《沙加 翠之超越》评测:宛如万花镜一般的游戏
2024-07-08 10:36作者:Bletilla来源:A9VG

  1989年12月,在任天堂的掌机GameBoy上诞生了第一款RPG《魔界塔士Sa・Ga》,也是旧Square旗下首个达成百万销量记录的作品。但在大作频出的2024年上半年,却鲜有玩家提起最新作《沙加 翠之超越》。无论是销售成绩还是官方的宣传力度,本作都没有得到系列最新作所应有的对待,就连在首发时Steam平台的用户评价也一时间跌至褒贬不一。那么这个久负盛名的RPG系列的最新续作究竟好不好玩呢?由于本作暂时没有中文,我个人将结合300小时的游戏体验来介绍这款作品的特点。

沙加 翠之超越 | サガ エメラルドビヨン

开发商:Square Enix

发行商:Square Enix

发售日期:2024年4月25日

所属平台:PS4、PS5、Switch、PC、iOS、Android

游戏属性:角色扮演,高难度,战略性,多线叙事

※本文基于PS5平台体验进行评测

与卖座要素背道而驰的异端儿

  随着游戏开发技术的进步,许多游戏在画面表现上已经越来越真实、越来越炫目的同时,《沙加 翠之超越》这么淳朴的画面表现确实让人从中感到年代感,尽管我个人是《沙加》系列的粉丝,在第一眼看到新作的画面依旧这么朴实无华时仍不免两眼一黑。尤其是作为Square Enix的作品,同社旗下不说《最终幻想》这类招牌大作,连知名低素质作品《巴兰的异想奇境》的过场演出画面都比《沙加 翠之超越》更加华丽。在游戏发售之前,就已经看到许多玩家惊诧在2024年居然还能有这种“坚持”PPT对话的游戏,甚至大部分对话还没有配音。

  预算是所有问题的核心,即使手游《浪漫沙加RS》让Square Enix赚了个盆满钵满,也不影响他们对正统续作《翠之超越》的扣扣索索。公布之后就有许多针对画面演出、角色设计、UI界面的批评出现(UI做得确实不好)。非要说句好听的,《翠之超越》的画面挺不错,能赶上十年前的水平,并且对比八年前推出的《沙加 绯红恩宠》确实有明显的进步。用小成本做出大奇迹,相对于华丽的画面效果,预算魔术师河津秋敏选择将有限的资源砸到打磨游戏趣味性上。所以要说能不能做得到,本质上还是取舍的问题。好说歹说也是名门Square Enix,只要资源到位,想做还是能做到的。而要做出这些取舍也非常让人心酸,因为无论是《沙加》系列的游戏品质,还是河津秋敏才华横溢的创作能力,都值得获得更多的重视。但如果你能够接受这一古早而质朴的游戏画面,那么恭喜你,《翠之超越》会用极其优秀的游戏性和丰富的游戏内容来回报你的选择。

  除了贫穷的对话过场演出之外,《沙加 翠之超越》还沿袭了《沙加 绯红恩宠》中的世界地图设计,只保留图标,取消城镇与迷宫的内部探索。这种节省成本的技法在过去就已经让许多玩家颇有微词,在恨不得让玩家能将世界的每一个角落都放大之后观察的设计已经逐渐成为潮流的环境下,翠的这一与时代背道而驰的设计思路显得十分异端。

  不过这么设计也有这么设计的好处,好就好在开发组能够在开发经费捉襟见肘的情况下,可以不用缩减世界规模的同时将游戏端出来。在《沙加 翠之超越》中有17个通过连接领域连系在一起的世界,这一作比较接近《沙加 未拓领域》中的感觉,将各种风格迥异的世界放在一起,探索多种风格截然不同的世界观。即使与最初的设想相比,《翠之超越》仍然有删减的部分,但这也是在极其有限的条件下能端上来的最好的一道菜了。

千变万化的多样乐园

  前面有提到在本作中有17个可探索的世界,除了现代世界的“首都”,近未来的“三角基地”、中世纪风格的“光明故国”,还有设定十分新奇的开花世界“卡玛拉”、体内世界“Cosmos”等等。每个世界的主题与剧情都会带来完全不一样的感受,根据所选路线的不同,在该世界也能够获得不一样的体验。个人真的很喜欢体内世界“Cosmos”的设计,在这里最先遇到的是四处巡逻排除恶性物质的“神官”白血球,主角将跟随着白血球,顺着血管去解决“循环宫”、“大气宫”、“思考宫”等器官的疑难杂症,甚至要与传说中的恶性物质“癌细胞”交手。

  故事内容的丰富并不只是靠世界的数量堆出来的,每个世界内的故事还会有不同的分支。从《浪漫沙加2》开始,《沙加》系列就在JRPG领域开创了一个独特的设计,那就是Free Scenario(自由剧本)。在推进剧情的时候玩家可以自行选择剧情推进的方式,并且没有哪种方式是绝对的正解,有的只是互不相同的体验。

  在《翠之超越》中继续继承了Free Scenario的设计,比如在体验版中就可以游玩的冰封世界“古雷隆”中,用火柴解冻不同的角色,他们会分别阐述他们在被冻住时所体验的与“最终皇帝”这一历史上的人物有关的梦境。根据他们对最终皇帝印象的好坏,在冰封宫殿中等待的最终皇帝也会以不同的姿态现身。我个人在体验版推出之后通关数次,打出了三条路线。正当我透支对正式版的热情而感到暗暗后悔的时候,在正式版推出之后我居然又看到了一段不一样的故事,我开始摸不准这个游戏为了分化玩家的体验,到底做了多少种分支。不过不用担心自由剧本设计会让玩家不知道下一步该去哪里,这次加入了Emerald Vision会直接标出下一步行动。当然,分歧明盒化之后并不代表游戏的探索价值会降低,因为这次的内容量实在是太太太丰富了。

  翠的可怕之处不只是单个世界的分支丰富而已,在不同角色、不同周目的情况下,在同一个世界的体验可能也会完全不同。比如在第二次造访海贼世界的时候,故事的开始就已经和一周目截然不同,之后也存在两种不同的分支,完全是几种不同的游戏体验。这不仅仅是我举例的世界如此,17个世界中每个世界都是如此。

  每个主角的剧情也以多周目游玩为前提进行设计,最快三小时就能一周的魔女“阿梅亚”可能经历打完两个世界的故事就能够通关,完成魔女考试,甚至连最终BOSS都看不到。相对的,阿梅亚存在着六七种不同的结局,其中有一种条件十分隐晦但却让人跃跃欲试的剧情分支。封面C位男主御堂纲纪的剧情线是结构上比较中规中矩的,在一周目的故事中,御堂纲纪参加圣堂计划,也就是从天界前往其他世界去收集四方精灵,随后回来修复五角堂的结界。虽然最终还是打了一个最终BOSS一般的角色,但是这一剧情确实有些过于寡淡,就和纲纪这个角色的设计一样平平无奇。

  当我把所有角色轮过一周目之后,我开启了纲纪二周目剧情。正如前述的二周目剧情变化,在我收集了四方精灵回到“米亚口市”之后,剧情发生了截然不同的新展开。不仅揭示了纲纪这个角色的身份秘密,在体验了其他角色的剧情、对世界观有了一定的概念之后,可以理解为什么让纲纪做封面的C位男主,而三周目的剧情展开更是让人瞳孔地震。问题在与主线的大部分剧情没有太多区别,虽说主角个人的剧情在多周目下会有不同,但也只有开头和结尾会出现比较大的变化。只能说好在战斗部分的体验足够有趣,在一定程度上能让重复的主线剧情不那么难熬。

  但在进行多周目推进的时候,有几个世界的流程相对比较固定,体验比较重复。后期的能力值成长度已经很高的情况下,无论是战斗还是剧情都是在拖慢游戏节奏。如果没有提供快速脱离当前世界的选项的话,会使这部分体验显得很累赘。特别是三角理论、三角基地这几个世界,但遇到主线剧情是这些世界时就比较没辙。

战斗是让心跃动的热情旋律

  战斗系统是本作最有趣、最值得研究、变化最丰富的部分,是我之所以能游玩超过300小时还乐此不疲的原因。这部分乍一看沿袭了《沙加 绯红恩宠》的系谱,但本次的Time Line Battle在上手体验之后,感觉与前作完全不同。不仅编织战略的思路不一样,数值上也有相应的调整。

  首先敌我双方的角色图标会分布在长度12格的时间线上,每个人使用的技能都会附带连携范围。只要将角色头像底下的横线连起来,在战斗时就能够触发连携。在发动连携时会累积连携率,不但对技能伤害有增益,在超过150%的时候,有40%的概率能够触发Over Drive再连一次。虽说只需要两个角色就能构成连携,但如果不打出异常或者击败敌人的话,连携率基本到不了150%。反过来说在这部分下点功夫的话,两个人的连携也有可能触发Over Drive,在实际游玩时的适用范围很广。而当连携率达到200%时,则必定能够触发Over Drive。如何提高连携率并触发Over Drive、在同一回合内输出高伤害,可以说得上是本作战斗的核心。在彻底取消了回复手段的本作中,相比拖长战线的保守打法,更加鼓励精准高效的进攻。

  除了参与连携的人数本身会提升连携率之外,对敌人造成异常状态甚至直接击杀敌人,都能够获得额外的连携率奖励。因为这些动态因素,有时候敌人的HP剩余量也能作为战略的一部分,融入后续的作战之中。规则同样适用于敌人,而且从目前的游戏经历来看,敌人的连携率提升量和OD率都比玩家更高。如果小看连在一起的敌人而疏于处理的话,收获一次惨痛的经历也是游戏体验的其中一环。

  虽然构成连携的原理很简单,但在实践时需要经过各种各样的考量、并结合综合性因素对战局的动态变化进行预判。回合开始时会根据各个角色的速度安排至相应的位置,有一部分技能会附带左移或右移效果,可以以此来调整角色位置来构成连携。

  除了技能自带的位移效果之外,玩家还可以使用各种丰富的预备技来调整位置,比如打断技发动时会移动到敌人的前一格,不仅能够抢先出手,如果前一格正好是我方的连携区域的话,仍然能继续与发动打断的队友形成连携。衔接新一段连携的时候,不仅有可能触发OD,在出手前直接击杀敌人也是有可能的。在触发打断技时放慢的那一瞬间也非常妙,在内心中涌出“一切按照计划进行”的想法时留出一片恰到好处的空白。反过来说,当敌方发动了打断技时,这一放慢的瞬间也将激发出无法预估后果的恐惧感。此外,除了在《绯红恩宠》中出现过的打断/反击/保护这三种类型之外,在《翠之超越》中还增加了追击/补刀这两种新类型,为构成连携与破坏连携提供了更多的博弈空间。

  现实中发生的情况总是要脱离计划的,在《翠之超越》中尤其考验玩家对动态战局的预测能力。比如几乎每个玩家都会翻过一次车的失礼剑,使敌人位置延后的同时意外促成了敌人的连携;使用补刀技能时误判了连携范围导致连携失败甚至破坏了原本的连携;亦或者是发动打断技能时没有仔细观察,导致敌人位置延后并且和另一个敌人构成了连携。构思每一回合的行动就跟解残局一样有趣而富有挑战性,这也让每一场战斗都充实且独特。

  《翠之超越》保持着《沙加》系列不经妥协的难度设计,战斗难度分为“轻松”、“普通”、“强敌”、“最凶”这四个级别。即使是普通难度,如果不经思考的话也存在着翻车的可能性;强敌战则需要做好充足的准备与死几个人的心理预期;最凶则将带来最无情的战斗强度,将考验玩家对角色的养成度、装备搭配、阵型选择与判断力,于此同时战胜最凶敌人也将带给玩家最丰厚的回报与最具成就感的战斗体验,《翠之超越》的精髓在战斗系统中,而战斗系统的精髓在与最凶敌人的交锋中。

  此外,在与强敌交战的时候,直到最终全灭之前也请相信逆转的可能性。即使在最绝望的时候,只要没放弃战斗,就有可能出现意想不到的转机。比如有时候角色会突然闪悟一个新技能,新技能不但能够额外打出一段伤害,还有可能将原本已经结束的连携重新激活,甚至触发一次Over Drive。即使游戏名早已不叫《浪漫沙加》,但无形的浪漫一直存在于系列作品的内核之中。《翠之超越》也不例外,在这次的游戏经历中,它以各种各样的方式在我的心中留下许多浪漫的痕迹。

  除了小概率触发的事件之外,《翠之超越》的新要素“独占舞台”(独壇場)也有可能为战局带来转机。独占舞台会在角色的左右各两格范围都没有人且不构成连携的情况下发动,会将剩余的BP一次性用完(还会额外+1BP),可在同一回合内连续使用多个技能。除了辅助技能之外,一些需要条件发动的技能乃至需要咏唱才能发动的术都能直接发动,火力十分夸张。在战斗后期,即使我方消耗剧烈看似一败涂地,仍有可能靠这一机制扳回一城反败为胜。而这对敌人来说也是一样的,如果醉心于自己的世界输出自己构思的战术、却没有观察敌人已经具备了独占舞台的条件的话,反败为胜的或许另有其人。

  当你开始适应高难度的战斗甚至开始中毒的时候,你也可以开始研究技能与装备的前防/后防属性、阵型效果等高阶战术了。对此,《翠之超越》也将满足玩家希望尽情体验充满挑战的战斗强度的需求。首先,在通关之后,玩家选择新游戏时的二周目继承要素做得非常充分,默认情况下,除了战斗等级之外可以继承包括物品、技能等级、装备在内的所有要素。在继承战斗等级时,敌人的伤害与HP都要比一周目高出一大截,即使是普通难度都能带来具有紧迫感的战斗。之后,如果你认为战斗强度还是差点意思的话,在连接领域里可以找到老师的终极试炼。这些终极试炼都是最凶难度的战斗,每一个都非常棘手,需要达到一定的养成度、做好充足的准备、制定针对性的策略才有可能拼出一线生机。最后,单个角色通关两次之后,在第三次最终BOSS战前可以交换到“前往彼方的入场券”。在持有这一道具的状态下挑战最终BOSS时,最终BOSS将在原本的基础上再度强化。

  介绍得再多,最好的介绍仍然是由大家自己亲手试一试。我对战斗系统的赞美再热烈,最初的感动仍然只会在大家首次感受到它的魅力时涌出。目前在各个平台都有推出试玩版,如果这篇评测成为了打动你的契机,那不妨去下一个试玩版看看吧。毕竟无论别人说什么,自己的感受才是最重要的。

多种族角色养成:人类赢了

  《沙加》系列的角色养成系统在JRPG中是相当独树一帜的,没有采用积累经验升级的模式,角色在经过战斗之后会相应提升能力数值与熟练度。《翠之超越》在沿袭了这一系统的同时,整合了武器熟练度,并且和《未拓领域》一样除了人类还加入了多种成长方式不同的种族。

  除了人类之外,还有怪物、机械、短命种、傀儡、吸血鬼这几个不同的种族。同伴数量最多的种族是人类,能够通过闪悟学习新的技能,并且在本作中还能够学会改良之后的“我流技”;怪物同伴在击败敌人之后可以吸收敌人的技能;机械的成长和技能基本全靠武器装备,不像其他种族,机械的每个槽没有装备种类的限制,既可以放六把武器,也可以放六件饰品;短命种是有明显成长阶段的种族,随着战斗的进行,会按照幼年>青年>中年>老年的顺序成长,LP上限也会随之降低。到了老年阶段时,短命种的能力会有大幅的成长,而LP上限也会降低到1。这时候短命种如果出现战斗不能的情况时,就会发生世代交替,降低一定能力之后将重新回到幼年阶段,并学会两个短命种专属的技能;傀儡只能通过模仿来学习技能,在战斗中如果有使用相同武器的敌人与同伴,他们使用过某些技能之后有一定概率会被傀儡学习;吸血鬼是主角修古纳斯的专属种族,除了不能学习我流技能之外和人类基本一致。他的最大特点是能够使用吸血鬼技能,相比平常的技能,吸血鬼技能消耗的是LP。而在修古纳斯的剧情中,他通过吸血将队友与NPC变成自己的眷属之后能够提升自己的LP上限、并学会各种效果强劲的吸血鬼技能。

  多种族培养的想法非常不错,和纯人类养成的《沙加》相比会有一丝不同的新鲜感,战斗时的处理也会不太一样。但进行了长时间的深度游玩之后可以发现各种族之间的平衡性并不是特别好,结论上来说还是人类大幅领先。一方面是培养时没有特殊的要求,不需要和怪物种族的同伴一样去吸技能,也不像机械种族一样对强力的武器装备有硬性要求。另一方面则是我流技能的存在,我流技能虽然未必会比原型技能更强,但BP消耗、移动方向、特殊效果等方面会与原本的技能做出区分,相比其他种族就要多出一倍的技能池是一个巨大的优势。反观机械种族技能有限的同时还吃装备;短命种在能力最强的老年阶段翻车的话,新世代得打十几场战斗才能回到老年阶段的设定也比较迷;傀儡学习技能倒是挺好玩的,御堂线专属的灵魂赋予系统也挺有意思的,但御堂这个角色本身与他的故事却并非如此。

  怪物种族的同伴能够在击败敌人之后吸收敌人的能力,包括部分强敌。部分敌人的技能非常强势,虽然找特定怪物吸收也不是很轻松的事,但不需要看熟练度和闪悟派生路线也能够学习,相对来说还是比较容易的。但奇怪的是怪物明明无法通过怪物技能熟练度来解锁“头衔”,但还是能解锁4个头衔槽。从老师的试炼那里解锁的魔导具,通关之后都要收回去,在使用时存在较多的障碍。

  吸血鬼倒是真的很强,并且修古纳斯的剧情也非常有意思。收集吸血鬼技能这件事本身就很有意思,性能也十分强力。虽然需要消耗LP才能使用,但修古纳斯在终盘时的LP上限能够吸到40左右。再加上血装能够回复额外LP的特性,使用血技基本等于没有消耗。如果将血装赐予眷属、使其成为骑士之后眷属也能够使用血技,但同时会无法使用我流技,这部分就看大家在战略上的取舍了。只不过血装在强化之后,开启新周目时不保留也不退回强化素材,希望之后的补丁能对此更新。此外,虽然满足特定条件后,暗王也能够成为其他主角的队友,但因为LP上限只有7还没有血装,菜得拿不出手。明明阿梅亚加入队伍之后会按照找齐猫的智力来算,暗王的LP仍然是同样的水准,多少有些丢人。

  大量的队友一直都是《沙加》系列的特点,相对前几作来说在《翠之超越》中,每条故事线中可加入的队友数量并不是特别多,御堂与阿梅亚这两条短剧情线就连能造访的世界数量都是比较有限的。还有一些角色看着非常有趣但就是不能加入,比如米亚口市的八条郁子、三角基地的库・马库苏、光明故国的络缲。暗王线还有许多暗王独占的有趣角色,如果之后还能推出强化版《翠之超越》,希望能将这些角色放开、再加强一下角色的特殊互动。跟着御堂来到首都的莉塔居然一句特殊台词都没有,怎么回事?

  值得提一句的是,在《翠之超越》中,新入队的角色的基本数值都会参照现有角色的数值进行调整,以保证后来的新成员能够派得上用场。感觉技能的闪悟频率也有进行调整,是一个很贴心的改动。

  武器装备的强化和《绯红恩宠》相似,不过这次将每场战斗的小任务整合到老师的试炼中了,再加上能够通过交换获得素材,综合来说要比前作更加方便。但方便的部分有限,交换系统就做得非常难用,重在体现重复劳作感和虚无感,前期换得越勤快,后期换得越倦怠。

A9VG体验总结

  由于首发时并不支持中文,我刚开始翠的时候并没有打算写评测,没有工作的包袱让我度过了一段非常快乐的游戏时间。在这300小时里,我在游戏的战斗中不断体验到各种各样的新战术和玩法,探索了各种世界和角色的分支剧情。而即使是游玩了300小时,仍然还有群友打出了我没见过的分支剧情、在用我没有尝试过的打法。这部作品就宛如一个万花筒,开发者给出的只是一堆基础图形,而每个人都将从中看到不一样的景色。

A9VG为了《沙加 翠之超越》评分(9/10分)详情如下

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