《最终幻想16》是Square Enix将在6月22日推出的动作角色扮演游戏,由吉田直树领衔的第三开发事业部负责制作。感谢SE的邀请,A9VG有幸接触到了游戏开发中版本的一小部分内容。在本文中,我们不仅会对新了解的情报进行整理,同时还将根据吉田直树向媒体展示的新内容来谈谈游戏细节和感受。
(注:这是一个为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
视频版详细介绍:
https://www.bilibili.com/video/BV1Ps4y1o7Ez/
构成FF16的四大支柱
《最终幻想16》主要由“四大支柱”构成:剧情、角色、画面与战斗,能否讲一个好故事是开发团队首要的任务。这款游戏将回归本源,采用浓厚的幻想风格,拥有一段纵横交织的复杂剧情,故事内容涉及政治、正义、价值观等方面。官方希望不仅能够吸引初次踏入社会的年轻粉丝,也能吸引有一些社会阅历的老粉。
其次是个性鲜明的人物,本作中的主要角色都有相应的背景故事与行事动机,他们各自都拥有贯穿整个剧情的独特故事线。游戏剧情将主要围绕男主「克莱夫‧罗兹菲尔德」展开,失去了祖国与家人的悲痛,让他走上了一条复仇之路。在这趟旅途中,玩家将能够见证所有主要角色的命运走向。
第三点是画面,这是世界各地的粉丝对《最终幻想》系列特别看重的一点。这次开发团队希望能充分活用PS5主机的强大性能,在特别注重游戏图像质量与表现力的前提下,构建了一个细节丰富且包罗万象的虚拟世界。
最后是战斗,也是最重要的部分。本作的战斗系统为了适应现代业界而转向全即时制,尤其是大魄力的Boss战斗下了好一番工夫打造,团队力求带来一种让人耳目一新且能感到热血沸腾的战斗体验。多年以来,即时动作游戏渐渐变成大众玩家习以为常的类型,而开发团队希望更进一步,让这个系列再次进化,因此《最终幻想16》放弃了在旧作中经常使用的传统回合制指令式战斗系统,转向全即时动作游戏的玩法,这不单指自由控制克莱夫进行小规模战斗,也会在FF16的闪光点之一“召唤兽 vs 召唤兽”中得以体现,玩家将操作体型巨大的英灵,进行魄力十足的Boss战。
在介绍游戏特色之余,吉田制作人不忘强调新老玩家都可以从FF16直接入坑。《最终幻想》系列已经迎来了它的35周年,但仍有不少新生代玩家根本没接触过《最终幻想》,很多人一听到《最终幻想16》,会以为“既然是第十六作,有点漫画或电视剧第十六话那意思,那我是不是要先玩前十五作啊”。然而《最终幻想》是一个每作世界观、剧情、角色都不一样的游戏系列,因此不需要补过去发售的15款游戏,直接玩FF16也完全没问题。
作为《最终幻想》系列第十六部正统序号最新作品,这个项目是投入了大量开发时间与资金的结晶。凭借PS5主机的强大机能,制作组得以实现在剧情演出、实际游玩、战斗等环节无缝切换,没有任何读取时间,如同“持续高速行进的过山车”一般的游戏体验。因此,我们将通过SE提供的演示版本来感受一下这种体验。
华丽流畅的战斗
媒体试玩版初始场景是一座要塞中的地牢,小队包含「克莱夫」、他的爱狼「托加尔」以及「西德」三位成员。克莱夫运用火焰之力生成了一个小火球来照亮四周,我也能从中看到一点光影效果的展示。日常探索时,游戏UI基本处于全隐蔽状态,保证了游玩时的沉浸感。试玩版并没有加入迷你地图,而是依靠按住L3键指示托加尔在前方带路的方式指引玩家前进。不远处有个需要多次按住R2键才能开启的铁门,此时弹出的教学提示玩家在游戏流程中将会多次遇到这种需要“使劲”的互动点,个人感觉如果这种设置在游戏中数量过多,可能会对游玩节奏带来一些影响。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
在首场战斗中,我逐步对先前在预告片中一闪而过的信息有了更清晰的认知,例如与《最终幻想14》设计相近的HP槽(生命值)与LB槽(极限技)、支持切换的三属性召唤兽能力、十字键使用道具或指挥狗子释放同伴技能、普通攻击/魔法/召唤兽技能等多种攻击手段等。克莱夫可以从远处高速逼近敌人,对倒地的敌人进行处决,物理刀剑劈砍与魔法能够相互混搭构成连击,而几乎是瞬发的召唤兽技能可以衔接在连击中作为收尾。完成一场战斗可获得角色EXP(经验值)与AP(能力值),获得足够经验便会升级,而AP将用于获得、升级、精通某项技能。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
在战斗中击败敌人后,克莱夫能够自动捡起掉落物,每场遭遇战结束之后也会自动吸附全场掉一地的金钱与道具,开门切换场景同样不会打断这一过程,避免了“刚刚有个东西没捡”的窘境。试玩版中没见到宝箱,取而代之的是地面的道具光点,靠近后一样能自动捡起。这个设计我想对积极舔地图的玩家而言应该很有帮助,只是可能少了一些开启宝箱发现珍稀物品的仪式感。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
继续前行会遭遇第一个精英怪,是一位身披锁子甲头戴金属头盔手持两把短刀的...皇家忍者?真的很幻想风。他起手一个土遁闪到我身后,接着挥舞双刀并释放火遁、雷遁向我袭来。精英怪或Boss相比一般小怪会多显示一个“意志”条,使用各种攻击削减意志条便能让精英怪陷入Break状态,接着对他持续攻击能够不断提高自己的攻击倍率并造成大量伤害。该过程结束后会弹出一个总伤害数字,想必如何在爆发期内让伤害最大化将是玩家会去钻研的要素,然后物品栏中还看到了“力量药剂”这种不用猜都知道是什么效果的道具,只能说懂的都懂。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
在这一战可以尝试一下其他技能,例如泰坦固有技能“重岩格挡”,召唤泰坦手臂为克莱夫挡下各种攻击,作为一个瞬发且能够持续生效的防护招式非常有用,还在能被敌人攻击打中前瞬间格挡对其造成大硬直,随后可衔接三段反击拳。迦楼罗固有技能“致命之拥”能够将敌人拖拽至眼前,对付体型较大的敌人则有机会将其拽倒在地为自己争取进攻机会。迦楼罗伤害技能“刮削”是一个高攻速连续输出技能,在敌人陷入Break后能通过连续攻击来快速叠高攻击倍率。泰坦伤害技能“终结拳”是一个需要蓄力并在适当时机松开攻击键方可造成大量伤害的高威力多段伤害技能,作为连段的终结技释放颇具冲击力。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
之后的战斗中,玩家将掌握如何击破敌人防御的技巧,可以选择绕到背后攻击,也可使用物理蓄力攻击“燃烧之剑”、魔法蓄力或召唤兽技能直接正面破防。但实际测试下来,由于克莱夫的角色性能非常强力,正面强攻反而是更优解。顺便一提,蓄力后的魔法会升高一个级别,例如“火炎”在蓄力后会变成“烈炎”,蓄力速度很快,单发伤害提升了数倍,蓄力魔法破防后接冲刺斩也不失为一种好战术。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
火与风的冲突
前面这些只是热手,在踏入教堂后,我方遇到了“风之英灵 迦楼罗”的显化者「贝妮迪克塔·哈曼」。她不仅与西德是旧识,还与克莱夫有着类似的目的 —— 寻找另一位火之显化者。但双方话不投机半句多,而西德也很快败在贝妮迪克塔与她“姐妹”的轮番攻击之下,这意味着主角马上将迎来试玩版的首场Boss战:美翼&妙翅。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
看似是一人一狼 vs 两只女妖,实际对面非常有武德的采取一位近战主攻和一位远程辅助的战法。Boss的血量适中,清空意志槽也很容易,整体玩下来没有死磕血牛的感觉。FF14玩家在Boss战过程中想必能发现不少熟悉的要素,例如在场边生成的直线范围AOE等。
在削减Boss HP一定程度后,将会进入转阶段动画,制作组希望给过场演出中依旧保留一定的玩家参与度,因此添加了时限不算紧张的QTE(快速反应事件)。如果在动画中需要克莱夫回避攻击,那就肯定是按R1回避键,如果要施展攻击,那肯定是按方块攻击键。QTE成功后,在二阶段开头两只Boss都被打入Break状态,可以趁机上前输出。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
当其中一只Boss被击败后,另一只将继承她的力量,不仅同时掌握了近战与远程攻击,性能也会强化。但也许是因为Boss AI的设置比较“友善”,也有可能这是游戏前期Boss,普通难度下的挑战性不算太高,积极进攻很快就能获胜。Boss战后会出现完整的结算画面,列出了玩家获得的EXP、AP、金钱与战利品,打到这里正好也该升级了,可以看到克莱夫的各项属性都有上涨。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
击败美翼与妙翅的克莱夫急忙去查看西德的伤势,他虽受了不轻的伤但还是坚持让克莱夫不要管他继续前进。来到要塞顶层,早已等待多时的贝妮迪克塔对克莱夫的力量不屑一顾,眼前这个男人就如同待宰羔羊一般。两位显化者的对决一触即发,敌我双方的HP条宛如格斗游戏那样出现在屏幕上方。然而,贝妮迪克塔的攻击都很单调且容易回避,在各种召唤兽技能的狂轰滥炸下,她的生命值飞速减少。也许开发团队为了照顾轻度玩家,避免很多人在游戏初期就遇到阻碍,但主要敌对角色的战斗力不过如此,还是有些失望。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
打完一阶段会进入过场演出+QTE的环节,虽说自己并非没在以前的FF中见识过这一套,但这里我还是联想到了《火影忍者 终极风暴》游戏系列。可能FF16的显化者与《火影忍者》的人柱力设定存在相似点吧,两款游戏都有包含QTE的华丽过场演出也是原因之一。
发现自己不敌克莱夫的贝妮迪克塔,开始动用迦楼罗的力量试图直接结束战斗。衷心的托加尔扑上试图救主,却被贝妮迪克塔一招打飞。Boss二阶段相比之前多了不少招式,会在远程不断放魔法,突进的速度也加快了不少,能增加少许挑战自然是好的。在Boss HP的减少至一定百分比后,会迎来更多的动画演出,看到越战越勇的克莱夫,重新爬起来并且咬人超狠的狗子、FF14迦楼罗“Now Fall”的台词彩蛋,这场战斗渐渐变得有意思起来。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
此时突然想起了被遗忘许久的“极限技”,按下L3+R3发动后,不死鸟的力量附在了克莱夫的身上,属于短时间强化自身并能通过攻击回复HP的能力,但不知为何我的脑海中又浮现了《鬼泣》魔人化或者《战神》斯巴达之怒的设定。不管怎样,贝妮迪克塔终败于我手,也听到了FF16版本的胜利音乐。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
之后的剧情展开算是对一个简单问题的解答:克莱夫是怎么获得那么多召唤兽能力的?我们的主角拥有抽取其他显化者一部分力量的设定,这么一看,若按正常游戏流程,克莱夫应该是这里才第一次掌握了风的力量。而本次的试玩版为了游戏体验,提前开放了一部分召唤兽技能,也算是变相提高了主角的战斗力。
试玩版最后一部分是对战迦楼罗的本体,克莱夫在一处名为暴风眼的地区与她展开殊死搏斗。Boss战场地很小,而迦楼罗半跪在场地一边又占去了很多空间,这一战玩家能见识到经典的迦楼罗极限技“大气爆发”,以及更多点地面的圆形风暴AOE,虽然她比起前几个Boss要耐打不少,但整体难度依然不算高,最后克莱夫一剑刺入迦楼罗的眼睛,取得了这场战斗的胜利...吧?
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
只能说打完一场给玩家EXP与AP算是吉田制作人的“好意”,足以颠覆各大国武力平衡的召唤兽是不会那么轻易退场的。迦楼罗凭借着强大的再生能力,再次出现在玩家面前,这一次克莱夫是真的无能为力了,但在他被捏碎之前,脑中突然想起了一个声音:“觉醒吧...觉醒吧,命运之子...觉醒吧,伊芙利特!”,我们迎来了预告片中出现过的场景,也迎来了第一场“召唤兽 vs 召唤兽”Boss战。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
平心而论,伊芙利特 vs 迦楼罗战跟我脑海中的想象存在一些差距,移动速度慢,打法单一且重复,动画演出环节长达3分钟之久。期间的确能见到伊芙利特被打断了手,迦楼罗被扯断了腿,伊芙利特宛如《火影忍者》“须佐能乎”一样重新长出了骨骼、筋肉、皮肤等相对比较限制级的画面,最后伊芙利特凭借地狱火焰一招制敌的画面也特别霸气,但整体节奏在我来看的确比较拖沓。击败迦楼罗后,可玩内容已完全体验,时长约4、50分钟。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
其他细节梳理
媒体试玩版让人感觉意犹未尽,但还有一些内容尚未呈现。首先便是“故事聚焦”模式,这是本作的简单难度,为了那些希望专注于故事剧情,不擅长动作游戏的玩家设计了很多辅助道具。在这个难度下,玩家初始将获得五枚戒指,分别为:
· 及时协助戒指:装备后,系统将自动释放托加尔的宠物指令,以配合克莱夫的行动
· 及时打击戒指:只按方块键就能施展复杂的技能连击
(该戒指也包含了及时协助戒指的效果)
· 及时治愈戒指:装备后,当生命值低于一定百分比时,将自动使用恢复药物
· 及时回避戒指:将会自动回避所有可回避的攻击
· 及时集中戒指:装备后,来袭攻击即将命中克莱夫时,时间将放慢为玩家提供反应时间。
(在同时装备及时回避戒指的情况下,本戒指将不会发动效果)
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
克莱夫一次性能装备三种饰品,相信这能够满足绝大部分玩家的需求。“及时打击戒指”能将物理攻击、魔法、召唤兽、狗子技能全部搭配起来使用,而“及时集中戒指”则是能给予玩家一种“依然亲自躲掉了来袭攻击,只是有更多反应时间”的感觉。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
接下来看看游戏菜单里的各个选项。克莱夫的各种能力、招式、召唤兽技能都能在“能力”一栏习得,通过消耗AP来掌握新技能,升级已学习技能直到精通等,克莱夫可掌握的基础能力包括精准回避、冲刺斩等14项。在“装备与英灵”一览,玩家能够装备武器、防具、护腕、三种饰品、三属性的召唤兽与最多六个召唤兽技能,不过这次内容有限,SE并未提供很多选择。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
这里说一个好消息:不确定如何加点的玩家,可以让系统帮忙选择最优解。而自己若在网上看到了一个其他玩家分享的好Build,也可以一键重置所有能力并重新分配技能点。
近年来很多玩家都很关心字幕字体大小是否可调,在“系统”选项里可以看到《最终幻想16》支持调整字幕大小,还支持英语/日语语音切换,支持多套手柄默认键位配置、开启/关闭手柄扬声器等等,其他诸多常规选项就不一一列举了。
(屏幕上显示的内容来自为媒体体验而制作的特殊版本,内容可能与最终版本有所不同)
总结
单从这个试玩版的体验而言,《最终幻想16》的开发团队着实为玩家们带来了一个易于上手,无需必备扎实动作游戏功底也能尽情享受的战斗系统。不仅保证了游玩体验的爽快程度,战斗中间穿插的演出也十分精彩,但同时也可能存在一些过场动画篇幅过长,导致感官疲劳的问题。
仅凭目前这一小部分内容,还不足以断定整个游戏的难度设定偏低,但依旧能够感受到SE希望抓住轻度玩家市场,重视演出效果的那颗心,追求挑战的玩家也许能够在官方已公布过的高难度二周目中发现寻求的内容。希望我们这次整理的情报对各位看官们有所帮助,时隔游戏发售还有四个月不到,让我们一起期待《最终幻想16》的到来。