专访云豹娱乐社长陈云云:将会继续推进中文化事业
2023-08-11 14:00作者:Septem来源:A9VG

云豹娱乐是由曾担任索尼互动娱乐中文化中心负责人的陈云云女士在2019年创立的公司。从事日文游戏中文本地化工作20余年的陈女士最初希望能作为第三方去推动跨平台作品的中文化,以此连接日本和海外市场而成立了云豹娱乐。

在云豹娱乐成立四周年之际,近日我们来到了位于东京品川区的云豹娱乐公司内,久违地和陈女士面对面聊了聊天。带着A9VG社区内玩家的声音,我们和陈女士谈及了关于云豹娱乐成立之初的回忆、这些年的发展、Falcom的相关游戏、中文本地化的工作等各方面的话题。



记者:首先我想转达很多A9VG社区网友的声音,他们很佩服陈女士创业的魄力,您是个真正热爱游戏的人,也为中文化游戏做了非常多的贡献,我们希望今后您的事业继续蒸蒸日上。


陈云云(以下 陈):谢谢,我的事业还得依靠玩家们多支持才能蒸蒸日上(笑)。中国玩家们一直都对中文化方面很关心,之前我还在索尼工作的时候大家就很支持我们中文化中心,有大家支持我们才有办法一步一步从十几年前走到现在。

最初我的想法是希望把游戏推广给更多玩家所以才进入了索尼,因为在索尼工作所以中文化方面只做和索尼平台相关的内容,而近年来Switch和PC Steam在亚洲地区也非常受欢迎,当我觉得自己在索尼没法做出更多发展的时候便想到了要出来创业,也许自己一个人出来能做出其他方面的东西。如今云豹娱乐成立了四周年,也发展到了有40多位员工,和最初相比能做的事情真的多了很多。


记者:云豹成立之初的时候有多少人?


陈:只有我一个。


记者:当时接到手的游戏想要做中文化的话,是您自己去翻译吗?


陈:我本来想自己翻译,但是不到三天我就放弃了(笑)。


记者:曾经在索尼工作和现在成立云豹之后的工作最大的不同之处是什么?


陈:以前我只需要管汉化就好了,现在我要将汉化工作交给别人做,然后去帮助他们解决问题。除了汉化,我还要参与QA质量保证、营销、人事、财务、经营等等方面,有很多要烦恼的地方。


记者:真的很辛苦。


陈:之前学的东西和现在做的东西有很多不同的地方,确实有辛苦的地方,不过这四年学习到的东西和以前十多年在索尼学习到的都不太相同,其实很充实。


记者:您现在还会直接参与汉化相关的工作吗?


陈:一些重要的东西我还是会去亲自看,并跟员工们一起讨论,给予他们一些意见和指导。但基本的本地化工作都是交给本地化的团队去做,团队中也会有相应的负责人,管理一些具体的工作。像是一些关键的部分,我还是会亲自去参与讨论并做出决策的。


记者:“关键的部分”大概是什么方面呢?


陈:比如最基本的字体如何选择,这种会影响到作品整体风格的部分。当然这也会交给本地化团队去提案,有时候如果我觉得看起来不太对的话就会提出一些意见。还有在翻译中文版的游戏名称的时候,翻译的时候会基于怎样的意思去表现一部作品,这些方面我会和本地化团队交换意见。


记者:云豹是否会考虑观察中文玩家社区的声音,比如某款游戏一直没有中文,而且玩家呼声比较高的话,你们会考虑去做这款游戏的中文化和发行工作吗?


陈:当然会的。很多热心玩家会给我们的客服信箱发邮件,说希望将某某游戏做成中文版,我们都会参考这些意见来观察市场上需要什么游戏的中文化。


记者:我们社区内有很多玩家建议您做《流行之神》《极限脱出》《王国之心》等系列的中文化(笑)。


陈:《王国之心3》的中文版是我要离开索尼之前最后的作品了,至于《王国之心》系列之前的作品能不能推出中文版,还得看我老东家的意愿了(笑)。其他作品我们会看看市场和玩家们的反馈,如果有机会的话我们会去积极推进本地化的事。


记者:那我让玩家们多给你们的信箱发邮件(笑)。


陈:但是请不要塞爆我们的信箱(笑)。曾经在索尼的时候,大家为了玩到中文版的《闪之轨迹》就把信箱给塞爆了。



记者:成立这四年来,云豹发行过这么多游戏,其中销量最好的是哪一款?


陈:是《创之轨迹》,因为中文版是同步发售,加上时间比较早所以累积下来的销量也比较多,《创轨》在发售后得到的反馈也是最多。然后是《黎之轨迹》,作品本身的评价很不错,所以有很多新玩家从这部作品加入进来。


记者:云豹在发行游戏的时候有没有特别偏好的领域呢?


陈:其实没有什么特别的偏好,虽然看上去好像我们做Falcom、动作、RPG类的比较多。我希望一款游戏通过云豹的中文化和推广,让游戏本身能实现一些突破,满足玩家和开发商的需求。


记者:提到《轨迹》系列,很多玩家都希望PS Vita平台上的《空之轨迹 FC/SC/3rd Evolution》能在PS4、Switch、PC等平台上推出,想问问云豹有没有可能去拿到它的版权和做移植工作?


陈:游戏的原始代码都是为了PS Vita平台所做的,如果移植到现今平台的话可能无法满足玩家们对品质的要求,还需要做很多优化工作。其实每次《轨迹》系列新作发售的时候我们都会看到玩家留言希望《空之轨迹》能在现今平台上重制或移植之类的,这些声音我们都有听到,但具体怎么实现还需要跟Falcom去沟通探讨,我们不太希望让大家在PS5等平台上让大家直接玩复古的画面,《空之轨迹》是我最早就开始玩的游戏,我希望能以最好的形式呈现在玩家的眼前。


记者:说到技术层面,当遇到技术问题时通常是云豹自己解决还是去找原厂解决?


陈:主要看游戏开发是在哪边做,比如Falcom有些游戏最终的打包是我们在做,所以遇到问题就由我们自己解决,当然必要的时候我们会去找Falcom寻求技术协助。有的是找原厂解决,我们也会给予一些技术支持,比如怎么导入中文字库等。



记者:不少玩家觉得云豹的游戏似乎很少打折。另外在日本欧美等地区的PlayStation Plus Extra会员第二档里能经常见到Falcom的游戏,亚服(港服)这边反而没有。云豹有没有考虑过进行更多的促销,或是将自己的游戏放到PS PLUS会员订阅服务里面?


陈:并不是我们不做,只是要不要加入PS PLUS的决定权在SIE那边。如果玩家们希望看到Falcom游戏的中文版加入PS PLUS之中,请务必多去SIE那边提提意见。


记者:我们看到云豹发行的游戏有的支持简体中文,有的只有繁中,这是如何决定的呢?今后有没有可能让简体中文成为标配?


陈:从我们来说当然希望简体和繁体都有,也希望能够让简体中文地区的玩家能看自己更熟悉的语言。但是同时开发简繁体两种语言并不是易事,特别是Falcom的RPG这种文字量比较大的游戏,我们也会担心最终的成品质量,有可能最终哪边都没顾好。我们也是要保证在一定的品质上再尽可能提供更多种类的语言。


记者:所以咱们简体和繁体是分成两个团队去独立翻译的吗,据我所知有些厂商是会选择只翻译一个简体(或繁体)版,然后自动转换成另一个版本再改一改就推出了。


陈:我们基本上是简体和繁体中文两个团队去各自翻译的。你说这种方法在其他厂商之中也有在用,只是从简体转成繁体或者从繁体转成简体之后怎么改,这需要能改得好才行。这两种方法其实都可以用,最终校对出来的品质是否能符合使用这种语言玩家的习惯,这是最关键的。


记者:未来有考虑过更多地加入中文语音吗?


陈:对Falcom的《轨迹》《伊苏》玩家们来说,可能期待中文版同步发售会比加入中文语音的更多。之前像是《美俏女剑士 (御姐玫瑰)》《地球防卫军》我们都有加入中配,如果加入中配能让玩家更沉浸的话我们就会积极考虑。当然日配我们也会保留,让玩家可以自己选择喜欢的配音。


记者:提到《地球防卫军》,今后云豹会继续推出中文版的《地球防卫军》系列作品吗?


陈:我们当然希望有机会的话能继续做这个系列的中文化。


记者:云豹成立之后到现在正好赶上了疫情这几年,这几年当中有没有遇到过什么困难,是怎么克服的?


陈:困难多到数不清,刚创业的时候其实我有很多东西都不知道该怎么办,包括怎么管理公司财务、怎么做营销活动、怎么签约等等,因为之前在索尼我只需要管汉化的工作,一些不懂的地方可以问其他懂的部门,当我一个人创业的时候则没有人可以问。而且一开始人手不足,后来有很多以前索尼的同事陆陆续续加入到云豹来帮我的忙,帮我分担了很多苦恼的事。

还有我们发行的第一个游戏《伊苏9》,本想在台北电玩展举办活动,但结果正好赶上疫情,最后什么也办不了,当时连声优都已经安排好了,最后临时决定改成办线上直播,从决定要做直播到节目播出只有三天而已,加上我们所有人都没有做过直播,最终还是大家一起想方设法搞定了这件事。



记者:现在云豹大概有四五十人是吧?本地化的工作都是正式员工的团队去做吗?


陈:东京总公司加韩国和台湾地区分公司的正式员工是42位,还有一些测试人员。本地化部分有一些是正式员工参与,有一些是找外包公司去合作,外包翻译之后我们的正式员工还会再做校对,等确认没问题了才会放到游戏当中。


记者:今后有没有考虑在中国大陆开个分公司?


陈:我是挺想开一间分公司的,但是不知道该开在哪里,说不定我该租一架直升机在各地逛逛再决定(笑)。有机会的话也许我们会在中国大陆成立分公司,能够给中国大陆玩家提供更多的服务。


记者:除了发行和本地化之外,云豹有没有考虑过自己去制作游戏?


陈:云豹创立之初我就想过希望有一天能够开发一些“因为是云豹所以才能诞生的游戏”,或许这是一个未来的终极目标吧。不过到本月为止我们才刚成立4年,还是一家很小的公司,还没有太多开发游戏所需的资源,我们会循序渐进朝这个目标迈进的。


记者:Falcom其实也没多少人(笑)。


陈:他们有60个人,我还差20人(笑)。



记者:有玩家反馈说有些中文版游戏会出现日文版中没有的BUG,比如《美俏女剑士》会出现存档损坏,《神技盗来》会出现更改字幕导致收集率降低的BUG等,他们有通过微博或是发邮件反馈,但似乎没能看到修复问题,请问今后有没有可能为这些中文玩家开通更直接的反馈渠道?


陈:我们也会希望积极听取中国玩家们的意见,游戏BUG发生的原因有很多,有些也可能是做了中文补丁之后才会发生。如果是我们自己参与开发的游戏,比如Falcom的游戏,我们自己的工程师就会直接解决,有时候Falcom中文版游戏里的BUG要比日文版更少。而由原厂开发的游戏,我们会设法跟原厂沟通去尽可能解决,但也要看他们的开发资源是否还保留着,有些真的是原厂没办法修复了。玩家们通过我们的客服邮箱反馈是最好的方法,我们都会看到的。


记者:玩家对翻译品质方面的反馈你们也会去看吗?


陈:我们都会去看,我和本地化以及QA的团队都会看。翻译这方面从每个人的角度来看也许会有不同的看法,这方面我们内部都会去探讨然后客观判断,如果确实是我们的问题,那我们会通过补丁来修复问题。


记者:云豹有没有考虑过将一些中国开发的游戏推向日本?


陈:当然,如果能接到这样的需求我们肯定会积极考虑,也随时欢迎来跟我们联络,可以通过官网上的联络方式联系到我们。我们也非常希望能跟中国的开发商一起,彼此沟通合作,将游戏推向日本或是亚洲其他地区乃至欧美地区。


记者:问一些关于您个人的问题。云豹娱乐成立以来发行的这些游戏,您最喜欢其中哪一个?


陈:(纠结很久之后指向了《黎之轨迹》)我觉得它是最有突破性的游戏,和Falcom之前的风格都有所不同,不论是战斗还是剧情表现方面。最让我惊讶的是“原来轨迹系列还是会死人的”(笑)。


记者:不知道中国员工加入Falcom和《轨迹》系列有突破这两件事之间有没有联系(笑)。


陈:对游戏开发方面应该会有影响,当然近藤社长有提到过Falcom不是刻意去录取中国员工,而是当他看到很多来Falcom应征的人员中,最热情、最想加入Falcom开发游戏的人里面有很多是中国大陆的玩家,而且他们也具备不错的能力(所以最后才录取的)。开发游戏不仅需要能力,也需要热情,否则是没法持续下去的。Falcom去年和今年推出的游戏当中,中国员工也在其中有所贡献和产生正面的影响,这方面近藤社长和我们都很期待今后的发展。


记者:除了云豹发行的这些游戏之外,您自己最喜欢的游戏是什么?


陈:(思考了很久之后)应该还是《命运传奇2》(宿命传说2)吧。我当时买了日文版,玩起来发现剧情太棒了,便觉得做中文版的话玩家一定会喜欢,所以我就在一直在索尼公司里说“我要做这款游戏的中文化,谁带我去Namco”。


记者:感谢您的工作才有了中文版,我也非常喜欢这款游戏。


陈:这款游戏对我今后持续做中文化有很大的影响。它的剧情真的让我很感动,这是我最开始喜欢它的原因。当我开始做中文化的时候也才体会到这并不是喜欢就能做的简单的事情,而是要去琢磨制作人或编剧是怎么想的,也要去揣摩每个角色的感觉,在这款游戏的本地化工作中让我学到了很多东西,本地化也会影响到玩这个游戏的观众的感受。在做这款游戏的本地化的时候,我还有负责一些营销方面的工作,是这款游戏让我下定决心把本地化工作当做今后更大的目标去做的。


记者:最后请您对广大中国玩家们说些想说的话吧。


陈:云豹刚成立四年,还是一家小公司,真的非常感谢大家这四年的支持,我们也听到了很多鼓励的声音,虽然这期间也有很多困难,但玩家们的肯定让我们能够坚持过来。现在也终于有机会可以让《伊苏X》中文版实现同步发售,也希望玩家们能多支持《伊苏X》和今后的游戏。希望进行沟通和反馈的朋友也欢迎通过我们的邮箱来联络,有机会的话我们也非常希望能够在中国大陆举办活动,让大家有直接沟通的机会。希望大家能够继续支持我们,谢谢。



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