以不死之躯挽救濒危的世界,看起来是一个很常用的题材,《笠鬼》则用它创造自己独特的设定和世界观。这款横版动作+银河城似玩法的游戏即将在Steam平台开启抢先体验,如果你是此类作品的爱好者,不妨以我的经验为例来了解一下。
笠鬼丨The Devil Within: Satgat
开发商: Newcore Games
发行商: Newcore Games, Astrolabe Games
发售日:2024年4月9日(抢先体验)
平台:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Switch
属性:横版动作、银河城
※本次评测基于PC/Steam的EA版本
《笠鬼》有一个显著的特色,那就是它的韩国血统。这是一款韩国开发者制作的以韩国文化为包装的作品,因此“笠”似乎也有了解释:主人公的造型就像许多韩国古装剧一样,总是以一个戴着斗笠的武者形象出现;场景和语言也是如此。
不过有趣的是,这并非是一个纯粹的古装动作游戏。在开始阶段你就被传送到濒临毁灭的现代都市,与那些稀奇古怪的魍魉作战。这种古代角色和现代场景的反差很有意思,也牵出了故事和世界观的引子。
当然,对于这样一款游戏来说,包装不是决定性的要素,手感和玩法的设计更为重要。事实上整个第一关(或者说在传送之前的现代场景),都在考验你对这个游戏的适应程度。你需要掌握这个游戏独有的动作逻辑和战斗技巧,用它们来过关斩将。
可以说本作有着一套与画风相符的比较硬核的动作系统,也正如许多常见的动作游戏一样,它的核心是体力分配。X普攻+Y重击的组合、辅以闪避和防御,是标准的套路,但翻滚和Y技都需要消耗体力,所以也要不时地权衡。
我常常为了一口气击杀敌人,在进攻时歇斯底里的贪刀,犯下过度消耗体力的过错。在本作中,这是极为致命的:体力耗尽会进入虚脱状态,不能操作,认人宰割。最初的几场Boss战,我几乎死于这种贪婪。
不过就像很多同类游戏那样,一旦找出适手的套路,对于体力的使用自然而然会变得规律。在学习了一些基础招式之后,本作的战斗过程是非常爽快的。简单的方向键+X/Y的招式组合可以融入到攻击体系里,打出漂亮的连招,一套带走敌人,这让我很有成就感。
而一部分特殊敌人也需要依赖这些招式来打破平衡:有盾牌的可以用下+X的突进击破,再接上一套连续技;或是积攒攻击槽,直到破防。使用火枪来消耗也是一种策略,不过有一说一,在学习了特定招式之前,空中敌人的处理会比较尴尬,因为空中连打或下坠之类的招式也是天赋树上的技能。
另一方面,防反在本作的关键战斗中发挥着关键作用。防御本身很强大,可以抵消大部分攻击,但防御时无法回复体力,也成为了制约要素。Boss战中的防御更依赖防反:普攻打不出高伤害或是过于危险,而防反的收益更加可观。
坦白讲,作为一款动作游戏,本作的小怪战难度并不突出,谨慎行事不存在障碍,但Boss战有一定难度。Boss的技能比较华丽、血量比较厚、节奏比较快,需要一定的学习成本。当然,由此而来的过关成就也是显著的,我几乎在结束之后会长出一口气。
说到成长,本作中的成长机制除了锻造特定武器带来的属性收益外,更核心的是升级带来的天赋点数。天赋点数供玩家自由分配,方向很多,不过少有那种能完全改变玩法机制的选项。后者更多仰仗流程的推进:随着故事的讲述,你会获得越来越多的质变能力。
这一点也与地图的维度有关。作为一款类银河城游戏,本作的地图是相对立体的,在通常的过关路线外,有一些可以探索的空间。虽然看起来没有那么复杂,但顺路而过和似是而非的通路总是引起我的兴趣,不得不一看究竟,这也是有意思的地方。
随着流程的推进,有时候我也会权衡死亡惩罚带来的威胁。其实本作的死亡惩罚并没有那么严格,仅仅是当前级别用于升级的经验清零而已。如果安排得当(适当吃下经验药),这种顾虑也可以忽略不计。
至少以我体验的中前期内容和普通难度来说,这不算是一款压力很大的作品。作为动作游戏,它有一定的容错空间和成长选择,——在Boss战之外,可以权衡战斗和探索的乐趣。在其中玩出一些战斗花样看起来是可以预期的,而武器系统似乎也为收集和刷带来了更多的空间。这样一款硬核动作游戏,应该能找到适合它的玩家。