《怪物猎人物语2 破灭之翼》是由《怪物猎人》系列衍生而来的怪物养成角色扮演类型系列的最新作品,预计将在2021年7月9日发售,中文同步,并将在6月25日推出可以继承游戏存档的体验版。本次我们特别采访了CAPCOM开发团队的几位主创人员,询问了一些与《怪物猎人物语2 破灭之翼》有关的问题。
采访对象:
制作人:辻本 良三(中)
总监:大黒 健二(左)
美术总监:川野 隆裕(右)
以下,敬称略:
——在这次的《怪物猎人物语2 破灭之翼》里,可以看到很多来自《怪物猎人XX》和《怪物猎人世界》登场的怪物,想问一下您们是如何选择怪物的登场的?
大黒:从前提上来说,我们希望在作品里加入尽可能多的历代怪物,然后开发了前作《怪物猎人物语》。在本作中,我们将在前作怪物的基础上,尽可能地加入了来自《怪物猎人 世界 & 冰原》与《怪物猎人XX》的怪物。至于选择标准,从游戏的角度来看我们会考虑怪物的特点、两两相克的平衡等因素来选定登场的怪物。再有的就是和设计有关的角度了,这一点请我们的美术总监川野来回答。
川野:本作覆盖的用户年龄层要比想象中更广泛一点,从设计的角度上来说的话我们希望能够满足尽可能多的玩家的喜好。比如为了满足成年用户,我们把人物变更为等比例尺寸、增加装备的信息量,以这一方向进行设计。怪物也在整体上增加信息量、增大怪物的尺寸,以进一步满足更多玩家的喜好。
——在游戏中出现了《怪物猎人 世界》的导虫,它是否和《怪物猎人 世界》一样会起到引导玩家的作用?
大黒:只说游戏玩法的话,导虫并不会像《怪物猎人 世界》中引导玩家、让玩家一路跟随去寻找怪物或者痕迹的玩法。但由于导虫本身的设定就是调查怪物留下来的痕迹,在本作中我们保留了这一设定的精华、将其有机融入《怪物猎人物语2》的任务之中。只是单纯跟着导虫前进的话,游戏很可能会变得单调,所以导虫在本作中将发挥它最基本的功能,辅助玩家调查怪物的踪迹。
——两次的《怪物猎人物语》都是以火龙作为切入点(主角怪物),是否曾考虑过用一些其他或是原创的怪物,来担任主角关键怪物的角色。
大黒:这是一个非常好的问题。在前作推出之后,辻本来找我做续作时,我曾烦恼了很长一段时间。从做游戏的角度来看,重复同一套设定的话未免会让人觉得缺乏新鲜感,所以我的第一念头是找一个雄火龙以外的怪物作为游戏的主角怪物。这样一来,我就开始思考要找哪个怪物来与主角一同冒险,但对此我毫无思绪。这时候我才意识到,在《怪物猎人》系列中的两百多种怪物之中,果然雄火龙才是最具代表性的怪物。然后我马上来了灵感,决定在本作中讲述一个与前作所不同的火龙与火龙骑士之间的故事。于是我们开始着手敲定主题,从设想和前作所不同的火龙和不同的故事是怎么样的这一概念起步、开始了开发。
——游戏中各种怪物的登场以及生态习性,会不会因为某些元素而带来差异,比如昼夜等要素。
大黒:昼夜要素并不会改变生态习性,虽然在开发初期的时候我们有讨论过要不要加入这种变化,但考虑到游戏的循环时,如果存在什么只有在晚上才会出现的怪物、晚上才会发生的事件的话,那么白天的意义是不是降低了?从一点来看这要是做过头的话,就会打乱游戏的平衡,让游玩产生一种流水作业的感觉。所以最终我们对于昼夜的处理基本仅限于画面上看起来不一样,并不会有太大的区别。
——怪物的培育一直是这个系列的核心,在新作里遗传因子这个系统的要求似乎得到了一些简化,不再像前作那样需要相同的遗传因子,同时奖励的效果也变成了可以重复获得,请问这样的改动是出于哪些目的?
大黒:正如您所说的,从其他的怪物那儿继承遗传因子来培养自己的怪物,这正是《怪物猎人物语》系统系统的独特之处。只不过在前作中,正式开始刷传承的时候已经是通关之后的事了。虽然玩家们非常享受通关之后的持续性游玩要素,但对我个人来说也是一个需要改进的地方。所以在本作中,我希望玩家们能在通关之前就享受到传承的有趣之处,在通关之后还能继续享受游戏。并且在本作中我们也改良了传承之仪,让系统更加易懂、更加容易传承,比如若收集到了同一颜色的九大遗传因子的话,就能获得一定的增强。
当然,通关之后有着大量的持续性游玩内容也是《怪物猎人》系列的特点,《怪物猎人物语2》也不例外。在通关之后会有再次强化传承的内容可供玩家游玩,要强化遗传因子的话需要玩家不断捕获各种各样的新怪物才行。
——从目前释出的内容来看《物语2》的基础玩法好像几乎维持了前作的体系,并没有做出太大的改变,请问和前作相比,有哪些部分的体验会带来新鲜感呢?
大黒:我认为不管是哪部作品,在推出续作的时候都需要面对“要对前作进行怎样的改变”、“要继承哪些前作的要素”这些课题。在开发《怪物猎人物语2》的时候,我们也讨论了要改哪个部分、要新做哪个部分的问题。比如说战斗系统,在原本的《怪物猎人》正作里通过观察怪物的行动、看穿怪物的攻击并闪避还击,以此来体验动作游戏的爽快感。而在《怪物猎人物语》初代中,玩家需要通过力量、速度、技巧这三环相克这一规则来看穿怪物的攻击、对其造成伤害。
并且我们为了避免让玩家们觉得只要知道对手要出的招就能轻松应战了,所以加入了随机要素。但对此我觉得还有更好的解决方式,所以在这一作中我们干脆去掉了随机要素,为每个怪物赋予了它们所特有的行动规律。对此我们也担心过是否会太过简单了,在开发的过程中我们也渐渐发觉这种形式正好能体现出它作为一款《怪物猎人》作品所应具备的特色。在本作中虽然游戏的基本规则与玩法和前作相同,但我相信上手游玩之后大家会发现本作比前作更有意思更爽快。只要能够有效应对怪物的行动,就可以让整场战斗都处于你的回合一般。这一点相信从即将推出的试玩版中就能体验到,希望大家都试试看。
——虽然看起来和前作一样,实际体验的感受会更加爽快的意思吗?
大黒:是的。此外在画面结构的部分,战斗场面做得更加华丽,加入了各种各样的演出,运镜也设计得非常讲究。虽然游戏系统是指令回合制,在其中加入了很多特写的镜头以表现出压迫感满点的演出场面。尝试每个技能都会有不一样的感觉,我觉得这也是享受游戏的一种方式。
——虽然现在问这个问题有些为时尚早,但能请您谈谈这个系列今后的发展计划吗?
辻本:《怪物猎人物语2》不是一款动作游戏,而是一款角色扮演游戏。游戏的重点在于故事的剧情,玩家也将与《怪物猎人》中最具特点的怪物们一同冒险,这也是《物语》系列立项时的概念。这次我们推出了《怪物猎人物语2》,今后也非常希望能继续将这个IP系列化,但目前我们还没有思考过关于续作的构想。到了差不多开始考虑做续作的时候,我们才会开始思考在续作里要做什么样的内容。在开发《怪物猎人物语2》的时候我们也是这么做的,所以如果要开始考虑续作的发展计划的话首先要有一个这样的起点。
——《怪物猎人物语2》的开发完成后,您对本作的预想如何呢?
辻本:这是一款我们有信心推出的作品。
——关于发售后的更新,能透露一些细节吗?
辻本:目前公布的更新内容的话第一弹会推出《怪物猎人 崛起》中的牙猎犬,可以在本作中让它成为你的随从兽。之后我们还准备进行数次的内容更新,详细内容我们将在合适的时机公布。可以说的是这些更新都是扎扎实实的游玩内容,届时会为大家进行介绍的。
——在中国也有非常多《怪物猎人》系列的玩家,想请开发组对中国玩家们说一句话。
辻本:我个人一直在从事《怪物猎人》系列的开发工作,我不但一直听说在中国有着大量的《怪物猎人》玩家、也亲身感受到了中国玩家们的热情。我也想对这些珍爱《怪物猎人》的中国玩家道一声谢,谢谢大家一直以来的支持!本次《怪物猎人物语2》是一款角色扮演类型的新作品,但大家如果上手体验的话,想必一定能体验到一种置身于怪猎世界世界中的感觉。在这个世界里,怪物们生息在怎样的环境下、猎人们又是怎样思考的一群人等等。希望大家能够来体验一下《怪物猎人物语2》,也请中国的玩家们能够继续支持《怪物猎人》系列!谢谢!