《野狗子 Slitterhead》评测:我打食头鬼?真的假的……
2024-11-04 19:01作者:Bletilla来源:A9VG

  看到这款作品的游戏名就觉得好怪,在宣传片公布之后还是觉得好怪,上手游玩之后更是觉得怪里怪气。在离开了索尼日本工作室之后,曾经开发过《死魂曲》、《寂静岭》等恐怖游戏经典名作的外山圭一郎成立了自己的工作室,带来了《野狗子》这款由内向外都散发出邪典气质的神秘作品。本次我们提前玩到了正式版,将带来这篇评测。

野狗子 | Slitterhead

开发商:Bokeh Game Studio

发行商:Bokeh Game Studio

首发日期:2024年11月8日

所属平台:PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC

属性:邪典、九龙城寨、科幻

※本文基于PS5平台体验进行评测

  《野狗子》的故事舞台发生在80到90年代之间的香港,在画面表现上对环境氛围有着相当高的再现度。在游戏里可以看到看到具有香港街头特色的霓虹灯招牌、潮湿粘腻的环境、局促紧凑的建筑物、鱼龙混杂的居民,虽然画面并不是特别的精细,但身处其中的那种空气的质感极大提升了这个世界的沉浸感。街头景观也非常具有当地特色,比如只穿一条裤衩遛弯的松弛大爷、熟悉的小广告与港风艳星海报、门店必备的关羽像……在取材方面应该没少下功夫。

  画面元素以外,整体的画面质感也非常有味道。在游戏中玩家经历的三天都是发生在夜晚下的,昏暗的光线与五颜六色的霓虹灯让整个世界被笼罩在一股昏暗浓稠迷幻的氛围中。在人来人往的马路上每个人都是相互独立的个体,没有人会在意谁,也没有人能真正留下痕迹。混乱与有序互相作用,整个系统达到了一个相对稳定的平衡点。对潜伏在阴影里的威胁来说,这样的环境是一片十分滋养的土地。在优秀场景的对比之下,角色建模与贴图质量显得十分粗糙随意。但在本作这一阴森压抑的画面下看来,这种接近恐怖谷效应的真实程度反而更加对味儿。

  玩家所扮演的是能够附在普通人类身上的灵体“猎之灵”,在迷迷糊糊之中苏醒,目的只有一个,就是追杀潜伏在人类之中、却无法克制住吸食人脑的欲望的食头鬼。食头鬼兽首人身、伏啮人首、遍吸其脑,原型正是来自《聊斋志异》中所出现过的妖怪“野狗子”,这也是本作标题的来源。除了头部以外,食头鬼还能够让怪异的头部继续变态,进一步变成各种拟态生物,比如兰花螳螂、蓝环章鱼、叶螽、岩鱼等等,人类形态的躯干部份反而只是一个挂件。虽然游戏整体并不恐怖,但这种人体变成怪异形态之后的这种扭曲诡异的感觉非常瘆人。

  附身是这款游戏最独特的系统,只要不是敌人或者特殊角色,在游戏中出现的大部分NPC都可以附身,按下L1即可瞬间附身到另一个肉体身上。概念本身具有其崭新的一面,以之为核心来设计的话,无论在战斗上还是关卡设计上都具有一定的潜力。不过实际体验来看发挥的并不是特别好。

  首先来介绍一下《野狗子》的战斗系统,是上手就能玩的3D动作游戏玩法。常规动作有普通攻击、跳跃、闪避、防御等,还能够使用四种主动技能,通过十字键切换,按下R2发动。按下L2防御时,配合敌人攻击的方向推动右摇杆可以弹反敌人的攻击、并累积灵力与鲜血时刻量表,在这个量表蓄满之后可以发动鲜血时刻,即进入慢动作的子弹时间。而玩家作为灵体,虽然没有实际存在的肉体,但也只能依附于肉体而存在。所以当灵体处于附身状态时宿主被击败三次的话,游戏也会结束。

  附身之后,不同的宿主战斗时的手感会略有不同,特殊宿主“奇才”不但攻击速度更加迅捷,根据搭配的主动能力,在打法上也会有相应的区别。除了两个固有的主动能力之外,一同参加任务的奇才的第三个能力会共享给其他所有被附身的宿主,为游戏带来了一定程度的变数。这些能力许多都需要消耗血液来发动,在使用技能的时候也需要与结合当前的状况进行博弈,亦可以将宿主当作人肉电池即用即抛……

  而除了奇才之外,基本所有平民宿主的攻击动作感觉都差不多一样迟钝,而且主动能力与攻击动作全部一模一样。到了游戏后期,这些平民宿主明显无法跟上敌人的强度,存在意义也仅仅是转移攻击力的沙包与一次性使用的草芥。附身这个概念其实具有非常大的潜力,能让游戏体验十分多样化,但很遗憾的是后期的战斗体验重复感很强,附在谁身上都没有区别。

  以附身动作为主轴的同时加入弹返的设计其实也有点矛盾,或许是为了平衡这个设计的存在感,加入了弹反回复灵力的设定与一些需要用弹反来周旋的局面。比如一些BOSS战场景会设置在高楼等需要通过附身传送才能前往的地点,在开局时血器耐久低、闪避性能差、攻击动作笨重的血包就需要靠弹反来与攻势猛伤害高范围广的BOSS周旋,直到奇才角色与更多血包出现为止。这种玩法虽然紧张但不有趣,幸存下来也没有特别强烈的成就感。还是得感叹3D动作游戏这个类型确实不好做,即使外山圭一郎在之前曾开发过《重力异想世界》,当年沉淀下来的技术在《野狗子》中并没有得到很好的运用。

  关卡设计算是不过不失,问题在于这些任务反反复复都在同一个场景下发生,其中还有不少流程是追逐战,多次造访同一个场景不免让人产生体验重复的感觉。也因为场景结构的问题,开发组只能在有限的封闭空间内做利用附身动作来解密的场景。比如在第一次来到修道院的时候,就需要利用附身能力,在限制好的距离内依次移动,直到最后来到了带着钥匙的守卫身上。但同时在这些场景中还加入了可以存在但没必要的潜行要素,就我个人的体验来看在完全没有带来乐趣的同时还大大拖慢了游戏节奏。

  而除了场景数量少之外,还有其他让游戏体验重复的原因。比如游戏的剧情结构建立在重复循环的三天之上,猎之灵会为了改变已经发生的悲剧而回溯时间,所以会需要再次探索同一个任务,只不过在故事上会发生些许区别;同时到了特定的剧情节点时会要求玩家找到更多的奇才,而除了通过主线剧情解锁,在特定的任务中会有关于奇才的线索,这也需要玩家重新游玩任务。几个因素互相作用,加上剧情流程路上会加入一些血厚难刮的中级BOSS拦路,不但体验不佳,重复感也强,越接近尾声也越是煎熬。中间有些奇才的解锁条件提示也相当隐晦,因为这种语焉不详的条件而卡关的挫败感非常强。

  游戏的故事是有趣而充满转折的,世界观的设定也要比预想中更加合理而内洽,即使加入了时间循环这种常见情节,但在故事中也有合理且令人信服地解释。故事从猎之灵苏醒开始,之后通过附身从朱莉和李佳龍的视角下的体验,来完善故事的全貌。通过短短三天的回溯循环,可以逐步得到线索了解食头鬼的来源与执着人脑的原因、失去记忆的猎之灵的真实身份与目的、奇才与登场角色们的故事。不过相对来说对奇才的剧情刻画也仅限于李佳龍与朱莉,其他奇才和主线剧情的牵扯相对来说都要比较少。

  但这部分最终在游戏中的呈现形式并不好,可以理解自立门户之后在各方面都受到了成本制约,对独立游戏来说是必然会遇到的困境。但本作做出的折衷方案过于偏科,以至于许多内容看着像个半成品。就比如在本作中的剧情演出大多都会按照电影表现画面的方式出字幕,但却只配了能听个响的语气词,让我多次检查是不是在音效选项中将语音音量关了。尽管许多独立游戏也出于成本考虑没有加入配音,但这些作品也会去调整字幕的呈现方式,比如用对话框等等。

  但我相信开发者是有能力做好剧情演出的,少数几段配音了的动画的表现力就非常强。比如在刚开始游戏时的那段引入剧情的动画,无论是音乐表现还是画面质感都很好的展现出了一个诡谲神秘的世界观。说出来也矛盾,不同剧情演出的表现力居然分别是这款作品的长板与短板。虽然印象深刻的部分确实印象深刻,但从内容比例上来说显得半成品的部分已经多到影响游戏体验的程度了,让人很难为了这几分钟的高光时刻与几小时青黄不接的体验和解。

A9VG体验总结

  和《死魂曲》等外山圭一郎操刀的作品一样,《野狗子》也是一款非常独树一帜的作品。但这次似乎缺少了将他往回拉的缰绳,在《野狗子》中展现出了一股坚持自我、要将对内容的表达贯彻到底的姿态。所以开发者在只掌握着有限的资源的情况下,舍弃了其他在他们看来次要的要素。从独特这一出发点来看的话或许是成功的,但也让《野狗子》像那些闷死人的文艺电影一样,透出了一股不顾玩家死活的美。

A9VG为《野狗子》评分(7/10分)详情如下:


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