《沙加 翠之超越》河津秋敏&市川雅统专访:新作系统、角色、亮点介绍 未来沙加系列中国展望
2023-10-16 14:00作者:Bletilla来源:A9VG

SQUARE ENIX《沙加》系列制作人市川雅统(左)、《沙加》系列总监河津秋敏(右)

  1989年12月15日,旧Square推出的RPG《魔界塔士Sa・Ga》正式发售了,这不仅是Square推出的第一款掌机平台的RPG游戏,同样也是旧Square首个达成百万销量的作品。在这之后正式系列化、诞生过诸如《浪漫沙加2》、《浪漫沙加 吟游诗人之歌》、《沙加 未拓领域》等杰作。在系列进入35周年的前夕,系列最新作《沙加 翠之超越》(暂译名)也在9月14日举办的Nintendo Direct上正式公布。

  最新作在继承了自由推进的剧情设计、极具可玩性的战斗系统的同时,加入了多种族的角色、并且新加了能够显示任务分歧的系统“Emerald Vision”。只要是熟悉《沙加》系列、熟悉河津神的玩家,一定能够通过目前已公布的视频看出这款新作所具有的潜力。本次我们在TGS2023现场获得了专访机会,对本作的总监河津秋敏与制作人市川雅統,询问了与最新作《沙加 翠之超越》的系统、剧情与战斗,乃至系列海外推广与中文化等方面的问题。


以下,敬称略:

——首先恭喜《沙加 翠之超越》正式公布,副标题中的“Emerald Beyond”感觉就有不少深意。除了本作新增的Emerald Vision之外,在世界观/故事上有什么特别的含义吗?

河津:哈哈,这确实涉及到故事和世界观,但要再说下去的话就会涉及剧透了。可以体验“Beyond”这个词中包含的那种对面穿越到此处的那种意思的同时期待正式版的剧情。

——正如“Scarlet Grace”是“绯红恩典”、副标题“Emerald Beyond”如果用汉字来表达的话是什么呢?

河津:唔……我们还没思考对应哪些汉字呢……Beyond该对应哪个汉字呢?飞越?超越?

市川:从“越过去”这种感觉来看的话,超越会比较接近。

——在本作中又见到了许多不同种族的角色,按照以往的《沙加》作品来看,不同的种族有着不同的强化方式,请问能否介绍一下在本作中各个种族的强化方式?特别是主角之一的Siugnas,他作为新种族“吸血鬼”的强化方式是吸血吗?

河津:在《沙加》系列的系统中,每次游玩都会让角色获得成长,比如剑用得越多、使用剑的时候也会变得越强。基本的规则就是这样,关于吸血鬼的话有「吸血」这个选择,吸血越多自身就能越强。详细游戏系统还请等后续情报了。

——《浪漫沙加3》里也有一个叫做Leonid的吸血鬼角色呢,和这次的Siugnas是不是不一样啊。

河津:是的,虽然同样是吸血鬼,但是是以不同的思路制作的角色。

——Diva No.5这一机械种族的主角让人很惊喜,我个人第一眼就很喜欢它的人型躯体之后注意到她失去了自己的躯体、操控时也是一个铁皮罐子。此外加上稻草人同伴,让人想到了《绿野仙踪》。请问这个角色的诞生有着怎样的经历呢?

河津:最初开始我们就定好要作一个机械主角,也为她构思了很多同伴。不过稻草人则是完全不同的要素,我们并不是说想要加入《绿野仙踪》的要素而加入了铁皮人和稻草人。

市川:标题中的“Emerald”也与《绿野仙踪》里出现的翡翠城能对应的上,所以联想到《绿野仙踪》确实也是合情合理的,但完全没有关系。

——虽然这时候问这个问题会涉及剧透,在游戏中是否有可能重新操作人型躯体的Diva No.5呢?

河津:嗯……故事方面确实会让人往这方面去联想,实际如何就请大家在游戏中体验吧!

——Bonnie与Formina这个双主角的组合也很有意思,最初决定要由两名女警做主角的时候,是如何将西部牛仔打扮的Bonnie与中东阿拉伯风的Formina这两个看似极点两端的角色放到一起的呢?

河津:在前作《沙加 绯红恩宠》中巴尔曼特与亚瑟这组男性搭档角色,本次也想做个类似的组合,前作是男性所以这次想刻画女性搭档。在许多游戏中登场的角色大多是以男性视角为前提、去设计一些能够吸引男性的点的。但我不想做这样的角色,我希望刻画这个角色内在的女性元素、女性特质、作为女性与其他角色的关系,所以我们先考虑了Formina的设计。

  之后,在我们构思Formina和什么样的搭档组合在一起的时候最具冲击力时,西部牛仔风打扮的Bonnie的形象就浮现出来了。将这两个截然不同的角色放在一起的时候也会让人忍不住去好奇她们之间到底是什么关系、这两人真的能一起冒险吗、她们能处好关系吗之类的疑问。我们希望玩家能对这对组合产生好奇心,所以最终选择了这样的设计。

——虽然御堂綱紀是本作的主角之一,但与其他五个主角相比反而太过寻常了。尽管如此寻常的角色在《沙加》中也是一种意外,他在游戏中会有什么让人意外的地方吗?

河津:或许对海外的玩家来说他看起来就是一个普通的日本人,不过对于日本玩家来说,从这个角色会说关西话的那个瞬间开始就已经是一个不一样的角色了。关于角色特点,看起来确实只是个普通的年轻小伙的感觉,但其实他是有着千年历史的名家出身的人。

——《沙加》系列中不乏有魔女角色,但想不到河津先生还能写出魔法少女角色。在对这个角色进行创作的时候,感觉与此前创作过的魔女角色们相比有什么新鲜的地方吗?

:我很喜欢“魔女”这个词听起来的感觉,在前作《沙加 绯红恩典》中就有塔莉娅这个非常具有特点的魔女角色,本次我想用一种不同的方式去创作新的魔女。这样一来,要让她踏上怎样的冒险,我想加入的是日本传统的“魔法少女”元素。剧情方面上,Ameya将作为魔法少女被派遣到不同的世界,我认为这个设定能够做出一个有意思的故事。

——《沙加》系列玩家们所熟悉的小林智美与直良有祐似乎没有参与本作的开发,相对的,本作的人物设计与概念原画由倉持諭(SQEX工作人员)负责。能介绍一下本次起用倉持諭负责整部作品的来龙去脉吗?

:我们在开发《浪漫沙加Re; univerSe》与《Imperial SaGa》时请倉持设计了许多角色,因为工作很出色所以在玩家之间的评价也很好。于是本次我们组建了以他为中心的设计团队,负责全部角色的设计。之前我们向小林智美发出委托时,都是是将资料交给她,让其去创作。这次是在Square Enix公司内创建了美术团队,这样我可以在仓持设计角色的时候跟他提出各种细致的要求。

——《沙加》系列一直给人一种每部作品的变化都非常大的感觉,而本次的新作目前看来像一款《沙加 绯红恩典》系谱下的作品,比如时间线回合制系统与世界地图,从开发者的角度来看您认为这款作品与前作相比最显著的变化是什么呢?

河津:开发确实是以《绯红恩典》为基础进行开发的,所以打算让新作沿着前作的延伸继续开发。最初我们认为这样可以压缩我们的开发时间,而且可以将精力用在需要精雕细琢的部分。但实际上虽然基础是一样的,但已经完全变成了不同的游戏,也花费了不少开发时间。

前作的开发方针是只保留RPG所需要的最低限度的要素,是一款非常单纯的游戏。而本作则是在这基础之上增加更多新内容,而新增内容这一部分则为让它不管是看上去还是游玩时的感觉都有着非常大的不同。

市川:要说是同一系谱确实也是同一系谱的作品,但是差得很多呢。

——确实,前作的连击系统在本作中变成了时间轴系统了。此外我发现新作中还新增了手枪这一新类型的武器。能请您介绍一些本作在战斗系统上的亮点吗?

河津:本作和前作一样,都是时间轴系统为战斗的基础。但是,相对前作玩家会去考虑如何触发连击,这次的新作,同样有连击系统,且玩家可以会更容易触发连击。

——说起连击,我想起来在许多年前曾经有一名玩家在《沙加 未拓领域》中成功实现了41次连击,让不少玩家都大为震撼。在官方网站公布的视频中我发现已经超过了5次连击,请问理论上连击的上限有多少呢?

河津:理论上的最大连击次数……嗯,不好说呢,可以通过灵光一闪来增加连击次数、也可以通过多次连击来增加连击次数,6次联手的情况我自己也遇到过许多次。

《沙加 未拓领域》41连击——10连击以上是可能的吗?

河津:还真不好说,理论和实际情况还是不一样的。,发售以后打不出那么多次的话可被玩家指责了(笑)。

——《沙加 绯红恩典》中不断将基础装备强化为高级装备的设定很特别,我个人很喜欢。在新作中这部分的内容与前作相比有什么变化吗?

河津:这部分基本没有变化,与和前作一样,用素材来不断强化装备。不过在本作中除了素材之外,强化装备时还会有不同的新条件,这部分请大家期待。

——能够使用大量不同的角色一同冒险是《沙加》系列的特色,但在前作中会出现的一个问题就是如果不注意的话,新入队的角色会很难跟上已有角色的强度。这一点在新作中会有什么调整吗?

河津:我们如今正好在调整这一部分,让大家能够在有新同伴加入队伍之后马上就能够作为战力使用。但如果这部分调整过头了,则会导致玩家疑惑之前辛辛苦苦培养的角色又算什么的问题。每个玩家都有自己的喜好,有些玩家喜欢尝试新角色、有些玩家喜欢一直用自己的喜欢的角色,在这部分调整中我们会权衡各个因素,带来让不同玩家都能满意的机制与平衡。

——从《浪漫沙加》开始采用的自由剧本(Free Scenario)如今已经是《沙加》系列的招牌之一了,自由的同时对一些玩家来说则是不知道该怎么推进剧情。本次导入的“Emerald Vision”看似能对玩家推进剧情、选择分歧时提供很大的帮助,能请您介绍一下这一要素的具体作用吗?

河津:自由剧本现在已经是《沙加》作品的标配了,但如果还是以往的形式的话玩家并不能直观地看出到底是怎么个自由法。本作导入的“Emerald Vision”让这一点可视化,将目前这个节点可以选择的选项在玩家面前展开。这一引导作用要比文本中问你想怎么做更明显,指引你前往特定的地点去做出相应的选择并进入分歧路线。随着剧情推进,指引的线有时候会啪地突然散开、有时候多条线会咻地收束到同一支内,即使是这种动态十足的剧情分歧也可以通过视觉提示一看就明白。剧情方面也有利用这一功能而准备的叙事设计,就请大家期待了。

市川:一般游戏里就算显示任务目标的话也是一个个去完成,本作的感觉就比如做出一个选择之后出现五条分支,在选择之后之前的选项就会消失、随后派生出五条新的分支。游戏剧情就像这种感觉不断铺开。

——听描述就感觉开发时的调整很复杂呢。顺便一问,在目前已公布的画面中存在绿色的线与蓝色的线,这两种线有什么区别吗?

河津:绿色的线代表着主线剧情,只要跟着绿色线一路推进下去,就能一直走主线部分的故事。如果希望在做主线之前去做点支线的话,就可以选择跟着蓝色的线去走,来进一步享受《沙加》的世界。

——在官方网站的介绍中提到:“游戏的17个世界与故事将根据玩家的选择与周回发生变化”,意思是说有二周目以后限定的要素吗?

河津:比起“限定”这个说法,而是,我认为,重新踏上同一个地图的时候,如果还是发生一模一样的故事的话就有点太无趣了。因此本次我们在制作这款游戏时,以让玩家多次前往同一个地点也能发生不同事件为前提进行开发,比如让Ameya前往御堂之前来过的地方,如果和御堂一样发生同样的剧情、仅仅只是台词发生些许变化的话未免也太没意思了。因此,我们会设定在不同情况下会发生不同的事件。回到问题中这句介绍的意思并不是说有些要素需要打二周目才能看,而是说内容的丰富程度足够让玩家在多周目时能够享受不同的体验。

——我印象中的《沙加》系列一直是改变RPG类型作品中的理所当然的作品,我也期待在《沙加 翠之超越》中体验到这种其他RPG所做不到的改变,正如河津先生曾提过“沙加的使命是去做FF所做不到的事”。从开发者的角度来看,在本作中有什么可以称得上是独特的设计呢?

河津:很难说是不是独特的设计,本次导入的Emerald Vision会向玩家揭示下一步应该前往的地点。不管是什么游戏,从数据层面上来说,只要存在“下一步去哪里”这个目的的时候也已经决定好了目的地的位置。拉一条线来看这个轨迹的话许多游戏从头到尾只用一根线就将其串了起来,游玩时的自由度就比较低。或许有些玩家担心本次的Emerald Vision会导致在以往《沙加》的自由剧本中能够自由做出选项的要素会小时。我向大家保证并不是这么回事,只是将原本在开发时才能看到的线也展示给玩家们看了而已。在一开始就能看到分歧的话,玩家们的接受方式与对自由剧本的感受也会发生相应的变化。想必玩家们能够在这款作品中享受到其他作品所不同的感触。

市川:在RPG中将目的地标注出来的感觉也算一种剧透吧,有些游戏还要求玩家去寻找地点、或者接了任务去推进的形式。本作将这一点都改了,在开始之前玩家就知道分支、目的地等信息的前提下,去感受自由剧本下体验。

——我认为《沙加》系列的作品都是瑰宝一般的杰作,通过高清移植让玩家能够在现世代平台上进行游玩是个非常好的机会。请问您认为目前已经推出的高清移植版在玩家群体中的反响如何?

市川:在玩家群体中的反馈应该还不错吧。近年来的现行机种无法直接游玩过去的名作,我认为这样不太好,到如今我们终于将大部分名作都移植到了最新平台上。目前除了日文与英文之外我们还推出了繁体中文版,今后,让我们的作品能够对应各种语言也是我当前的目标。

——河津先生在此前提到过《沙加》系列会推出新作、重制版与高清移植版,如今新作与高清移植版都已经兑现。而提到重制作品的话,很多玩家都期待Square Enix用HD-2D重制的经典名作,想请您谈谈对HD-2D重制的看法。

河津:我个人认为如果要做重制版的话,果然还是要在现代的环境下用相应的技术去重制;而对于想体验旧作原本的味道的玩家,就更加适合去体验高清移植版。

市川:这部分在我们开发组内部也进行过许多讨论,尽管对我们来说该如何定义旧作也是一大问题。而在进行高清移植的工作时,其中有一些部分即使是对曾经参与过原作开发的成员来说都有些太老了。所以去将这些部分调整到适合游玩的状态,也是我需要攻克的课题之一。而说到重制的话,能够选择的方式有很多,这方面我们也在一边摸索。本次Square Enix旗下推出的重制作品《星之海洋2 第二次故事R》走的就是HD-2D这一不同的路线,让我们意识到需要去探索各种各样的方法。HD-2D也好、用现代技术高清重制也好,对此我们在思考各种各样的可能性。只不过当前我认为通过高清移植将曾经的名作覆盖到现行的平台这一点很重要,推出多国语言也很重要,我们也在同步开展这一系列的工作。

——本作在首发时就在多个平台推出,不但有便携机、家用主机和PC,在移动平台上也是同步推出。能谈谈选择这些平台同步推出的原因吗?

市川:原本我们也可以选择不在智能手机上推出,但其实有很多玩家是没有游戏机的。《沙加》这个系列即将迎来诞生35周年,过去的玩家中许多都已经四五十岁了。在这些玩家中,自己的孩子有游戏机但是作为父母的自己却没有机会玩游戏机的的情况非常多。考虑到这些玩家最可能拥有的设备来看,那应该是智能手机了。再比如我们如今正在运营中的手游《浪漫沙加Re; univerSe》的玩家之中,有一半玩家是没有游戏机的。所以新作推出时对应手机平台的原因,就是希望这些玩家也能够体验我们的新作。

——虽然常言道“酒香不怕巷子深”,但《沙加》系列一直有一种门槛高难度大的刻板印象。此前Square Enix旗下的《勇者斗恶龙》系列作品曾推出过可游玩数十小时的体验版,让许多玩家通过长时间的试玩感受到了这种慢节奏游戏的乐趣。本次的《沙加 翠之超越》有推出类似这种长篇体验版的计划吗?

市川:体验版的问题不好回答,只能说我们在评估了。这也要看开发工作的进度。

河津:要想让日本地区之外没有玩过《沙加》的玩家来体验一下的话,我认为推出体验版是一个非常有意义的事,我们也在认真评估。但考虑到本作的游戏性来说,体验版要出到什么程度也是一个非常难办的事。

——原来如此。

市川:因为这次的新作,有很多不同的展开,就像蝴蝶效应。同一个事件,可能很难触发2次。所以如果要推出试玩版的话,是否要允许玩家继承游戏存档到正式版中也是一个我们中争议比较大的问题。毕竟应该会有不少玩家即使连体验版都能玩十几小时,但还是想从头开始游玩。

河津:而且本作有多个主角,如果选定其中一名主角游玩几小时的话,可能也没办法体会到游戏的魅力。如果给玩家多个主角可以选择,但这样一来作为体验版来说体量就太大了,所以是一个非常难办的问题。我们还在讨论具体应该怎么做。

——在新作推出时暂时只有日文版与英文版,作为一个中国玩家很想推荐给身边的朋友,想知道本作是否有推出中文版的计划?

市川:如果呼声很高的话我们会认真推进的。我们与Arc System Works一同合作推出了不少繁体中文版《沙加》系列作品,对我来说将《沙加》系列带到全球市场也是一项使命。只是这次首发推出中文还是有些困难。

——对于中国的大部分玩家来说《沙加》并不是一个特别知名的系列。请问您对中国市场有着怎样的看法?

市川:我们与许多中国玩家们交流的时候能够感觉到有许多热情的粉丝,但知名度不高确实也是客观事实。在我看来中国市场是一个非常有潜力的市场,我们确实也有许多想做的事,但确实大部分时候情况都不太顺利,之前也失败了几次。这也是我们明年需要解决的课题了……

——那么如果《沙加》系列要进入中国市场的话,您认为其打开中国市场的关键在哪里呢?

市川:首先要确保在中国大陆能够展开我们的作品,比如让中国大陆地区的玩家能够游玩如今运营中的《浪漫沙加Re; univerSe》;然后就是与当地的开发商、发行商一同合作去推进。如果有哪位对《沙加》在中国市场的展开感兴趣的话,请联系我们!可以通过A9VG来联系我们,谢谢!

——在中国有许多从很久以前就开始喜欢《沙加》系列作品的玩家,也有许多对《沙加》系列作品感兴趣但还没有机会尝试的玩家,请制作人对中国地区的玩家说一句话吧。

市川:我个人非常希望能让《沙加》系列在中国大陆地区展开,但要做成这件事我们需要来自各个合作伙伴与公司的协助,否则我们在推广的工作中将举步维艰。所以如果有对《沙加》系列感兴趣的朋友,看到这篇采访的话请与我们联系!此外,我也听说在中国有许多热心的玩家粉丝,我也非常想与这些粉丝们见面。我也会为了将作品带给这些玩家而努力去做好准备工作,请大家多多关照。

河津:在我们的开发组也有来自中国的开发人员,他告诉我他的父亲也知道《沙加》,并且曾经在Super Famicom上买了卡带游玩。了解到有玩家为了游玩我们的游戏能做到这一地步,真的让我感觉很开心。我们会为了让这些喜欢我们游戏的玩家能够轻松享受我们的游戏而做好一系列的准备工作,请大家多多关照。


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