《Olija》评测:清汤挂面式的迷你冒险
2021-01-28 23:00作者:椰丝来源:A9VG

“奇境冒险”是一个永恒的经典设定,任何游戏只要套上“主角偶然间闯入一片世外桃源”的前提,剩下的故事就总是有吸引力的。《Olija》恰好就站在这个设定的正中间,主角法拉第因为船难流落到陌生的群岛中,为了寻找回家之路,不得不面对未知的威胁,从而陆续揭开这些岛屿间的秘密。


Olija

开发商:Skeleton Crew Studio, Thomas Olsson

发行商:Devolver Digital

发售日期:2021年1月28日

发行平台:Steam、PS4、Xbox One、Switch

属性:横版动作


海岛冒险,这是一个多么浪漫的主题,但我得说,刚进游戏的时候,我有一个非常艰难的适应过程。我想这主要是因为粗犷的画风,虽然看过宣传片后有一些心里准备,但这像素颗粒未免太大了,以至于好长时间我总是混淆主角的身形和背景画面,我想办法把窗口缩小一些才能勉强接受。关于这一点后面还有得说,先来聊聊玩法。

就如看上去那样,《Olija》是一个动作游戏,而且是一个有想法的动作游戏。不过你可千万得撑过开局阶段,不然你不会领略到这一点。在开局阶段,你只有一把小刀,浑身上下的本领就是砍、跳、翻滚,而直到攻略完第一个关卡,拿到神器“鱼枪”后,整个游戏的节奏才骤然改变。

鱼枪的玩法是这样的:当你投掷击中目标时,你和目标之间就产生了连接,可以借此瞬移到目标地点。假如你看过火影,可以把它想象成简略版的“飞雷神”——大概就是这个意思。无论打敌人、还是地形中的靶点,都可以为你创造不受限的瞬移空间。在战斗或者探索中利用好这个道具,结果一定是事半功倍。


眼睛怪是最常见的鱼枪锚点,它们不会被杀死

鱼枪本身没有使用限制,几乎没有CD,投掷出去以后如果没有命中,再次按A可以回收。我认为使用它的难点主要还是角度问题,因为这个游戏实际上是八方向弹道,你必须调整好投掷时的位置,这一点不光是探索时的要领,也是解谜、战斗等各个环节中的基操。

值得一提的是,拿到鱼枪以后,关卡的立体感就出来了。我个人对于横版动作游戏非常感冒的一个设定是“视野外的隐藏空间”。这个游戏中有相当多这样的隐藏房间,几乎所有隐藏房间的入口都依赖于鱼枪。举个例子,假如你看见两面墙壁之间有一个裂缝,那么你大可以把鱼枪投进去试试,如果你发现投掷出的鱼枪处于连接状态,紧跟着来一下“飞雷神”,你就进到了这个视野外的地点;同理,很多“没盖的天空”其实也是隐藏地点,没事闲的往天上扔个鱼枪,指不定就戳着谁了。


来到隐藏房间救人

可以说鱼枪是游戏中最核心的玩法,也是一把名义上的武器。它的瞬移辅助作用自不必说,在战斗——尤其是Boss战中,瞬移是必备的操作。比如有的Boss会瞬间移动,这个时候你就得靠鱼枪和它拉近距离;有的战斗地形复杂,你就得不停地在各个平台之间穿梭。

我原本以为,为了突出“瞬移”这个核心玩法,鱼枪本身的攻击力(xxx)会很小。可实际打下来后发现,它并不比正牌武器的连段伤害低。而这也导致我全程都几乎没有换过武器——我是一路用鱼枪砍过去的。

那么,难道这游戏就没有其他武器吗?这里有必要简单介绍一下游戏中的武器系统,这个游戏总共有四把武器(鱼枪不算):初始的可怜剑,弓箭,火枪,瞬移剑。第一个就不说了,属于白装,啥都没有;中间两个都是远程,且有子弹限制,在八方向的基础上也不是很好用;瞬移剑是最后一个拿到的武器,这是一个逆向版的鱼枪,它的玩法是把剑插在地上,不管你走多远,都可以瞬移回到插剑的位置。这可厉害了,它和鱼枪是不冲突的,也就是说你同时有两个互补的瞬移技能,且使用上几乎没有限制。如果能利用好这两个机制,可以说战斗技巧的天花板是非常高的。

但这里我就遇到了上面那个问题,在“全能”的鱼枪面前,这四把武器的意义是什么。老实说我觉得游戏在武器设计这个环节上是非常单薄的。可怜的白剑和鱼枪的连段没区别,弓箭和火枪不好使,瞬移剑也只是更多作为一个辅助武器使用(除了解谜,没有什么环节是必须用到这把剑的)。所以从头到尾,我只好扮演一个标准的鱼枪手,一把鱼枪砍到通关。


鱼枪无所不能

其实说到单薄,我觉得这可能还是一个多方面的问题。不止武器,在基础设定方面本身也缺乏成长性和多样性。比如帽子,这是游戏中唯一的Buff类道具,你在过关时往往会打到一些素材,这些素材可以在基地里买帽子。这本身是一个非常好的创意点,但帽子的数量实在太少了。一共只有七种,效果如蓄力击、杀敌回血、不怕毒等等。碍于流程短暂、难度不高,实际上几乎没有一种帽子具有独特且必要的价值。比如我就始终戴着那顶杀敌回血的绿帽子,从头戴到尾没换过(当然不是因为喜欢这颜色),而我也没遇到什么过不去的槛。


帽子还是绿的好使

较真的话,流程也受这两点牵连。它的题材和样子看上去好像是一个半开放式的玩法,实际上并不是,这就是一个线性流程游戏。你是有一个基地的,每次获得航海图后,从基地出发就可以选择新的地点,但这整张地图上并没有多余的分支路线,岛屿2后面一定是岛屿3,去过的地方也没必要再去(没什么可刷或收集的要素,救人可能算一个,但缺乏实际回报),这让渡船选关这个非常好的设定沦落成氛围道具。


选关地图

再说战斗,没有、也没必要有进阶招式,从头到尾我一套xxx就通关了。除了捯饬鱼枪和瞬移剑,唯一需要练习的技巧可能是“翻滚跳”。翻滚默认是有一个落地硬直的,但只要在落地的时候接上跳跃,那么这个硬直就会被小跳冲兑。掌握好这一点后,战斗的天平会明显倾斜。

上面说了一些我认为的不足之处。有时候当你开始说一个游戏不好的时候,那它好的一面似乎也会顺带被冲淡。但我觉得这个游戏还是有些不太一样的,有一点是让我在短短四个半小时的流程中特别难忘的,就是它的很多场景具有难得的仪式感。

我得说这个游戏的像素画面很粗犷,但即便如此,很多场面你都可以看出设计者在努力表达自己想要的东西。大到各个Boss战的场面,小到过门时的动画,随时随地,整个游戏在追求一种独特的仪式感,从而让呈现出来的东西显得更丰富。我想这也是为什么我能在不长的流程中体验到平台跳跃、解谜、拉锯战、移动战、逃亡、潜行、黑屋等等各种玩法的原因。设计者是有野心的,想要每时每刻都能拿出一些新鲜的玩意来吸引你,有时候甚至让我感觉这个游戏的硬件水准满足不了这种野心,所以我想它也许最终会化成经验,叠加到开发者接下来的其他创作中。


旅途的终点


A9VG体验总结

我觉得评价《Olija》之前还是有一个角度的问题,假如你把它当成一个试验品,那么它的体验是超格的,过程也是值得研究的。以鱼枪+瞬移剑为主的打法没有天花板,可以琢磨上一阵工夫。但如果你想再多一些念想,比如像我一样,看见特拉法加群岛这个设定时就忍不住想要活在里面,那么它就是一碗缺少佐料的清汤挂面了。当然话虽这么说,我觉得作为一个独立小众游戏,它的性价比还是有的,尤其是那些富有仪式感——灵光一现的场面,短短几个小时,用像素点的堆砌,就能给人留下不浅的印象,这样的作品也应该是值得一试的。


A9VG为《Olija》评分:7.5/10,完整评分如下:

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