Red Storm创意总监揭秘《星际迷航:舰桥成员》诞生始末
2016-07-09 12:51作者:Septem来源:Ubi

在今年的E3游戏大展上,育碧所带给玩家的惊喜接连不断,其中的一部作品更是开创了现今VR游戏都没有涉足的特别类型,那就是《星际迷航:舰桥成员》——一款能让你和朋友在联邦星舰的舰桥上生活,并依靠交流来进行合作互动的社交VR游戏。游戏中提供了舰桥上的4种职业可供选择,分别是舰长、舵手、战术官和轮机长,通过不同的职务来培养玩家们的团队思考能力。今天,我们有幸能和Red Storm 工作室资深创意总监 David Votypka一起来聊一聊关于游戏、VR应用过程中所遇到的挑战以及星舰上如何进行团队合作等问题。


游戏与VR是如何融合在一起的?

David Votypka:在我们接触VR之前,曾一直致力于研发多人社交游戏并尝试在线上电子游戏中拓展社交合作玩法的深度和效果。我们开始着手制作VR游戏原型,并且融合了很酷的素材。不过从某些方面来说,要想真正让玩家在线上使用自身的社交技巧这一点,在传统的游戏形式中很难找到和实现。

当我19岁时就对VR充满了兴趣。在90年代,我曾参与了VR项目的工作,然后VR就沉寂了。而当它再度复苏,大概是就是在2014年左右,我很高兴能够再次从事这方面的工作。我们开始探讨社交VR游戏的点子,通过头脑风暴我们得到了各式各样的点子。我经常跟人们谈论制作VR游戏的不同理念,与此同时,我们的设计师提出利用VR制作一款让玩家们聚在一起的“船员制”游戏,这个想法引起了我们的注意。

Red Storm创意总监揭秘《星际迷航:舰桥成员》诞生始末

所有的一切都机缘巧合地凑在了一起,当我们看到《星际迷航》时,就想到以舰桥成员的社交形式来做一款VR游戏,那一定是一种超棒的体验。于是我们就把所有这些要素融合在了一起。


在舰桥上生活会是一种怎样的社交体验?

DV:这是《星际迷航》中最基本的核心要素之一——许多的场景和桥段都发生在此,发生在舰桥上。舰桥成员之间的人物关系以及个人性格,正是影片在许多方面所展现出的核心内容。社交元素早已融入到了《星际迷航》的基因之中,因为船员之间需要的互相依赖和影响彼此。这是一个团队,而正是这点使得《星际迷航》成为制作社交VR游戏的绝佳题材。

当我们向CBS(美国哥伦比亚广播公司)提出这个想法时,他们表示这正是他们想要做的《星际迷航》游戏,但一直没有对应的技术去实现它。我们的首次见面时就得到了如此肯定的答复,这让我们倍感荣幸。当然我们也完全同意,这个游戏中要实现让玩家们在舰桥上生活离不开VR技术。

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我们希望游戏能带给玩家一个轻松愉快的体验。如果玩家们在游戏时笑场或是入戏太深,那会很酷。如果他们想要严肃认真地扮演自己的角色并用上《星际迷航》中的所有梗,那也很酷。但我们不希望把这款游戏变成一个只针对核心玩家的游戏。


很显然,这次的剧情不是讲述企业号或者上面的船员。是否可以透露一下故事背景和星舰的细节?

DV:这是一片重启的宇宙,这片宇宙在2009的电影中被创造出来。我们使用了舰桥、舰船以及制服的外观。我觉得一系列的电影在为《星际迷航》重新注入能量以及吸引新粉丝中起到了巨大作用,对于游戏来说也是一个良好的开端。但我们并不打算依赖任何特定的故事情节和设置。我们想让游戏成为关于玩家自身的,身为星际舰队执行官的故事。游戏中,你不会真的登上企业号,扮演Kirk,因为玩家的声音听上去也不像Kirk,那只会显得怪怪的。而且如果你身处企业号并和其他的电影主角们在一起,那反而会令你混乱。我们希望玩家能够讲述自己的故事和演绎一名真正的执行官。

那就是我们创造了一艘新的舰船:USS Aegis的原因之一。我们微调了舰船的外观设计,但它依然与企业号的经典样式较为相似。

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创建团队时,你决定自己在舰桥上担任的职务呢?

DV:玩家可以自己决定他们想要玩的职务,而我们会给出对应的界面以供玩家操作。当然,这目前还没有加入到游戏中,但我们将会尽快加入一个接待室或是准备室之类的房间。在任务开始前,玩家们会一起围坐在会议桌周围。他们将面对面并处于这种紧密的社交环境下。此时正是玩家们决定所选的角色、人物或商量策略的时候。一旦他们做出了决定,他们就会走上舰桥,展开旅程。


当你进行个人任务时,能够在这些职务之间切换吗?

DV:是的,那是个好点子。不过,你得使用你所选的职位来进行当前的任务,但你下一次就能切换其他职位了。


游戏中全都是战役吗?

DV:我们本计划制作两种模式。首先是,让玩家能够进行《星际迷航》冒险的剧情任务——就像剧中的章节一样,以一种松散的叙事方式来描绘开头、中段以及结尾。其次是任务生成器,玩家可通过它来获得随机任务,从而增加游戏的重复可玩性。

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玩家在舰桥上所作出的决定是否会影响其他的舰船?如果我开启红色警报并开启护盾,这会让其他舰船也进入防卫状态吗?

DV:敌对舰船会有NPC行为,但我们仍在规划触发具体行为的机制。就像你观看的电影或是剧集一样,当舰船检测到威胁时就会触发开启护盾或发射鱼雷的行为。我们正致力于平衡这方面的设计,是加入固定玩法还是留给玩家自由操控,但不论如何我们都希望能给舰长以及船员来做决定——无论是道德上的还是伦理上的的决定。我们不希望完成任务仅仅是一个“是或否”二选一的问题。当然,这取决于你如何去做。你的行为将导致不同的结果和不同程度的进展,比如你要在拯救处于两片不同宇宙区域的人们上作出抉择时,你会选择拯救哪一边?你如何制定行动的优先级?如何处理敌人?我们很明确这需要在船员和NPC之间建立某种关系。


有没有类似“小林丸号”类型的任务?

DV:可能会有,敬请期待。


在开发过程中遇到的最大障碍是什么?

DV:这在我们制作另一款VR游戏《狼人之心》的原型时就遇到了很多困难。我们将研发那款游戏所积累的经验和建模技术大部分转化到这款游戏中,但研发过程中无疑还是充满了挑战。我们还有很多问题需要去解决,例如:如何能让角色看起来更贴近现实和自然?在《狼人之心》中,我们研发了自动手势捕捉系统来填补技术上的空白。在舰桥成员中,我们使用了手势捕捉技术并且我认为这是游戏中非常关键的元素,所以据我所知《舰桥成员》是目前唯一一款包含全身虚拟形象以及手势捕捉的VR游戏。通过所有这些技术手段来让游戏看起来更真实、更自然是一项不断持续的挑战。而我很高兴我们目前所取得的这些进展。

还有其他麻烦的事:界面表现。在《狼人之心》中,那是一本漂浮的书,因为我们不希望一大堆屏幕飘在半空中。在舰桥成员中,它则被设计成了指挥站的控制面板。在《星际迷航》中,关于面板是如何工作的这一点其实并没有太多的参考。你可以看到一些短暂的片段,包括船员们来回按动按钮以及任何需要的操作,而我们则需要还原这一切。老实说,制研发这样一款VR游戏以及对应的技术所走的不是一条简单的路。

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与CBS在游戏的制作或其他方面的合作怎么样?

DV:我们的合作相当紧密,他们也做的很好。从游戏玩法上,他们就已经非常理解我们想要制作的游戏。举个例子,游戏中有舵手和战术控制台,而大多数联邦星舰上分为舵手和导航控制台。我们认为,让一个玩家专注操控、掌舵以及测绘工作,而另一个玩家则负责武器系统、护盾以及侦测工作会更好。我们还将舰桥上的控制台转动了大约45°,仅仅是让玩家之间能够更容易看到彼此,而这是你在大多的《星际迷航》舰船中所看不到的,船员们通常是笔直地面对前方。对于这些决定,我们只是坦率地表明这样做的原因,同时尽量忠于原作的设定。

他们所关注的另一件事就是Aegis号的设计。比如,他们提供了很多反馈和微调建议,就是这些让游戏看起来和感觉上都忠于原著,而游戏玩法的设计则要取决于我们了。确保游戏贴近《星际迷航》的感觉对我们是非常有益的。



《星际迷航:舰桥成员》将于今秋登陆Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR平台。

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