TGS试玩《只狼 影逝二度》与采访宫崎英高:游戏有致敬天诛
2018-09-22 03:04作者:Bletilla来源:A9VG

《只狼 影逝二度》是由 From Software 所开发、动视负责发行的战国题材动作游戏,第一个公布的 BOSS 破戒僧也在 TGS 2018 上首次作为可以挑战的 BOSS 出现在游戏 DEMO 中。虽然打败破戒僧之后可以获得一件只狼的T恤,但据索尼的工作人员表示目前为止还没有送出过一件T恤……本次 A9VG 前方代表团尝试了这款游戏,并采访了游戏监督宫崎英高,询问了与本作有关的消息。

《只狼 影逝二度》的试玩 DEMO 里目前没有装备界面,相比魂系列来说操作相对固定:右手使用日本刀,按下 R1 进行攻击。R2 使用的是左手的义手忍具,按 △ 键切换,需要消耗白色的纸人形。这个纸人形倒是哪儿都能拿到,获得难度不是特别高,需要的时候尽管使用义手忍具即可,不用吝啬。

游戏中目前有三种不同的义手忍具,第一种是手里剑,直接丢出飞镖;第二种是手斧,可以砍碎木质盾牌;第三种则是喷火的手,可以点燃敌人。使用了义手忍具之后再按 R1 可以使用日本刀的动作,比如丢了飞镖之后 R1 可以向前横劈斩一刀;使用手斧劈砍之后可以再转一圈,用手斧与日本刀同时进行从左到右的袈裟斩;喷完火之后直接 R1 挥一刀,可以让日本刀暂时附上火属性,用火刀攻击敌人到一定程度的时候,可以使敌人陷入炎上状态,让敌人持续性损失 HP。

在本作里主角可以按下 × 键进行跳跃,虽然跳的不高,不过有时候可以躲过 BOSS 的攻击;〇 键的作用则是配合左摇杆进行躲避,对着敌人的方向+〇是比较硬核的受死方法,时机掌握的准的话可以避开敌人的攻击并进行怒涛般的反击。

在看到可以攀爬的地点的时候会有一个绿色的标志,按下 L2 就能够使用绳索进行攀爬。除了探索以外 BOSS 战也可以使用,但不好说你是躲在树上更安全还是躲在树下更安全。

L1+R1 是使用流派技能,DEMO 的流派来看使用这个技能之后会使出一个十字斩的技能,正式版想必还有其他的技能可以使用。

L1 是防御,在瞬间防御住敌人的攻击时,会大幅度削减敌人的体干值(画面上方中央部分出现的黄条),这也是本作的核心系统“剑击”。当体干值被打空了,就能够对敌人进行一击必杀的忍杀攻击。中级 BOSS 也需要通过忍杀来打败他们,否则就算打空了 HP 也无法击倒敌人。不过削减 HP 以后再削减体干值的话,体干值恢复的速度也会变慢。

在进行剑击的时候非常考验玩家的技术实力,不但要准确判断实机,还要熟悉敌人的动作。破戒僧 BOSS 目前来说虽然很难,但并没有打击我,反而让我有了一种只要自己朝着这个方向走下去就能够找到出路的感觉,并不是通过不合理话的数值堆砌来粗暴的提升难度,这也是本作让人好感最高的一点。


由于本次试玩活动不允许录像,因此希望通过视频了解本作的玩家可以看一看此前科隆游戏展中外媒实录的视频(其中部分内容和本次 TGS 试玩的内容相同,不过没有破戒僧 BOSS 战):

https://v.qq.com/x/page/g0764oxcwc9.html


在试玩之后,我们和多家媒体共同采访了宫崎英高监督,以下是访谈详情:

△本次采访没有拍照环节,图片来自4Gamer在2012年采访中所拍摄的照片

——我们试玩以后发现这游戏真的做的非常难啊,能请问一下在开发的时候所设想的玩家人群是普通玩家还是核心玩家呢?

宫崎英高(以下,宫崎):要说难那确实是挺难的,但这款游戏也算是动视的游戏,我要是做得太核心向了要被动视甩脸子看的。不过我们基本都以制作那些能让核心玩家、从受虐游戏中体验到成就感的玩家所能够满足的游戏为主,在这基础上,本作相比魂系列要多了更多的手段去与敌人或者威胁战斗。剑击之外还有潜行、寻找隐藏路线等多种方式。如果您是一个不太擅长动作游戏的玩家的话,可以运用这些与敌人直接战斗之外的手段去进行游戏。


——在游戏中面对中级 BOSS 以上级别的敌人时需要将他们的体干值打空、让他们失衡之后才能够用忍杀来击败他们。请问这么设计有什么原因吗?

宫崎:不仅仅是 BOSS 战,杂兵也可以通过忍杀来解决,这一灵感也来自 From Software 以前推出过的《天诛》,也算是一种致敬吧。以往的BOSS战的话,就算是硬砍也能够获得胜利,所以我们这次希望让玩家能够去仔细思考除了莽之外的取胜方法。潜行、忍杀这些要素在本次也将导入到游戏之中,总的来说就是要比过去更加具有策略性了。不但战斗的方式更加多样化,还能够让人感受到起死回生的快感。


——魂系列中有着非常丰富的武器种类,但目前来看主角只有一把单手剑的样子。请问正式版中会有更多不同的武器吗?

宫崎:右手的武器固定是日本刀,左手的义手忍具则有着非常多的种类,通过切换义手忍具来采取不同的战术也是游戏设计的基本思路。关于右手的剑可以选择不同的流派来进行战斗,根据不同的流派来配合自己的习惯,以实现不同的打法。

在本作中,我们在武器的选择上希望限制武器的数量、并加强武器的研究深度。只给你一把日本刀,可以打出不同的流派,在可以技巧的研究上想必也比以前要更加具有研究深度。



——我注意到在按下 L1+R1 的时候可以使用流派招式,能请您具体介绍一下吗?

宫崎:要说的话和「黑暗之魂3」中架势这一战技相似,你举起剑之后可以选择要使用什么样的技能,就和进入架势之后选择 R1 还是 R2 的派生相似。要如何与敌人进行战斗也是玩家的选择,流派也是其中的一个选择。


——本作主角是固定角色,这对剧情叙述与游戏玩法有着怎样的影响呢?

宫崎:本作采用了固定的角色,所以他也会事先就有人物设定,这和其他魂系列的主角在剧情叙述时的角度就有着明显的不同。简单来说,有了一个固定的角色以后,这个游戏的剧情相比魂系列也要更加易懂,至少作为 From Software 的标准来看是比较容易懂了。


——这款作品的开发也有来自动视的协助,宫崎监督曾说过他们给了一些关于新手教程的建议,请问具体是哪些建议呢?

宫崎:准确来说,这款作品虽然是和动视一同开发的作品,但游戏内容全都由 From Software 进行打造。之后由动视帮忙的是在经过了用户测试之后对我们提出的建议,其中一些建议就是关于新手教程的,这个也是我们所不擅长的部分。不过要澄清的是,就算我们做了新手教程了,也不代表游戏的难度变低了,From Software 依然重视在开发「只狼」时所追求的游戏性与操作性。我们制作新手教程只是希望拉更多的玩家入坑,所以接受了动视给出的建议。


——游戏中会有存在剧情杀的 BOSS 吗?

宫崎:基本来说在游戏中所有被称为 BOSS 敌人都需要由玩家自己亲手打败,虽然我们准备了很多打败 BOSS 的方式,但我不记得我们加入了这种剥夺玩家打败强敌时的乐趣的打法。



——在宫崎监督所制作的作品中都有月光剑这把武器,在本作中也存在吗?

宫崎:From Software 其实出过很多的游戏,有月光剑的其实并不太多…因为我个人很喜欢这把剑所以我负责的作品都会加入这把武器,导致很多媒体都产生了这种误会。目前我的想法是这把剑和「只狼」的世界观并不是特别的搭,也是时候澄清这个误会了。


——目前试玩版的通关比例高吗?玩家们的反馈如何呢?

宫崎:虽然从活动现场和 SNS 网站上了解了一些试玩之后的玩家们的感想,不过没有搭载直接获取反馈的系统。关于难度调整的话,可能确实搞得太难了吧……昨天听说谁都没打过 TGS 版的,这个故事好像在之前也发生过,心想坏了又做过头了。

不过我还是要为「只狼」说句公道话的,这次可能是因为试玩时间 15 分钟的限制,让玩家没那么多时间去思考怎么去对抗威胁。但发售了以后实际上手一玩,我觉得也不是什么难破头的游戏嘛。


——在本作中的 RPG 成长要素有多少呢?

宫崎:「只狼」中也有成长要素,不过不是以前那种用经验值来换取点数进行分配的强化方式。在本作中的成长要素主要是获得新的武器、强化已有的技能、以及其他各式各样的成长要素。


——「只狼」中会有「黑暗之魂」中的那种死亡之后掉光魂的死亡惩罚吗?

宫崎:「只狼」的设计和魂系列不一样,在游戏中死了就从检查点重来,没有死亡复活捡魂的这个流程,所以基本没有死亡惩罚。不过我们根据本作的世界观加入了其他的要素,想必也是一个相当独特的设计。


——我注意到这一次有一些汉字等东方元素,这是为了与西方题材做出区别而加入的元素吗?

宫崎:这倒不是,大家不都是中国人吗,汉字多帅啊。原本我们做的游戏一直没机会加入汉字,不过在这款作品中,就算被人说土鳖也想加入汉字试试看。我超喜欢的。



——对于非人型巨大 BOSS 敌人也可以拼刀吗?

宫崎:要是用刀的敌人的话尽管拼。剑击系统在「只狼」中算是比较有代表性的要素了,我希望大家都能享受这种千钧一发的紧张感。


——副标题「Shadows Die Twice」有什么含义吗?

宫崎:我怎么好像记得我在哪场采访说过来着……这个本来是在去年的 TGA 公布第一个视频中我特地想出的一句宣传语。虽然当时是作为宣传语想出来的,但不知为何突然就被当成副标题使用了。别人还问我怎么用这个当副标题啊,我也是丈二破戒僧摸不着头脑啊?

一开始选用这个当作宣传语的原因有两个,第一个是对目前以来一直购买 From Software 的游戏的玩家们所送出的信息“这一次要让你们死得更惨”。此外,就是暗示在本作的故事中占有着重要地位的“回生系统”。


——在 DEMO 的按键介绍中,按下十字键下的时候可以进行窃听,这个指令是干嘛用的?

宫崎:在 DEMO 里没有体现到,不过在正式游戏中玩家可以通过这个指令来获得其他信息。另外该怎么说,我们的这位只狼先生,虽然设定上是个忍者但完全没有个忍者的样子,所以打算通过加入这个设定,让他能够做些忍者该做的事。


——在游戏中还能阅读道具的描述文来了解世界观吗?

宫崎:由我经手的游戏确实比较多都会这么叙事,通过断片信息来让玩家了解世界观。这种叙事手法同样会在本作中体现,玩家可以从道具的说明文与前面提到的窃听中获取断片式的消息,来解开这个世界的谜题。不过主线剧情和刚刚所说的一样,会更加易懂一些。


点此进入A9VG TGS 2018东京电玩展报道专题

下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部