《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》这款作品是由漫画家三条陆担任原作、稲田浩司担任作画的王道少年漫画,在1989年至1996年间进行连载。并在2020年,由东映重新推出了最新的动画版(全100话)。借着新版动画推出的东风,《勇者斗恶龙》的版权方之一Square Enix启动了三款来自《达伊的大冒险》这一IP改编的游戏作品,在主机平台上展开的正是本作《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》。
无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险 | インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険
开发商:GameStudio Inc.
发行商:Square Enix(亚洲版为Bandai Namco)
发售日:2023年9月28日(PC版9月29日)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、PC、Switch
属性:动作角色扮演游戏、粉丝向
※本文基于PS5版体验进行评测
游戏立项的原因是为了乘上东映重制动画的东风,通过IP的联动效应来创造游戏方面的正面影响。从这个出发点来说Square Enix是懂得把握时机的,但具体到执行的时候出来的成品如何很难说。一部成功的作品不但要看承包工作室的水平,也考验项目负责人的管理手腕。
官方网站:好评发售中
承包本作开发的工作室是GameStudio Inc.,近年来以手游居多,和Square Enix也曾有过多次合作,比如《刀使之巫女》与DQ系列的另一个衍生手游《星之勇者斗恶龙》。而制作人对项目进度的管理来看,最初游戏计划将在2021年发售。从时间上来倒推的话,游戏剧情正好在鬼岩城这一部分停下来也是为了和新版动画的播出进度同步。只不过一口气跳了两年之久,让这个节点看起来更加尴尬,也进一步扩散了半成品的味道。不得不让人想起GameStudio Inc.承包开发的另一款手游《爱相随Every》,最初也声称将在2017年冬季推出,同样也一口气大跳两年,在经历了一系列运营事故之后2019年12月开始运营。
在同样的条件下,历史会有出现同一个结果的倾向。正如《爱相随Every》在2020年8月就灰头土脸地结束了运营,《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》也在正式发售不过半个月就开始了新品半价促销。
那么说回游戏本身,这款作品真的烂得那么令人发指吗?游戏玩法是一个非常没有意思的动作角色扮演游戏,而且毕竟是长期开发手游的开发公司做出的游戏,UI布局非常简陋,确实有一种大屏幕上的手游的感觉。关于这一点,不妨参考上图将屏幕下方左右两边的UI放大之后的画面布局。
操作手感中规中矩,但是没有冲刺加速。格挡和闪避时触发无敌的发生时机很奇怪,初见时在注意到敌人的攻击前摇时闪避/防御的话,大概率都是已经躲不掉的攻击。不过执行闪避之后的无敌时间会比较长,所以有时候没看到敌人攻击的时候就适时闪避,说不定打得会比仔细观察敌人动作还要顺利。而防御动作如果不是完美防御的话都会受到伤害,虽然确实比直接受到的伤害要低,但在BOSS战中并不是一个能够选择的战术。原作中能够抵挡除电击系之外所有咒文攻击的铠化,在游戏里和使用咒文的敌人战斗时也并没有那么能扛。
此外,防御与闪避之后也会有一个比较长的后摇,能从中体验到一种势必要让你在粉丝向游戏中受苦的决心。因为这一诡异的操作让波普这个能原地蓄气的远程法师角色更加强力,而那些限定近战角色单挑BOSS的关卡中基本都是等敌人攻击动作结束之后出后摇了上去摸两下,然后继续放风筝。就说难不难吧,确实难。好玩吗?完全不好玩。
作为粉丝向游戏,将原作里那些让人热血沸腾的招式在动作游戏中还原的重要程度不言而喻。非要说的话大地斩、海波斩这些成名多年的经典技能确实还原得不错,尽管每次都要看一遍,但几个必杀技的演出做得也挺好,这部分我认为可以给一个正面的评价。然而每次只能装备三个普通技能与一个必杀技能,达伊的话装备了大地斩、海波斩与空裂斩之后就不能使用迪恩或者纹章闪这些技能;玛姆这种技能类型丰富的角色更是难以决定舍弃哪个技能。可以看出来这是为了配合记忆的效果加成与冷却时间这一使用机制而做的限制,但还是不得不佩服他们将这种冒着霉气的设计当成一盘新菜端上来的气魄。
上面提到技能采用的是冷却时间机制,在进行普通攻击的时候能够增加读条进度。但许多敌人都附带了常时霸体状态,普通攻击基本打不动,根本无法畅快战斗。而使用技能时无法通过躲避来取消前摇的同时,被敌人摸一下就会直接打断技能动作,冷却槽也需要重新读条,很让人泄气。
本作既然是一个动作角色扮演游戏,这里也谈谈游戏中的RPG要素。游戏里角色能够使用的招式也都可以强化,去获得一些根本没明白是什么东西的材料(基本都是随着游戏的推进就能获得)去慢慢填满清单就行,是不是开始感觉手游味道出现了?
此外,升级之后提升属性这一点不用多说,获得记忆卡片之后也能够提升能力值。记忆卡片分三类,随着主角等级的解锁,最终可以拥有铜×3、金×2、白金×1的记忆卡片插槽,可以向下兼容。而强化记忆卡片的方法就是抽到同样的卡片之后获得余料“记忆粒子”,是不是另一个十分熟悉的模式?而记忆卡片对角色的强化仅仅是杯水车薪,不但无法让玩家跨过攻击力又高血又厚的BOSS所筑起的壁垒,也无法派生出新的游戏打法,即使说是手游都让人对手游感到有些抱歉。
二周目开始之后可以进行挑战模式,继承当前的等级与数值继续游戏。近年来有许多玩家都喜欢游玩以From Software为代表的Soulslike游戏,但这类游戏除了具有挑战性以外,它们还有能够支撑多种玩法流派的游戏系统、优秀的操作手感与征服高山时的正面回馈。开发组不会真的以为只要提升难度,就能够拯救这游戏简陋的系统与诡异的操作吧?
记忆神殿是故事模式之外的另一个模式,类Roguelike的设计思路。每五层都会有个休息点可以交换道具,也提供了传送功能到之前去过的层数。但因为这是一个对角色的数值强度有要求的Roguelike模式,用第一层的强度直接从第五层开始,不但根本就打不动敌人,被摸两下就趴了也是常事。而且倒地之后在这一轮Roguelike模式中就算永久出局,无法通过援救、咒文或道具等各种方式将同伴拉起来,偏偏CPU操控的同伴又不保血,层数一高就开始犯傻出事故。勉强挺过这一关的时候,偶尔还会出一些已经扑街的同伴用的限定加成,这是真的会气死人。
那么记忆神殿这一Rougelike模式本身有趣吗?一点都没有。在形状不变的地图内刷怪,结束之后到下一层的赛博流水线循环罢了。高层会有一些地图会出现类似地图陷阱的机制,但我不认为会有谁享受这种让人血压增高的机制。开发组不会觉得这种想法很天才吧?
那么作为一款粉丝向游戏来说,这款作品能够靠情怀来打动原作粉丝吗?结论是不,甚至实在践踏原作粉丝的情怀。游戏开头以巴兰和达伊的父子大战开场,巴兰用龙骑士的纹章消除达伊的记忆,从这里开始一路收集记忆。这个切入角度其实非常好,但大部分过场剧情都是看图说话的PPT模式。
上图游戏,下图动画,可以看到动画版中的波普与原作一样穿着斗篷
在剧情最热血最关键的一部分名场景采用了CG过场演出,虽然比PPT好很多但同样也比新版动画差很多。甚至许多地方偷工减料,比如蕾欧娜公主因为没做建模所以明明原作中雷欧娜公主也在场,但在CG演出中却一直只闻其声不见其人;波普在剧情后期从大魔导士那里获得了披风,并在和巴兰战斗时使用披风遮挡了巴兰的视野。结果游戏中也因为没做披风的建模,导致那一幕看着非常奇怪。
无论是游戏性、内容量、还是粉丝情怀,这都是一款全方位溃败的作品,不但只会践踏原作粉丝的感情,也在本来就已经千疮百孔的口碑再深深刻上一道伤疤。
「……所谓勇者!指的就是能若无其事地将这个半成品堆料粪作用7480日元的高价端出去卖的Square Enix!」
A9VG体验总结
虽然游戏发售之前就或多或少有一种直觉告诉我,这部作品可能又会让玩家对Square Enix出品的游戏产生应激反应的劣作。但能够差到这一地步,反而让人忍不住对他们雄赳赳气昂昂地全球同步多平台发行的勇气脱帽致敬。致敬归致敬,有钱有时间的话完全可以去买个流媒体会员看东映重制之后的动画版《达伊的大冒险》,不但故事更完整体验也更棒。
A9VG为《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》评分(3.0/10分),详情如下: