DualSense开发者采访 设计概念是让手柄本身消失
2021-08-20 12:17作者:奶糖来源:4Gamer.net

原文来自A9VG媒体合作伙伴4Gamer.net

  PlayStation 5的手柄DualSense在导入了增强表现力的震动功能“触觉反馈”与依据游戏情况改变扳机力回馈轻重的“自适应扳机”功能,大大提升了操作游戏时的沉浸体验。而这个DualSense是如何被设计出来的呢?A9VG的媒体合作伙伴4Gamer.net我们向负责DualSense项目工作的索尼互动娱乐的策划&经营总监青木俊雅先生请教了这其中不为人知的幕后故事。

  此外,本次还邀请了Insomniac Games的游戏总监Mike Daly先生,向他询问了在开发《瑞奇与叮当 时空跳转》时对DualSense的应用实例。

DualSense的设计理念是“让手柄消失”

——您好,今天请您多多关照。首先能否请您简单介绍一下自己的工作经历呢?

青木俊雅(以下简称,青木):我是在2004年左右进入索尼的。最初负责的是“Hi-MD Walkman”随身听的开发工作,那是一款以线性PCM录音和高分辨率数字放大器为卖点的产品。在那之后我被调到索尼电脑娱乐(旧称),作为一名工程师参与PlayStation 3的开发工作,2010年转而开始从事策划相关的工作。

  另外在PlayStation 4项目启动时,我参加了其手柄DUALSHOCK 4的开发工作。随后我还从事了与PlayStation 4、PlayStation 4 Pro的机体,以及PlayStation VR相关的辅助工作,之后我就负责了本次采访的主题,也就是DualSense的策划开发。我的工作是为DualSense策划新的功能,并将它们纳入到已有的设计师的设计当中去。

——DualSense的开发规模如何呢?

青木:DualSense的开发工作是在PlayStation 4 Pro发售之后开始的,一共花了4~5年的时间。具体数字不方便透露,但是有“相当多”的人参与了DualSense的开发工作。

——4~5年吗。毕竟手柄是游戏机很重要的组成部分呢。那么这款手柄的开发理念是什么呢?

青木:我们的开发理念是“让手柄消失”。

——为了让手柄消失而开发手柄吗?

青木:这是我们为了强调PlayStation 5的“沉浸感”这一理念而采取的策略之一。在对游戏机机体进行了提高分辨率、使用3D音效等一系列提高沉浸感的努力之后,我们开始思考“能不能对手柄也做些什么”。

  由此我们想到的是将玩家与游戏无缝连接在一起,也就是“让手柄消失”。我们的目标是让玩家意识不到握把和按键的存在,完全沉浸在游戏之中。拿震动举例来说,我们不希望让玩家感觉是“手柄在震动”而是想让他们感觉是“游戏中的角色在颤抖”。

——手柄可以说代表了游戏机的脸面,请问这款手柄的开发理念也是以此为出发点提出的吗。

青木:是的。我们希望新款游戏机的手柄能够引人注目,为此我们才决定要消除它的存在感,这可能正是运用了一种逆向思维吧。

——为了让手柄消失,您都做出了哪些努力呢?

青木:首先是手柄基于人体工学的设计。在加入触觉反馈、自适应扳机等新功能的同时,为了使手柄整体平衡、让玩家握持起来不会感觉疲惫,我们进行了精心的设计。

——在现在的设计确定下来之前,总共提出过多少个方案呢?

青木:有几十个吧。首先画出设计草图,然后制作模型、缩小候补范围,之后制作可以实际操作的样品,并进行用户测试,我们以这样的流程制作了相当多的版本。在样品阶段,手柄的电路板全都暴露在外面,尺寸也比现在要大,在那之后由我们“设计小组”对样品进行了反复的优化处理,才使它变成了如今大家手中理想的DualSense的样子。

——设计小组和总设计团队之间有没有过意见相互碰撞的时候呢?

青木:我们进行了很多有益的争论(笑)。但是因为我们有“想要为玩家提供更好的游戏体验”的共识,所以在每一次发生分歧的时候我们都会回归到这一初衷上。

——在进行DualSense的开发时,您有没有参考大家对DUALSHOCK 4提出的意见呢?

青木:触觉反馈、自适应扳机这些功能,就是在听取了游戏开发者们“想要利用游戏中经常能够用到的扳机来给予玩家各种各样的反馈”、“想要提高玩家们的沉浸感”等意见之后决定采用的。其实这两个功能都不是由我们发明的,为了实现我们设想中的游戏体验,我们从开发的早期阶段就开始和PlayStation Studios的团队展开合作,不断进行优化。

  我们不是仅仅把技术强加给玩家,而是去认真思考这款手柄会带来怎样的游戏体验。但是即使我们将手柄投入到游戏中进行实验,想要做出一个游戏demo也绝非易事,为此我们花费了很长的时间。

——在DualSense的开发中,有没有发生什么令您印象深刻的事情呢?

青木:我到现在还记得,PlayStation Studios的海外员工们用DualSense的样品,展示使用了手柄新功能的游戏DEMO时的事情。他们脸上洋溢着天真的笑容,一边说着“这是我们的成果!”,一边开心地为我们进行展示。看到这些游戏开发者好像又变回了玩家的样子,我预感到DualSense会成为一款成功的产品。

——在向外部的开发者们实际展示DualSense的时候,大家是怎样的反应呢?

青木:在我们口头对手柄的功能进行说明时,他们的反应很冷淡,但是实际让他们试用的时候他们就像小孩子一样两眼放光、沉浸其中了。这款手柄好像在很大程度上激发了他们的灵感,我们收到了大量的正面反馈。

  另外,我们考虑到游戏开发者们调用API、调整设定的方便性,为他们准备了便于进行测试的调试工具,让他们可以轻松将DualSense的功能运用到游戏中。我们的这番努力没有白费,看到许多游戏开发者很快就能将DualSense的功能纳入到自己的游戏中,我们感到很欣慰。

——有什么很好地运用了DualSense功能的游戏吗?

青木:要说充分展现DualSense功能的话,应该就是PlayStation 5内置的《宇宙机器人无线控制器使用指南》了。游戏中有通过触觉反馈表现地面的质感,用自适应扳机表达跳跃时蓄力的感觉等简单易懂的应用方式。顺便一提,《宇宙机器人无线控制器使用指南》主要是想让大家亲身体验DualSense的功能,所以在游戏开发者专用的开发机中也安装了这款游戏。

  另外,由 Housemarque工作室开发的《死亡回归》也很好地实现了消除了手柄存在的理念,令人惊叹。比如在游戏中遇到下雨的时候,手柄就会通过触觉反馈表现出雨滴的触感,DualSense的新功能被自然地应用在了环境表现中。不过于突出手柄,而是让玩家与游戏中的角色的感觉相通。我们没有要求游戏开发者们“务必使用DualSense的新功能”,但是看到他们参考了我们“让手柄消失”的想法时还是会感到很开心。

——发售至今,DualSense已经进行过更新,请问具体是对哪个部分进行了改进呢?

青木:我们在今年4月对用DualSense玩PlayStation 4游戏时手柄的震动进行了优化。大家都知道,在PlayStation 5上也可以玩PlayStation 4的游戏,这个时候DualSense会再现DUALSHOCK 4的震动。

  但是这种再现的形式十分简易。DUALSHOCK 4会有游戏配合着进行各种调整,能够以数十毫秒为单位控制电机来实现多样的震动。但是,到了 DualSense这里就只能再现“不震动”或者“电机最大功率震动”这两种情况了。

——原来PS4的游戏进行了如此细致的调整。

青木:本来DUALSHOCK 4和DualSense的电机起动时间就存在差异。DualSense会更快开始震动,从这个角度来说二者的震动也会有所不同。玩家中也存在部分因为这数十毫秒的差异而感觉到违和的人。

  于是,即使使用的电机完全不同,我们依旧让DualSense忠实地还原了DUALSHOCK 4的震动。为了再现起动时间的差异,我们让DualSense的电机发生了少量的延迟。

——这样的调整在实际使用中可以感觉出来吗?

青木:有的用户注意到了这样的调整,并对此给予了“更加还原DUALSHOCK 4了”的好评。 相信DualSense在今后会有更多超乎我们想象的、富有创意的用法,产生出更多让人沉浸在游戏世界中的体验,大家敬请期待。

《瑞奇与叮当:时空跳转》,分“功能”和“体验”对手柄进行应用

——请问您对DualSense的第一印象是什么呢?

Mike Daly(以下简称,Daly):我第一次拿到最终版本的DualSense的时候,就被它与DUALSHOCK 4相比焕然一新的设计震撼了。白色的外壳部分轮廓十分平滑,能够很好地贴合我的手部,手指也能很轻易地够到触控板,我很喜欢。

——对于触觉反馈和自适应扳机您是怎么看的呢?

Daly:我在体验早期的技术demo时感觉还不错,但同时也很难想象这些功能都可以做些什么。然而这样的印象在玩了《宇宙机器人无线控制器使用指南》的早期build版之后发生了改变。触觉反馈的反应十分良好,与画面也很同步,我当时就感觉到这款手柄可以为玩家带来前所未有的全新的体验。

——这些功能在《瑞奇与叮当:时空跳转》中是如何体现的呢?

Daly:首先是触觉反馈,我们将它分成了“功能”和“体验”这两种主要用途。“功能”是指在血量回复、弹药用尽等角色状态发生改变时给予玩家的反馈。这样玩家就可以更早把握游戏状况、做出适当的判断。而“体验”指的则是赋予游戏世界生命、带给玩家更真实的游戏体验的东西。比如用尽量真实的触感,让玩家体验到转动曲柄螺丝时齿轮的咔哒作响、穿着磁浮靴倒立行走时富有重量感的脚步等。

  另外在《瑞奇与叮当:时空跳转》中会使用很多独具特色的武器进行战斗,自适应扳机也就自然应用到其中了。虽然我们也采取了用扳机表现自动步枪的后坐力等提高沉浸感的做法,但其中我最得意的还是通过自适应扳机使武器有了新的功能这一点。很多武器都可以根据扣动扳机的方式来改变发射方法。如此一来,武器的使用体验也获得了提升。

——有没有什么有趣的实例可以与大家分享呢?

Daly:游戏中的武器“执法者”的扳机是二段式的,如果轻扣扳机就会射出单发子弹,重扣则会射出双发子弹。而像“阴电子对撞机”这样的蓄力式武器,在扣下扳机时则会感觉到手柄像是在积蓄能量一样,也很有趣。

  另外,令我很惊讶的是,触觉反馈带来的点击感使UI的操作性提高了。例如,我很喜欢在武器选择轮盘中,每选中一个新武器时,手柄就会进行小幅震动的感觉。这些功能使我们的游戏界面变得更加真实,操作起来也更加有趣了。

——那么有没有在开发阶段没有被采纳的方案呢?

Daly:我们曾经想为所有的子弹和射线都设置反馈。这样玩家就可以在第一时间发现自己受到了攻击。但是,我们发现这样很难将玩家看到的画面和感受到的反馈联系起来。战斗场景会变得十分嘈杂、混乱。

因此最终我们得出的结论是,只将反馈用在巨型兵的射线扫射、火箭弹发射等效果强烈的攻击上效果会更好。

——您在开发使用DualSense的游戏时,有没有遇到什么困难呢?

Daly:触觉反馈虽然存在着众多的可能性,但是我们这方面的制作上并没有很多经验,为了发挥出硬件的潜力,我们必须要去学习更多的东西。今后我们团队还将继续去学习如何制作出更自然、更有质感、更细腻的震动。另外,我们还需要进一步去了解什么样的场景需要有反馈、如何调整震动的平衡等问题。

——如果您制作的下一部游戏也会用到DualSense的话,您想在其中实现哪些功能呢?

Daly:我想要在提高触觉反馈质量的同时,将自适应扳机和触觉反馈以及手柄扬声器的声音效果结合起来,给予玩家更强烈的体验。另外,如果好好运用陀螺仪功能,就能增加镜头瞄准的真实性,从而达到好像在用意念控制一样的感觉,有机会的话我也想尝试一下这个。

  另外,我很喜欢这块变大了的触控板。我想尝试将它作为不用看菜单、不用记住按键的布局,凭借直觉就可以对游戏进行操作的手段,在游戏中更多加入滑动等手势操作。

——最后,您有什么关于DualSense的建议想要和PS5游戏的开发者们分享的吗?

Daly:我建议大家可以在项目的初期阶段花时间去探索各种各样的反馈形式,并尝试去体会这些反馈可以让人联想起现实世界中的哪些东西。配合上声音可以进一步增强整体的效果,不要害怕调高触觉反馈的音量,你可以去实验音量会对自己的体验产生多大的影响。不妨试一试把环境音分解成逐个的音源配置到世界中,重新去构建3D空间的声音。触觉反馈和声音的契合度会在很大程度上影响玩家对游戏的沉浸程度。

——谢谢您。

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