在 Bilibili World 2024 上,灵游坊携《影之刃零》参展并带来了国内首次的线下公开试玩。尽管距离游戏正式发售或许还有很长的时间,但目前展示的试玩 DEMO 已经呈现了不错的完成度,能够让我们对游戏的基础框架有着直观的感受。
在 BW 现场试玩了本作之后,我们和数家媒体共同采访了灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟(Soulframe)先生,请他介绍了这款游戏的开发理念,并回答了我们所关心的各种问题。
关于《影之刃零》试玩版
——这次 BW 给大家玩到是一个以战斗体验为主的 Demo,想问一下实际游戏的探索部分大概会是一个什么体验?或者说大家可以期待它是什么样子?
梁其伟:我们的游戏其实有一点像把传统动作游戏的爽快战斗放到一个魂类游戏箱庭式设计的关卡里。所以在探索的体验上,大家可以期待的其实是一个简化版的魂类地图,就是说有回路结构、闭环、回环、打不开的门这样的关卡设计,但因为它经过了一定的简化,而且战斗是完全不一样的,所以它节奏感会比一般的这个魂类游戏要更快一些。
——试玩的时候可以感觉到降低了一定的操作门槛,就是说让大家都能上手玩,那这款游戏会保留多少的操作上限?
梁其伟:对,这肯定是很重要的,一方面是上面的漏斗我们要开得足够大,下面的深度我们也要钻得足够深,这两者是统一的。上手的难度方面,现在看起来一般玩家进来 20 分钟内能够完成我们的 Demo,我觉得这个是我们坚持的一个方向,我不会去做刻意的受苦。而且我们有难度选项,就是说一般的玩家体验到的是一种难度,那么如果要提升挑战的话也可以选择更高难度,而更基础的玩家,比如说彻底没有玩过动作游戏的玩家,我们也有更低的难度让大家去体验。
如果真的想体验深层次挑战的话,这些 boss 在高难度下我觉得还是有相当的挑战性。而且我们有些隐藏 boss 只存在在里武林里面。还有些高难挑战的内容,比如不经过任何的升级和养成去进行游戏,可以尝试一下类似这样的挑战。
——在试玩的时候我发现主角在完美格挡和闪避以后的派生手段十分丰富,攻防转换节奏也特别快,但这个前提是本次 Demo 的难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出以后可能就玩起来没这么爽了?或者说就操纵门槛会非常高?
梁其伟:我刚才还在跟我们同事讨论,现在这个版本因为要让玩家在 20 分钟内能够体验完,我们降低了难度。但是我刚才提出了一个观点,我认为正式的游戏就是这样其实是没有什么问题的,我觉得让大部分人都能爽到,而且能够以丰富的技能体验到爽快感,我觉得这是 80% 的玩家都可以去理解的一个点。
过于深度的部分其实对于普通玩家来说可能已经很微妙了,那么这个微妙的部分反而是在流程中去体现的,比如角色刚出来可能武器少一点——这个 DEMO 里其实是我们自己把武器配给你——但是你拿到一把武器就能有一种另外的爽感,我觉得这个爽快感是我们愿意提供给玩家的。比如说游戏刚开始只有一把刀,你先把这把刀玩得很爽、很熟,但是很快我们就会出现其他类型的武器,然后又会有影之武装,然后逐渐打败boss又有新的武器,你拿起来新武器以后发现刚刚干不了的事情现在能干了。我觉得整个游戏的流程,至少在我们能够保证的核心的 20 个小时里面,主线流程是会在这种正反馈中不断推进的。
——现在只有线下活动能试玩到《影之刃零》,那么有没有可能让线上的玩家也能玩到?
梁其伟:我们目前的这个版本还不足以发布线上的试玩版本,因为它的 bug 还很多。我刚刚在试玩现场又看到有好几个bug,看到玩家甚至能够从现在的这个十几分钟的 demo 里跑到我们的主线流程里面去,像这样的事情如果是线下的话其实就是一个小插曲,如果是线上的话会造成严重的事故。
我觉得我们现在版本的打磨精度还没有到那个程度,还有另外的一个原因也是发行策略的问题。现在做这个主要是真的想看一下我们所做的这些设计究竟有没有什么问题,和给我们后续提供改进的意见。确实单机游戏在发售之前会有那种打磨特别精美的线上Demo,打完了以后直接弹出预下载或者是预购的界面,我觉得如果我们做这样的事情,也一定是到了我们临近发售的时候去做。可以看到比如说像《黑神话》好像也没有可下载的版本,我觉得可能背后的思考差不多。
关于游戏开发理念
——市面上很多魂类游戏都以“受苦”为卖点,可能会故意提高难度或者把容错率降得很低。您是怎么看待这个现象的?
梁其伟:我对这个问题是非常坚定的回答,我肯定是希望不受苦,我觉得游戏就是让玩家爽的。或者说玩游戏一半的时间你在游戏内玩,一半的时间“在游戏外玩”,游戏外的社区环境、公司品牌、制作人的品牌,它本身也是游戏体验的一部分。FromSoftware和宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样的一个环境,让你预期它就是受苦的,形成了一个体验的闭环。但是当我们没有游戏外的那一部分的时候,我们也不能够在游戏内去做。当你不是宫崎英高的时候,你做的所有这些受苦的体验对玩家来说,他们不会预期这是一个好的体验,其实就纯纯变成恶心人。我认为我们不具备同样的闭环去提供这样体验的情况下,我们要通过我们自己的做法让玩家觉得爽,让玩家觉得有正反馈。
——在之前的预告片放出来的时候,很多玩家的反应除了“爽”之外就是“流畅”,在流畅这方面,制作组付出了多大努力?
梁其伟:非常巨大的努力。这个流畅不只体现在战斗动作上,这是一个最基础的方面,其实流畅在我们的概念里面是一个会影响所有地方的东西,包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,包括战斗、养成、探索的这个闭环大维度上很流畅,我觉得这个也是一个很重要的地方。
我们不希望玩家在这里面有过多受苦的体验,所以在战斗的时候你会发现,我们借鉴了大量的传统动作游戏里面能够切掉上一个动作,或者是能够流畅地转接到另一个动作,取消硬直并且转接到另外的动作。这些东西大家看起来好像很正常,觉得就是很爽、一个很酷的侠客就是这样做的,但实际上我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来,一方面运用了大量最新的技术,比如说 UE5 的一些全新技术,还有我们为大量的动作录制了好几种不同的版本,这样才让整个的感受流畅。而且这不只有战斗,比如说跑图和一些特殊的移动部分也很流畅,虽然目前的 DEMO 里面呈现得比较少。
我认为这个宏观的流畅感是我们更看重的感觉,可能在未来的时候,比如正式版本或者是以后有机会推出更长的 Demo 的时候,大家应该能够感受到。
——之前看你们介绍说这个叫“武侠朋克”,我想知道这个朋克的地方是在剧情上还是美术上还是其它方面?
梁其伟:比较常见的比如蒸汽朋克、赛博朋克,它有一种反抗精神,还有一种混搭感。我们这个武侠朋克或功夫朋克的特点,是把中式美学的传统元素拆开,跟现代流行元素混搭的一种类型。这种做法我觉得在很多东西里面都可以看到他们自己的诠释方式,比如说像周杰伦的歌或者一些国潮的服装品牌,或者是很多潮玩,我觉得多多少少会有一种中国元素的再现和中国元素的现代化这样的一种体现。
我认为我们的武侠朋克应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,包括剧情的阐述方式,包括人物的塑造,包括底层的设定方面,比如说杀气改造,还有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来,就是类似的这样很酷的设计。
我们这个东西在国际化的传播中,海外观众可以感受到这个中国游戏好像有很多中国元素,他们可以利用原来的一些知识去理解它,比如说这个杀气就是原力,杀气改造是原力的黑暗面之类,虽然说不完全对,但是他们可以用这个精神来理解到这个点,这个有点像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在那些混搭的霓虹灯背景下,对全球观众来讲,他们不需要看得懂中文才能理解这些。我觉得整个从里到外都是一种混搭,我们觉得这实际上可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响跟你不同背景的人比较合适和比较好的方式。
——杀气是《影之刃》系列经典的设计,在试玩之后我能感觉到杀气和角色的技能、完美格挡、完美闪避等操作息息相关,假如杀气被清空就会进入失衡的状态,这是否说明杀气系统其实和其他游戏那种资源循环、资源管理系统大概类似,这是否和高速流畅的战斗有点冲突?
梁其伟:爽快感并不是无脑的爽,我觉得大部分游戏玩家的爽快感是在于限制和释放之间的一个平衡,只有了限制才会有释放的瞬间的爽快。如果一直是怪站在面前,你可以一直无脑的打它,这就不是那种爽快感了,这可能是“一刀 999”之类的游戏,那可能会变成一种无聊或者无脑的体验,我觉得那个不是爽快。必须要有控制、有节制才有释放以后的爽。
杀气作为我们游戏 IP 的核心系统,实际上它已经极大的简化了,它一个资源在我们这里面就承担了其他游戏里面两个资源的功能,就是一种进攻资源和一个防守资源,我们把这个资源合并了。当然我们还有一种叫精纯杀气,但精纯杀气其实是一个奖励资源。
你用杀气连招和格挡敌人攻击的时候都会消耗到杀气,也就是说我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防御防得比较好,那么你就更快地拥有更多的攻击资源,这是一个平衡,但是我不会取消限制,什么都没有的话就会变成没有限制,没有限制也就不会有那种真正的爽快感。
——国内大型单机游戏目前的经验其实还不是很多,现在玩家很期待这类游戏,但是成功的、真正放得上台面来讲的游戏却很少,是什么原因驱动你们去往这块发展的?
梁其伟:要做这样的决定,动用这种资源去做,而且还要负责任,不管是对投资人也好对于玩家也好,有理性一面,也有感性的一面。我觉得情怀类的东西我就不说了。《雨血1》本来是我当年上学的时候就做了独立游戏,后来又做了很多《影之刃》的手游,这里面有很多情感性的东西。情怀的东西我觉得很重要,但它不是充分的因素,可能是个必要因素。
从产业角度来说,我觉得可能是到了这个时间点。任何的行业经过前期快速的粗放式的发展以后,它一定会到某个时间点就向着追求品质、追求创作、追求创意和文化输出这方面去了,包括一些标杆性的事件、产品,比如说像《黑神话》这样的产品。但我觉得我们中国的文化到了那个势头了以后,它一定会出来这样的产品。现在《黑神话》把那个门给踢开了,后面会怎么样?我认为肯定也不止我们一款,我看到有很多其他的同行也在跃跃欲试,不一定有我们这个规模,但是一定是往那个方向做的。我觉得这是产业成熟的一个必然的趋势,我们只不过是顺势而为,到了某个节点了以后我们就开始做这样的事情,哪怕现在不做我们以后也会做的,只不过是我们觉得这是一个合适的时间点和正好有相关的资源,我们才可以去做的。所以我认为这个是一个情怀和现实结合的一个事情,也不是说头脑一热就做这样的决策。
——武侠题材对于国内来说是算是经典题材了,可能更多吸引的是老一代的玩家。《影之刃零》从哪方面可以吸引新一代的玩家?
梁其伟:我觉得这个就是刚刚说的武侠朋克概念里面要解答的一个问题。我本人也是 80 后,很喜欢金庸古龙的传统武侠小说,但现在对于年轻人来讲有更加潮流化更加酷的新的创作方式,那么我们其实要做的是复兴这种文化,但我们复兴文化不是说去再现它,而是用我们所理解的现代的流行文化的东西,或是国际化元素的东西去包装武侠的内核,让大家最终还是能够体验到武侠的魅力。
比如说武侠里面很多侠义的东西,那些侠客有一些有所为有所不为,或者是有一些很侠客感的风格,那么这样的风格跟西方的骑士、日本的武士都是不一样的。但是你如果直接抛出一个金庸的故事给大家来讲,可能现在会被其他的流行方式所取代,但是我们在设计上有很多酷的元素,我们有杀气改造、那些 boss 个个都是很黑暗系的,还有第二阶段变身成类似怪物的方式,这其实就到了一种幻想的元素。我们想以这种潮流化的元素为皮,然后传达的是经典的中国武侠文化内核,用那个糖衣让大家可以吃下去,让大家发现中国的传统文化还是很不同的,至少跟大家平时看到二次元的文化或者是日式的文化其实还是很不一样的。而且这样的话还不只是中国玩家能吃到,海外的玩家、不管是什么文化的玩家,他都能体会到那个感觉,所以我觉得做这样的事情比较值得。
——各种游戏都会有各自的手段去驱动大家玩下去,有的可能是靠数值驱动,有的靠收集驱动,有的靠外观驱动。《影之刃零》最看重的是什么驱动?
梁其伟:我觉得主要就是两方面,一个肯定是剧情,原来《雨血》的剧情我们觉得还是不错的,它有很多反转,有很多悬念,这样的阴谋就会驱动你往后玩。除了剧情驱动以外,很重要的是玩法驱动,玩家想体验更多更广更深的玩法去驱动,像我刚刚说的击败 boss 获得新的武器或者是影子武装,它相当于完全的改变了你的行为模式,让你有更多的解题手法。如果面前的这些战斗都是一道道难题的话,你解题的手段会更多,体验会更加丰富。所以说这样的挑战和正反馈的循环其实是我们觉得剧情之外的很重要的驱动方式。包括我们刚刚说的有很多的后续的这样的高难度的挑战,还有很多丰富的解题方法都会给大家带来很丰富的武侠游戏体验。
关于游戏系统和模式
——之前看到你们说有 30 多种武器,之前预告里那些武器,还有试玩版里打出来的那些武器是不是最后都会有。
梁其伟:对,但是它的用法会不一样。比如说那个玉妖的脚刀,可能你获得了这武器,它变成你一把比较奇形的双刀,也就是一把比较特殊的双刀。
——但是动作是一样的是吧?
梁其伟:我们是大类的模组是一样,就是大类模组的普通技能一样。但有些特殊技能是这把武器专属的。刀,双刀、单刀,这种类型的刀是你的主武器,光是主武器就有 30 种。血滴子那种是属于你的影子武装,跟我们的虎炮、弓箭、狮子头是一样的,这个是那种奇门武器,奇门武器大概也有 20 多种。所以整个广义上的武器可能是两个加起来,但是你的 build 肯定是一个主武器配一个副武器,合起来是一套 build。
——所以我们打 boss 其实就是获取武器的途径。
梁其伟:对,很多 boss 都会有独门武器。
——有升级系统吗?是类似于《战神(2018)》那种 ARPG 会影响数值,还是像《只狼》那种仅改变玩法?
梁其伟:我们是一种混搭,角色有一个技能树,技能树上面有不同的大小节点,小节点就是那些过路的、过桥的节点,一般是对属性数值有些提升。但是大节点是会改变游戏玩法,比如最基础的二段跳,或者是完美格挡的窗口稍微延长 0.1 秒,或者是翻滚的距离更长,或者是能够连续的回复,类似这样的机制和行为类的升级是在大节点里,所以一般是过桥一堆小节点,然后连到大节点,再去升级大节点这样的方式。当然在这个过程中你需要对应的资源,需要 boss 掉落和收集的资源,才能够获得完全的升级。
——游戏里面有很多boss,未来会不会针对专门的 boss 做挑战模式?
梁其伟:有的,我们的世界观里面有个「里武林」的世界观,里武林其实就是现实武林的镜像,有点梦境世界那样的感觉,我们所有的 boss 在击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战。它有一点像魂系的追忆这样的打法,但是我们在里武林里面的挑战 boss 的难度会不断增加。
实话实说,这一类的设计我们肯定借鉴了一些我们以前在网游手游里面挑战性内容的设计,但我觉得可能也是一个有趣的挑战性设计。你可以想象一下所有的 boss 会有个在里武林的追忆形态,你可以不断的挑战它,它的难度会增强,而且我们会有些非常强力的隐藏 boss 只会出现在里武林里面,这样的结构会带给高玩或硬核玩家很兴奋的一些挑战。
——游戏的装备系统是怎样的?是那种加攻击防御数值的,还是有很多品质和词条的?
梁其伟:没有品质之分,我们的一把武器就只有那一个,我们想给玩家提供独一无二的体验,给玩家一种收藏感。一把武器在我们中国武侠的文化来说,它就象征着你曾经战胜的强敌。甚至道具背包都是像图鉴一样,武器没拿到的时候是一个阴影,拿到了以后它就亮了,是这样的一种感觉。
——这几次试玩之后,海外玩家那边对游戏的音效比较满意,他们体会到了中国武侠的真实感,在音效方面你们做了哪些努力?
梁其伟:在国内的产业链里边,音效的大感觉其实只有两种,如果要做这两种是可以在工业链里面找到很完备的资源去做的,一种是二次元,一种是韩式 MMO 感觉的东西,如果在国内做的话是很容易找到资源的。
但我要的是像武侠电影的那种感觉,其实武侠电影它也不是完全的写实,它是另一种感觉的夸张,比如二次元有二次元的夸张方式,韩式有韩式的夸张方式,那么武侠片有武侠片的夸张方式,那么这种方式究竟是什么样的?谁都不知道。那么谁都不知道我们就要研究,我们跟一些负责战斗、音乐、音效的同事一起探讨,比如说会发现很多的音效,它似音效又非音效,似音乐也非音乐,我也跟我们的音乐负责人讨论了很多关于它的声音形象究竟是什么样的,然后我们定了一些方向以后再去推动录制和制作。
我们用了很多顶尖工作室来帮我们做拟音或者是录制的工作,然后才呈现出这样的效果。其实在很多地方我个人还有些不满意的地方,我们后面还会继续去提升。
关于剧情
——《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,它在剧情上是否会有一些新的创新?
梁其伟:《影之刃零》是《雨血》的世界观并且加上了后来我们十几年堆叠的后续世界观的一个新作,它继承了原来的很多东西,但是更多的是可能大家都没看过的东西。因为《雨血》一代是我一个人做的,它的整个流程大概两个小时,我们过去其实尝试过在手游里做过一种做法,就是把原来的经典剧情拆分,放进去剧场之类,后来我发现这个做法不是我们想要的做法,因为原来经典的东西它两个小时就结束了。
我们现在的做法是精神续作,就是说保留了大的框架、大的设定的情况下,我要重新把它撰写成一个足够支撑 20 个小时的,而且有大量探索、有大量内容的大作体量,这个并不是说我们把《雨血》重制了就可以。所以即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,现在的剧情、角色、人物也是很值得期待的,因为你并不知道会发生什么,它是一个全新的结构,我觉得是很值得期待的。
——设定里面有提到主角只剩下 66 天的生命,想问一下这个设定和游戏里的一些机制会有关联吗?比方说会影响玩家推进游戏的方式,或者是剧情的走向。
梁其伟:是会有的,但具体的形式我们现在还不能公布。这个剩余天数的设定其实会跟我们的一个比较轻度流程设计结合在一起,但它更多是服务于剧情。而且实际上游戏里面有 bad ending,就是你真的把 66 天耗光了然后还没有通关,当然这个不能算是真结局了。
——《影之刃零》是《雨血》系列的重启,它有没有给老玩家留一些惊喜的彩蛋?
梁其伟:那是肯定有的。《影之刃零》既是精神续作,又是一款全新的游戏。精神续作是类似于给老玩家的情书,老玩家会在这里面发现让人会心一笑的原来一笔带过的某些设定,这是老玩家可能会额外体验到的东西。作为新玩家来说,他不需要了解原来的剧情或者是世界观,也一样能够作为一个全新的游戏去理解。就像不一定是《黑暗之魂》系列的玩家才能玩得懂《艾尔登法环》,或者说非常硬核的《龙与地下城》玩家才能去玩《博德之门3》,但是你如果有些类似的题材或者是以前的游戏经历,你可能会有额外的某些会心一笑之类的一种体验。
——《影之刃零》的剧情是在《雨血1:死镇》基础上去往后延续的还是把以前的剧情重新制作的?
梁其伟:你可以认为它是一个重构,它的大框架可能大差不差,但里面填入了相当多的新的东西,符合我们新的时代的东西。我个人创作《雨血》的时候是 20 出头,我现在都快 40 了,对很多事情的感受理解是不一样的。
我们要把剧情升华,原来的剧情感觉好像是一个小格局的剧情,两个相当于师兄弟或者义兄弟的角色因为一些东西有些冲突,我们现在可能会把世界观和人物的动机更加升华一些,比如说它可能是因为一些武林上的东西,甚至还有一些更高的东西,在这样的信念驱使之下才去做一些事情。所以可能整个剧情和世界观,即使是老玩家看到的应该也是完全新的一些设计。
——那原来的故事走向和角色的命运可能会改变吗?
梁其伟:就像我刚刚说的,我们现在是有多结局的,可能有一两个结局之中可能会比较接近于原作,我们把那叫经典结局,但经典结局既不是完美结局也不是缺憾结局。我个人还是喜欢一些有缺陷的、遗憾的结局。
其他方面
——游戏时长大概在多少小时?
梁其伟:这是大家挺关注的一个问题。首先我们的游戏有多结局,根据结局和你完成情况的不同,它会呈现出时长不同的情况,你如果直接通关,什么都不管的情况下,可能在 20 个小时左右。
但我们在世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美 RPG 的做法,大量内容其实是在一些重要的支线里面,如果把支线全清可能时间会长出一倍左右,达到 40 个小时。
我们还有相当多的挑战性内容,比如说玩家自我满足的各种挑战内容,如果这些全部都玩的话还会更长。
——我看有很多装备服装都很帅,有没有考虑以后出一些周边?
梁其伟:我们现在跟非常出色的原型师在做一些手办类的周边。现阶段还过于早期,我觉得可能在临近游戏发售或者是发售之后会有多种周边产品推出。
——游戏目前的开发进度怎么样?能不能在 2025 年发售?
梁其伟:我觉得 2025 年是一个过于乐观的说法,具体的发售日期我现在不能够透露,但是其实我们的核心框架现在已经搭完了,包括技术前期的优化、底层的工作我们其实现在也都做得差不多了。我们现在面临的是要用比较高的效率把内容量给铺完,这个就是一个纯粹的生产性工作了,可能跟项目管理、跟公司的供应商都有关系。
我比较确定能够给大家一个定心丸的是,下一次——比如这一波 demo 完了以后,我们在下一次大节点的时候——又会是大量全新的、大家从来没见过的内容,我们的内容在不断制作,不断会有新内容放出。至于到什么时候能够说“OK,我们好了”,我觉得现在还没有到那个时候。
——《影之刃零》的售价大概会是多少?
梁其伟:现在我们还没有确定,我们还是观察一下其他不同的产品在这方面的表现。因为售价这个东西在欧美还是比较成熟的,在国内的话我们打算看一下《黑神话》这样售价情况下的表现,可能也不只是我们,也对很多的其他单机厂商都有很强的参考价值。
——你会担心玩家将《影之刃零》和《黑神话悟空》作对比吗?
梁其伟:我觉得对比也没什么问题,这是一个好事,我觉得像我们这样的产品不是太多,而是太少,对比是因为我们现在还太少,我希望大家都能够有很多这样的产品,你在这方面比较擅长、我在这方面比较擅长、他在那方面比较擅长,如果很多这样的产品出来,我觉得对中国的游戏行业是一个好事。实际上我们交流的蛮多的,平时我们都会一起聊一些研发和发行的思路和想法。
——制作组最喜欢的《影之刃零》游戏场景是哪一个?
梁其伟:其实有好多,可能有一些还不是我们现在 Demo 里面有的。我觉得可能是一个种类吧,就是那种用中国的传统文化来表达出新的感受的场景,我个人都挺喜欢的。比如说现在看到的荒行子战里面的白色纸钱和红色灯笼、佛像,它其体现着一种很黑暗但是又很有传统文化的感觉。像这样的场景我们游戏里面其实有很多,这甚至是我们设计的一个方向。
——如今的中国单机游戏行业,不少都是用 3A 或者接近 3A 的成本在开发 2A 或更低水平的游戏,你们怎么看待这个说法?
梁其伟:有那么多用 3A 的成本来开发 2A 之类游戏的吗?我不知道,如果按照欧美的 3A 的标准来想的话,我觉得可能我们都没有达到那个标准,我也不确定《黑神话》有没有达到欧美的那个 3A 标准。但是我觉得我们中国的产业实际上就是那样子,用我们自己独特的产业链、用自己的东西把这种神话给打破。我也不觉得 3A 不 3A 又怎么样,我可能概念里就没有什么 3A 游戏的这个概念,我觉得只有好玩的游戏和不好玩的游戏,比如欧美的《哈迪斯》《空洞骑士》肯定不是 3A 吧,它甚至都是独立游戏,它的影响力也不比任何的 3A 要小,也许它都已经比大部分 3A 研发的时间要长。甚至有时候我都觉得 3A 这个概念是不是欧美的媒体和大厂创造出来的一种营销手段。
——经历了这两次试玩以及跟玩家们的交流,您的心态和去年刚首曝的时候有什么不同?
梁其伟:我觉得应该是更笃定一点和更坚实一点把这个路走下去。我们原来做手游的时候要承受单机品牌的口碑损害或者引起争议的情况,去年我们发表的时候其实也是忐忑不安,我们的新老玩家其实都会有各种各样的评论和观点。
今年我们放出了这个实机试玩,尤其是我们上个月在海外放一次,这个月也在国内放出来,很多玩家也都玩到了,或者可能也通过各种渠道了解到了,也对我们提出了鼓励。这个路我觉得是很坚实的,我们会把单机游戏的路走下去,而且我们现在做肯定跟我们十几年前做不一样,我们现在有所有我们必要的资源、手段、技术,能够去参与那种国际的竞争。包括夏日游戏节也好,或者是各种其他的全球展会也好,我们要去参加那样的竞争。我认为这样的游戏才是真正的能够讲好一个故事、能够创造一个 IP 的手段,所以我觉得挺好的,有玩家的支持我们肯定是更加坚定地走下去。