2021年是《刺猬索尼克》诞生的30周年,关于索尼克的相关内容也在持续和广大玩家们见面。本次我们有幸采访到索尼克系列制作人饭冢隆先生,请他谈了谈关于索尼克30周年的回忆、关于即将发售的《索尼克 缤纷色彩 终极版》、今后要推出的索尼克新作、关于索尼克电影以及其它方面的话题。
——首先希望您先向中国的玩家简单介绍一下自己,以及您担任的职位。
饭冢:我目前担任索尼克系列的创意总监,自1993年MD上的《索尼克3》开始投身于这个系列的制作。之前一直在洛杉矶工作,最近我回到了日本,作为创意总监除了游戏之外还包括电影、周边等方面的统筹规划。即将推出的《索尼克 缤纷色彩 究极版》我也负责了监制。
——索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢先生本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?
饭冢:我从1993年开始制作索尼克系列,当时索尼克只被一小部分玩家所熟知,在多年的制作过程中我们一直在思考如何向更多人传达索尼克的魅力,一转眼就过去了三十年。对我来说人生的一半都有索尼克存在,索尼克就像是我的孩子一样。
——除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》,「索尼克」IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?
饭冢:除了今年的最新作《索尼克 缤纷色彩 究极版》,在2022年会有新作《索尼克 起源》发售,请大家多多期待。另外现在还有和《我的世界》进行联动,我们也在思考更多的联动活动,也请大家多关注联动方面的消息。
——在今年30周年纪念放送的最后放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?
饭冢:《索尼克》完全新作这次只给大家看了小小的一部分。这款新作在系统上有新的挑战,我们正在一步一步地开发,希望大家能够期待。
——您从1993年就开始担任索尼克系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的索尼克游戏是哪一部吗?
饭冢:印象最深的是我第一次作为总监来开发的作品——《索尼克大冒险》和《索尼克大冒险2》,当时在开发中花了非常多的心思,开发过程也很快乐,因此这两部是我印象最深的作品。
——索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?
饭冢:不同之处在于开发团队的人数显著变多了,以前开发《索尼克3》的时候团队只有十几人,现在已经是50-60人的规模了。以前开发过程中想到什么点子就可以马上执行,而现在在开发之前就要进行非常详细的策划,对于开发者来说感受到期待的同时也能感受到很大的压力。此外现在开发游戏也要汲取多方面的意见,曾经做完游戏可能就直接发售了,现在会在开发过程中不断听取意见,比如试玩版的玩家反馈,这也是一个很大的不同点。
——在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?
饭冢:在98年的《索尼克大冒险》中,如何在3D空间中更好地表现高速运动的角色是最大的难点。如何在3D的情况下做到和2D的索尼克一样的感觉是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。由此开发的系统就是在3D空间下根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角,这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多的贡献。
——以《索尼克 缤纷色彩 究极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这高清复刻版本的初衷是什么呢?
饭冢:此前索尼克系列都在考虑如何制作新作,没有考虑过复刻重制之类。这次推出复刻版的契机是不久前推出的《刺猬索尼克》好莱坞电影,有很多不知道索尼克的用户通过电影了解了它,我们这次推出《索尼克 缤纷色彩 究极版》也是为了让这部所有人都能开心游玩的作品能接触到更多人。今后是否还有更多复刻重制作品的事目前还在探讨中。
——对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克 缤纷色彩》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?
饭冢:《索尼克 缤纷色彩》之前的3D索尼克作品中,玩家基本都是从后方视角进行游玩,我们第一次尝试视角转换的游戏是《索尼克 释放》,玩家们的反响非常好,于是我们在《索尼克 缤纷色彩》上就尝试融合了2D和3D,反响也很不错。在开发过程中,索尼克奔跑时怎样进行视角转换是我们团队思考最多的问题。
——《索尼克 缤纷色彩 究极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?
饭冢:推出本作主要有两个目的,首先是让之前不了解索尼克的用户也能开心游玩,另一个是玩过原作的粉丝也能体验到本作的魅力。本次加入了新机制是游戏过程中game over了的话也能不断复活继续游戏,对于新手玩家来说是非常友好的。本次还加入了新威斯“碧绿鬼魂”,索尼克能变透明然后去一些以前不能渠道的地方,对于玩过原作的玩家来说也能有新的体验。本作的关卡中隐藏了不少游戏币,收集之后可以在商店里兑换定制索尼克外观的各种道具,可以让大家进一步享受游戏。
——在目前公开的《索尼克 缤纷色彩 究极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?
饭冢:这个高速环节是面向有经验的玩家的,金属索尼克是非常强的对手,我们希望给那些想挑战自己技术的玩家提供具有可玩性的内容。
——威斯自《索尼克 缤纷色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克 缤纷色彩 究极版》中的威斯又与原作或《索尼克 力量》等作品中的威斯有何不同?
饭冢:威斯首次在《索尼克 缤纷色彩》亮相之后受到了好评,因此在之后的作品里都有登场。在《索尼克团队赛车》中新登场的威斯碧绿鬼魂也在《索尼克 缤纷色彩 究极版》出现了,这是和以往最大的不同。
——《索尼克 缤纷色彩 究极版》是否支持4K/60FPS的画面表现?
饭冢:本作是多平台游戏,在Switch、PS4、PC平台都有登陆,由于各个平台的规格和限制有所不同,那么在允许支持的平台上是支持4K 60FPS的画面表现的。
——由于《索尼克 缤纷色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?
饭冢:目前还没有这样的计划,我们团队会观察《索尼克 缤纷色彩 究极版》发售后的反响,如果反响好的话会考虑将之前的作品高清化或重制到各个平台。
——索尼克系列一直备受玩家喜爱,如果让您选择最希望复刻或重制的一款《索尼克》作品,您最希望是哪一部?
饭冢:曾经的经典索尼克作品无法在次世代平台上游玩是很可惜的一件事,我们迈出的第一步是将《索尼克 起源》在次世代主机上推出,其中包含了我首次参与开发的作品《索尼克3》。
——后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?
饭冢:作为开发者我们一直希望在高速冲刺的玩法上进一步进化,各种设计也是基于高速冲刺这个基础来制作的。
——如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,索尼克系列有考虑过做成开放世界吗?
饭冢:开发团队一直在进行各种方向的思考和讨论,包含开放世界、对战类、在线游玩等等。能让更多玩家游玩到索尼克的玩法我们的团队都有在讨论。
——未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?
饭冢:我们也很希望挑战各种各样的游戏类型,此前的索尼克大多是动作和竞速类型,这也广受粉丝喜爱。今后我们的主要方向还是动作和竞速类型,但是开发团队希望让更多玩家接触到索尼克系列,因此更多的游戏类型也会被纳入到考虑之中。
——今后我们还有没有机会看到以其他索尼克系列角色为主角的作品?类似《Shadow the Hedgehog》。
饭冢:我个人来说是非常有兴趣制作外传作品的,不过现在制作索尼克本传作品都已经很努力了,所以目前还没有更多余力去制作外传作品。
——作为SEGA的吉祥物之一,索尼克这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,索尼克是否还会有涉及更多领域的可能性呢?
饭冢:在2022年会有索尼克完全新作发售,好莱坞的真人电影预计明年上映,Netflix的动画系列也在制作中,美国目前还在连载漫画,我们团队在游戏和动画之外也在思考更多拓展IP的方式。
—— 《索尼克》在《我的世界》推出的DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动漫联动的想法吗?
饭冢:今年是索尼克30周年,我们在和各个厂商进行洽谈来联动合作,除了《我的世界》之外还有一些尚未公开的联动企划,敬请期待。我们希望能和尽可能多的游戏进行联动来拓展索尼克。
——其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。
饭冢:虚拟主播Vtuber索尼克是日本团队的企划,受到了大家的好评,团队内部也觉得只有一次这样的企划似乎有些可惜,今后是否会再次出现我们目前还在探讨中。
——目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?
饭冢:RPG类型的游戏相对来说更适合手机平台,但是对于索尼克这样的动作游戏来说在手机上有一些限制。之前我们尝试过《索尼克向前冲》《索尼克力量 手机版》之类的游戏,但是直接把主机平台游戏移植到手机上对于玩家的游玩体验来说是不太好的。今后我们团队还会进行各种尝试。
——关于《刺猬索尼克》真人电影,现在我们已知第二部即将在明年上映,相信喜欢这部作品的玩家已经等不及了,那么之后是否有推出第三部的打算呢?
饭冢:电影的制作主要是派拉蒙公司负责,我个人无法进行太多评论,敬请谅解。
——此次真人电影的成功推出,您认为会对《索尼克》系列带来什么样的影响?
饭冢:主机游戏的发售国家可能是有限的,但是电影的上映覆盖范围会更广。通过电影把索尼克IP介绍给了更多人是我们这次能实际感受到的。
——电影版《刺猬索尼克》一经播出后广受观众们的喜爱,续作也将于明年与大家见面,请问是否会有将电影改编成游戏的计划?是否会有将电影IP打造成“索尼克宇宙”,推出类似于塔尔斯等角色的外传作品呢?
饭冢:电影的游戏化是没有考虑过的,因为对于索尼克IP来说游戏是主轴,电影、动画、漫画都是拓展作品,如果把电影进行游戏化的话就会比较奇怪。电影的主要是派拉蒙进行企划,我们制作团队目前没有关于这方面太多的信息,我们也很期待那边的剧情如何发展。
——去年的索尼克电影的成功,给《索尼克》未来的多媒体展开起了一个好头,能不能向大家简单介绍一下,接下来索尼克还会以什么样的形式进入玩家们的生活呢?
饭冢:总体来说电影版的影响很大,电影上映之后也有很多周边相关的洽谈找到我们。我们团队的最大目标是玩家们在每个地方都能看到索尼克的信息,今后的更多展开我们也在积极讨论中。
——最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话,谢谢。
饭冢:对于玩家们来说索尼克的知名度还不算非常高,今后我们会继续进行电影引进、游戏中文化的推进等,争取让大家在每个地方都能看到索尼克,敬请大家期待索尼克IP在今后的拓展,非常感谢。