《仙剑客栈2》试玩报告:终留下些许旧时代的念想
2022-07-13 14:43作者:A9VG来源:A9VG

又一个死去的回忆攻击我——惊闻仙剑客栈时隔N多年后复活了,立刻去下了一个。这个游戏当年我是跟着仙剑12的余热去尝试的,当时的我完全没有玩过这类模拟经营的作品,所以对它有一些印象。因此多年以后的重逢,让我也对它带有一些唤回往昔记忆的期待。究竟如何,跟随我的视角来了解一下。


仙剑客栈2

开发商:软星

发行商:方块游戏、软星

发售日期:2022年7月8日

发行平台:PC

属性:模拟经营


作为以IP为招牌的作品,进入《仙剑客栈2》的一瞬间自然让我有一种兴奋之情。几个老朋友重新以Q版的姿态现身打趣,这种场面是十分温馨的。基于角色和设定的台本肯定是这款游戏最吸引人的地方之一,这一点是没有问题的。不过,如果把它与玩法并列,看看哪一边给人的印象更深,这可能就不太好回答了。

这个游戏的魅力主要体现在两方面,一方面如上所述,是经典IP的元素;另一方面是模拟经营的玩法。如果说哪一边分量更足,我认为还是后者。简单来说,这款游戏在玩法设定上颇有当年之风,客栈的样子仿佛没变,让人觉得熟悉。而具体玩法方面,它也没有其他模拟经营类游戏那么复杂,你需要做好分工,准备好每天开业前的菜谱和食材即可。

客栈里不少活儿干,拿最基本的来说,厨子是最重要的,然后是负责传菜和打扫卫生的伙计、接着是揽客引客的掌柜,还有开宾馆之后负责打扫客房的伙计。这些工作需要根据角色的特点来分配,比如赵灵儿的料理值有60多,比别人都高,自然是个大厨;李逍遥的速度极快,天生是个跑堂伙计;魅力高的小蛮放在掌柜的位置上很合适等等。

分配好之后即可开业。这里也不难理解,无非是根据图案来挑选合适的客人。但是坦白说,前几次开业让我不太适应。桌子少,客人也不多,手点分配的形式总让我感觉到过于悠闲。后厨出餐和跑堂的速度是比较慢的,在能开启倍速之前,我甚至觉得这是开了慢动作。在可以布置掌柜之后,这种情况会有所缓解,因为所有事物都将由掌柜代劳,相当于多了一台自动服务机器人。

但这里的自动化也并非完全不用管,因为有时客人会留下小费(很多很多的),你不点就没有,所以自动化的过程还得随时盯着——如果追求收益的话。

也是从这里开始,游戏进入了一种奇妙的平稳状态。你主要的工作变为根据菜谱而筹备各种食材,包括去市场里采买,或在农场里种植,两者都是一种“点对点”的很功利的过程。其实我觉得这里是有遗憾的,因为我特别想要那种“伪RPG”似的采买素材的过程,带上心意的角色一起走的那种感觉,这里是没有的。

不过游戏保留了另一部分的RPG元素,就是个人和客栈属性的培养。但在这方面,我认为也缺乏亮点。你可以培养角色之间的好感度,搞一些发糖的片段,对于冲着招牌来的玩家来说,这一点可能很重要,但这样的内容着实太少,也不够有趣;要命的是角色好感度的成长速度实在太慢,且成长过程几乎没有合适的反馈和演出,实在要命。其他成长元素也几乎如此,菜品的升级倒是很快,这是可以见收益的;但个人能力的培养又成了龟速。其他一些打烊后可做的事,如小游戏、对话等也大多是形式,没有太多吸引力。

其实这款游戏保有了模拟经营游戏的一个最主要的特点:上手后停不下来。你总是在慢慢地成长,总有事可做。但奇怪的也是这一点:你总有事可做,但这些事几乎是重复的、看不到太多变化。过程中的缺少波澜让我对中后期不抱期待;剧情也是如此,严格来说,它没有一条有吸引力的主线剧情,而是像单元剧那样切成一段段的故事,且故事本身不够有趣。

有人说,这是一款带有手游气息的作品,我倒不这么认为。因为它还是能带给我PC平台类似的模拟经营游戏的那种上瘾的感觉,让我一玩就玩了两个晚上。但也有如上原因,让我在跳出来之后对它感到不满,尤其是很早就进入了一种重复的循环、缺乏精彩的随机事件以及内容层面的经典设定没有得到有效利用。因此,作为一代经典的延续,很难说这是一款成功的作品。但如果作为一个解闷的工具去看待,它仍有一试的价值。

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