采访《终焉之玛格诺利亚》制作人:希望给玩家带来乐趣而不是压力
2025-01-25 04:37作者:Septem来源:A9VG

  末日幻想探索ARPG游戏《终焉之玛格诺利亚:雾中绽放》已于1月23日推出正式版,本作是全球销量超过150万套的《终焉之莉莉:骑士寂夜》的续作。游戏中玩家将会探索“烟尘之国”,寻找救赎人类与人造生命体的方法,游戏里包含多达30种拥有独特功能的同伴技能。

  在台北电玩展2025中,《终焉之玛格诺利亚》开发团队 Binary Haze Interactive 的CEO兼创意总监小林宏至先生来到了现场,A9VG和数家媒体一同采访了他,请他介绍了本作的特点和开发心得。

——首先恭喜本作迎来了正式版发售。请问正式版的游戏流程时间大概是多长?本作的地图规模相较于前作来说有多大?

小林:如果是擅长动作玩家的话,大概会在 20 个小时左右,如果是不怎么接触动作类型游戏的玩家的话,总时长大约会在 25 ~ 30 小时左右。至于地图规模的部分的话,和前做相比起来大概是140%-150%的样子,但是因为本作有非常多可以快速移动的新技能,所以并不会在体感上有 150% 的扩大。

——《终焉之玛格诺利亚》会在剧情上和《终焉之莉莉》有关联吗,或者是在彩蛋方面会有呼应吗?

小林:本作的世界观是在上一部《终焉之莉莉》之后数十年的世界,因此世界观方面是有非常多的关联的。玩家也可以在游戏里面找到一些游戏内的文本或者是道具,从中也可以发现到和前作的关系。

——前作是个剑与魔法的世界,本作加入了带有科幻要素的背景,请问在这样的视觉风格和世界观的搭建上会遇到怎样的挑战呢?

小林:之前我们一直在走黑暗奇幻风格,但我们认为继续开发相同要素的游戏会没有新鲜感,于是决定了要采用我一直很喜欢的蒸汽朋克风格加入到游戏中。

——前作是“百合花”,本作是“木兰花”,请问今后这个系列如果有更多作品的话会选用什么花?

小林:因为之后的作品还完全没有决定,所以也不知道会是怎样。我们的前作标题选用了百合花(Lily),本作选用了木兰花(Magnolia),尽管这不是主角的名字,但当你玩到最后的时候会逐渐了解这个元素。我们在取名的时候除了Magnolia之外,还有很多候补的名字在清单之中,其实这两作只是刚好取名字选到了相同东西的名称,并不是想要特别配合这个系列而这样取名。

——前作的销量超过了150万套,这样成功的销量成绩是不是超出了您的预期?成功背后的主要原因是什么?

小林:《终焉之莉莉》我们最初预估是卖到20万套就能开发下一款游戏,所以150万套确实是超出了我们的预期。能达到这样的成绩很大原因是玩家们的支持,以及在MetaCritic上获得了非常高的评价。这款游戏能获得玩家们的支持,我觉得首先在于它的外观,也就是视觉效果让很多人在游玩之前就能产生兴趣。

——在开发续作《终焉之玛格诺利亚》的时候有什么压力或挑战吗?

小林:确实感到了很大的压力。前作《终焉之莉莉》之中我们又很多没办法做到或来不及做到的内容,这次的续作我们希望把上次没能完成的东西做完。这次在开发中也会担心开发出来的游戏不是我们自己理想中的样子,所以压力还是有很多的。

——本次新作的改良重点主要是放在了哪些部分上?

小林:主要是视觉上的改善。前作因为主角有一些动作方面的原因,我们会通过地图视角上的设计来将这部分掩盖。新作中我们特别注重了氛围感的加强,以及为了迎合角色的动作设计而把地图做得更自然了,可以让我们的角色更好地融入世界观。

  在系统上的话,最重大的变更就是取消了与敌人角色的碰撞伤害,因为我们觉得碰撞伤害会给玩家带来很大的压力,于是取消了这个机制,因为这个变动会影响到难易度,所以是个很大的挑战。碰撞伤害的改动我们也不确定是不是好的改动,于是就在EA(抢先体验)的时候去进行了测试,在EA阶段收到了非常好的评价,于是制作团队就决定朝着这个方向去完成游戏。

  另外前作里面总共有25名角色,一名角色只有一个技能,结果变成了一些角色没法融入到故事剧情里,一些角色也根本用不到,所以玩家就不会对这些角色产生任何情感共鸣。因此在《终焉之玛格诺利亚》我们大幅删减了角色数量,但一名角色最多会拥有三种技能,通过这样的改变可以让角色更容易融入剧情,也可以让玩家们使用到角色们并产生情感。

——有考虑过以这个IP来推出游戏之外的作品吗?

小林:对于今后的作品其实目前还没有明确的计划。我们很珍惜这个系列的世界观,今后可能会用这个世界观去开发其他游戏之类的作品。关于动漫之类的展开,其实在《终焉之莉莉》的时候我们就接到了很多合作邀约,但我们都拒绝了,因为如果不是真的非常喜欢这个作品的话,很多东西做出来的感觉都会是半途而废的,粉丝们也不会想要这样的东西。我们希望找到会珍惜这个IP的人,这样才有办法一起去做这件事。

——关于本作的DLC可以透露一下吗?

小林:大概在一两个月之后会推出BOSS连战模式的DLC,会是免费推出的。付费DLC方面目前我们还没有考虑。

——有考虑过把这两部作品合在一起推出一个合集版吗?

小林:从商业角度来看是个不错的想法,但是从玩家角度来看的话应该会有很多抱怨的声音,所以应该是不会做这件事。如果打包推出合集的话,游戏内容应该是一样的,只有外包装方面会有不同,我们不太希望强迫玩家去收集这样的产品。如果希望粉丝能消费的话,我觉得应该是给粉丝们想要的东西,这样才能获得我们应得的钱。

——前作中有很多让人印象深刻的音乐,本作在音乐方面有哪些值得让人关注的地方?

小林:这一次的作曲的数量是比上一部作品还要多一点,我个人印象最深刻的音乐的话,就是我们之前推出的最终前导片的音乐,这个前导片的音乐是我们在游戏里面会在最重要的画面中出现的最重要的音乐。

——前作中的音乐会不会以改编的形式出现在本作中哦?

小林:大家如果是有玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以注意到开头的乐曲其实是改编自《终焉之莉莉》的曲子,除此之外没有特别去用前作的曲子来改编加入游戏,因为这一次的作品和前作的奇幻风有不同的氛围,根据这个氛围,我们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同。尽管氛围不一样,但这些乐曲都会保有 Mili 本身的风格,会让玩家们印象深刻的。

——你们从前作玩家的反馈当中,有哪些是决定要在新作里去做出改变的东西?

小林:除了刚刚回答中提到的之外,还有一点是在《终焉之莉莉》后半段有很多追踪攻击,这是让游戏变得更难的一个要素,会给玩家带来很大压力,这是我们在改善的时候找到的一个值得反省的地方。我们不想用这样轻率的方式去提高游戏难度,设计游戏的时候我们除了考虑难度还要考虑有趣程度,我们如果认为某个设计的压力是比它的有趣程度还要大的话,那就不会去采用这个设计,像我们之前也有提到的碰撞伤害也是这种想法来取消的。

——请问新作中有几个结局,有没有解开全部真相的开放式结局?

小林:结局不是只有一个,因为剧透的原因我没法透露更多了。

——请问你们在设计关卡的时候是如何考虑让玩家能够在游玩的途中维持充足的探索感的?

小林:这也是前作中一个让我们反省的地方,其实从后台数据可以发现《终焉之莉莉》的玩家中有很多在第三关到第四关的过程中会放弃游戏,不是因为BOSS很难,而是因为在地图中迷路而放弃。最初我们在设计这部分的时候让玩家的探索范围一口气变得很大很复杂,其实玩家在玩各种银河城类游戏的时候,玩家会记住某个地方有个门还无法进入于是之后再来探索之类的,我认为这是有趣的,可如果这样需要记忆的地方超过了人类能够记住的范围的话,这种探索的乐趣就会变成压力。所以这次《终焉之玛格诺利亚》在设计过程中就尽量注意不要去造成这样的压力来设计关卡。

——这两款作品都是用 EA 的形式去发售的,请问你们从 EA 的阶段当中获得了哪些好处呢?

小林:通过 EA 测试我们可以知道我们想要确认的事,比如刚刚提到过的取消碰撞伤害,我们希望通过这种方式来了解玩家的体验。通过 EA 来了解玩家们更喜欢和更适合哪种游戏方式,所以我们才放出了EA版。从结果上来看,玩家更喜欢取消碰撞伤害,这也验证了我们的想法是正确的。

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