计,也许会让这种短成为内容充实完善得到大前提。凡是提到这部作品,总会伴随着阴郁低沉等负面字眼,不过在冒险的途中你也总能寻找到潜藏在黑暗里的光明,可能这也是《小小梦魇》这个作品内核中所带来的魅力。至于整体的呈现,它依旧保持了前作的素质,并在细节和部分系统上做出了优化的调整,可以说如果你喜欢前作《小小梦魇1》,那么至少以这次试玩的呈现角度,《小小梦魇2》也不会让你失望。
《小小梦魇2》PS4/Switch版将于2021年2月10日推出、Xbox One/PC Digital版于2021年2月11日正式发售,繁体中文同步,PS5/Xbox Series X版将在2021年年内发售,购买前世代版本的玩家将能够获得免费升级。