《Pavilion》:一个“第四人称”解谜游戏
2016-10-20 11:27作者:星月下尘埃落定来源:indienova

  当Pavilion第一次出现在我们面前的时候,我们首先注意到的是它的精美画面。但也不过就这样而已了。如果它只是“另一个”具有精美画面的指点式解谜游戏,它的存在又能够有多大的价值和意义呢?当然,“另一个”故事,“另一种”风格,“另一段”情感体验。——也就不过这样而已了。

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  引人注目的是,它无时无刻不在宣称,自己是一个“第四人称”解谜游戏。什么是“第四人称”?原谅我孤陋寡闻没有听说过。不只在游戏里没有听说过。在其他领域也是一样。为了写这篇文章,我特意去查了一下。在某些方言之中有所谓“第四人称”的独特语言现象。在文学中,也有人做过某种尝试。但它们与Pavilion所说的“第四人称”都不相同。

  Pavilion之中所说的“第四人称”,是指玩家不能够直接控制游戏人物,而仅能改变环境的现象。在游戏之中,玩家控制一个类似光标的物品,通过控制环境之中的变量,引导游戏人物进行解谜。

  虽然Pavilion高调宣传“第四人称”,但实际上,在游戏设计史上,这绝非第一次使用这种手法的游戏。早在Flash时期,以Mr.Snoozleberg为题的系列游戏就十分流行。游戏之中,玩家需要眼疾手快地帮助Mr.Snoozleberg躲开各种障碍与灾难,在梦游状态下安全地回到家中。而一个题材与之类似的游戏Back to Bed之中,玩家需要扮演游戏之中处在梦游状态的人物的宠物,不断将环境之中可以控制的物品摆出安全的道路,并且引领人物“回到床上”。

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与上述“第四人称”游戏相关的还有已经变得非常流行的双人物设定。

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玩法设计

  与刚才提到的两个游戏不同,Pavilion的游戏节奏相对缓慢,因为从题材上来看,Pavilion并没有采取“梦游”这种听上去就火烧眉毛的设定;而玩法上也与它们有许多不同,可以想象,像Pavilion这样的“第四人称”解谜游戏的设计难度集中在游戏人物的AI与环境谜题上。从demo中看,Pavilion似乎已经一定程度地解决了这些问题。

  在平常状态,人物将自行移动,至火光处则会自动停止。玩家能够控制的是:

  1. 敲击铃铛,人物向铃铛处移动。

  2. 点亮灯光,可以推进人物自行移动的距离。熄灭灯光则反之。

  3. 推动箱子,为人物开辟道路。

  通过以上机制的组合以及对于时机的把控,游戏设计出一系列差异化的关卡,其目的可针对于获得物品或者开启机关。总之,在一定程度上规避了我所想到的“第四人称”游戏可能会有的违和感。游戏之中还有一些有趣的细节。比如,在人物走过明亮的灯光下的时候,玩家将灯光熄灭,人物则会伏倒在地,甚至落到下一层,直到灯光再次开启时才能够行动。

团队与其他

  Pavilion是由一对不同地域的搭档一起制作的,他们已经为这款游戏奋斗了三年。看似三维的场景其实全部出自手绘。在游戏开发的过程之中,Pavilion也不断获得了一些肯定。

(本文原载自indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者ayame9joe所有)

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