A9VG专访《雨血前传:蜃楼》制作人梁其伟
2015-06-26 16:00作者:Septem来源:A9VG

  国产动作游戏《雨血前传:蜃楼》本周正式登陆PS4国行商店,A9VG今日前往灵游坊软件技术有限公司采访了《雨血》系列制作人、灵游坊创始人兼CEO梁其伟先生,来听听他对此次PS4版的开发感受以及对国产游戏市场的看法。

A9VG专访《雨血前传:蜃楼》制作人梁其伟

  ——梁总您好,首先想问的是,《雨血》前两部作品您做的都是RPG,之后为什么会选择将《雨血前传》做成了动作游戏,在做动作游戏的过程中都遇到了哪些困难?毕竟国产游戏的大方向都是武侠类RPG,您为什么会想到去做动作游戏?

  梁其伟:其实做RPG或是做动作游戏,对我们来说都是在做自己喜欢的东西。RPG我们在做了两代之后遇到了瓶颈,尤其是这种回合制RPG,现在来讲在体验和互动上其实不是特别符合玩家的兴趣点,虽然说它讲故事来说还是可以的。我们以后如果再做RPG的话可能会做成ARPG或者是即时战斗的RPG。《雨血前传:蜃楼》是我们第一部动作游戏,虽然是第一次,但是做了一两关之后感觉我们就好像已经做过了十年的动作游戏。因为我们团队中本来就有很多是动作游戏的核心玩家,比如《血源诅咒》这个游戏我们白金的就有好几人,通关的人就更多了,所以我们做动作游戏并不是特别难的选择,但在做的时候动作游戏的表现和设计是需要一个磨合的过程,因为这毕竟跟RPG不一样,不过在做动作游戏的过程中我们并没有像想象中那样遇到大的困难。

  虽然国人很少做动作游戏,但是我们这些人走到一起都是因为喜欢游戏,在最基本的根源上我们比较符合一个做动作游戏班底的基本条件。尽管在技术上我们会有一些困难,但是在理念上我们会有种很熟悉的感觉,并没有因为其他国人做动作游戏比较少我们就会觉得很难做。


  ——动作游戏很重要的一点是打击感,《雨血前传:蜃楼》的打击感做的很棒,而且它的音乐、画风、美术等也都做的很有特色和统一,你们是怎么做到的。

  梁其伟:先说打击感,其实这是一个伪命题。像很多其他开发者或者厂商成天把打击感挂在嘴上的话很可能他并不了解打击感的真谛与核心思想。多年前有个扎克伯格的采访,问他“Facebook大数据做的这么好,你对大数据有什么理解”,结果扎克伯格问旁边的助理“大数据是什么意思”。同样的,如果去问硫酸脸或者神谷英树、小野义德什么是打击感,他们可能也不太了解这个词是什么意思,这就像问正常人“走路感”是什么一样。我觉得对于真正懂动作游戏的人来说,打击感是一个方方面面融入血液的东西。这个东西对懂的人来说是非常简单的事,但是对不懂的人来说是个不可捉摸的神秘事物。这是一个音效、动画、反馈、怪物和技能设计等各方面综合的表现,打击感并不是一门技术,只有你积累多了才会明白。

  因为我个人是学设计出身,所以在设计上面会有一些洁癖和追求。我会让游戏的统一性成为游戏的大前提,宁愿为了统一我会放弃像“华丽”这样的词语,如果为了局部各方面花花绿绿的很华丽而放弃整体统一的感觉的话并不是最好的。所以我们在保证统一的前提下做很多东西,这个统一包括了音乐美术剧情和战斗的感觉。


  ——现在国产单机游戏的市场以及小到可以忽略不计了,而且题材比较单一;网游手游市场大部分充斥着抄袭借鉴或者借IP捞钱的现象,您对这两个市场有什么看法?

  梁其伟:其实国产单机市场现在这个状态怪不了盗版,现在各个网站也基本不会放国产游戏的盗版,更重要的是我们的制作理念和意识是不是能跟上国际标准。很多制作人和主要创作人员会不会玩海外最新的单机游戏?哪怕不是3A大作,就连很多独立游戏的制作理念现在也已经远远超出我们很多国产游戏中那种“排排站”或者“三女一男”的模式,那种模式是二十年前的模式,而我们现在还在用那种模式来做,这肯定是不行的。所以这就要问:咱们做单机游戏的人是不是玩家,是不是真正懂玩家喜欢的东西?

  我觉得最重要的一点就是制作团队一定要是玩家组成的,做游戏的人一定要玩的很熟很深才行。我很鼓励自己的团队在业余时间去玩这些海外大作。我们现在大概有40多人,在招人的时候很大程度会考量他对游戏真正的热爱和经验。我们之前招了一个策划,他之前是做程序的,并没有策划经验,但是他的白金列表里面有几十个白金,而且有类似《忍者龙剑传Sigma》之类很难白金的游戏。和这样的玩家交流的话我们是处在一个相同的语境下面,我们不需要铺垫背景知识,也不需要很多废话就能互相明白对方的意思。


  ——来谈谈《雨血前传:蜃楼》的PS4版吧。最近你们终于在PS4上推出了这个游戏,这方面索尼给了你们哪些支持和帮助?

  梁其伟:索尼在很多方面都给予了我们支持,比如开发者账号、开发机以及技术支持都比较便利,包括接下来我们海外发行方面的支持。SCE会给我们日本和欧美等平台的支持。


  ——去年11月的PlayStation中国发布会我记得您有登场,说你们未来的单机游戏首要平台会是PS4和PSV。这个《雨血前传 蜃楼》现在有没有做PSV版的打算?

  梁其伟:相对于PS4平台来说,PSV平台对资源的加载和把控更严格。用PS4这么宽裕的机能我们现在还存在一些问题,毕竟我们是第一次做PS4上的移植游戏,所以目前来说暂时没有PSV版的打算。因为PS4上现在还存在一些bug和优化上的问题,所以我们还是打算先把PS4版做好。


  ——在移植到PS4的过程中有哪些困难和学习到的经验?

  梁其伟:最主要的困难就是这个环境做PS4游戏的人太少,我们相当于第一个吃螃蟹的人,很多的坑都是我们淌出来的,比如说视频音频格式的加载等等都是事前并不知道有这样的坑。在未知状况下的摸索是我觉得最主要的困难。如果是做手机游戏的话网上有一大批的教程攻略,而做PS4游戏的话就没有。这个产业还需要一步一步来,其实索尼和东方明珠现在做的都是在推动生态环境向前发展,我觉得这是一个好的苗头。我们希望有更多的人能关注这个平台,去做PS4上的游戏,更希望那些有技术实力的大厂能站出来做PS4游戏。


  ——电视游戏群体在国内还算是小众群体,您觉得推出《雨血前传:蜃楼》的PS4版能起到一个什么样的推动作用?

  梁其伟:我们的能力其实只是做好自己的事,推动的话可能更多是索尼和东方明珠他们的工作。玩家之所以会喜欢玩电视游戏,肯定是因为它的体验、艺术感给人很震撼和感动的感觉,而不是说我在游戏中杀人多或者虐别人这样在网游中居多的感觉。电视游戏是一种纯粹的游戏形式,我个人是比较希望电视游戏的文化能在国内更好的传播,虽然玩家数量比较少,不过还是希望能在索尼和东方明珠的努力之下将这个群体逐渐扩大。作为一个做游戏的人,我肯定是希望这个市场中更多的人是喜欢好东西而不是垃圾的,但目前来说很多主流玩家甚至从业者都不知道还有这样的游戏存在,这是一个很可惜的事。

  从开发者的角度来说,我们正好处在一个中间状态——既不像大型的上市公司一样什么都要很商业化,也不像更小的那些独立开发者那样空有一腔热血而没有资源和能力来做大规模的产品——我们有手游和其他的一些产品帮我们解决了商业化的问题,然后可以比较用心的来做我们真正喜欢的东西,这些东西我甚至不会期待能在短期内有多大的商业回报,但它对于我们的品牌、口碑和IP普及都是很长线的影响。我希望能像我们这样心态的开发者能多一些。

A9VG专访《雨血前传:蜃楼》制作人梁其伟

灵游坊内张贴了《雨血》系列设定图的看板

  ——既然谈到IP了,之前我看您在微博上也发了一篇长文谈这方面,对于国内这种不注重去打造IP来创造价值的做法您有什么看法?今后你们是打算继续围绕雨血系列这个IP来打造新产品呢还是打算去创造全新的IP?

  梁其伟:我们还是会延续我们的风格来继续做相关作品。至于其他人的想法可能每个人都有不同的思路,只要能做出好的产品都是可以的。我们擅长和喜欢的是自己营造一个IP,不过改编IP其实也有好的作品,比如最近的《蝙蝠侠 阿卡汉姆骑士》、去年的指环王《中土世界:暗影魔多》,所以每个人都会有自己的想法和思路。


  ——最后想请您向A9VG的网友们介绍一下本作以及未来的计划,以及您对玩家群体的一些期望。

  梁其伟:本作是《雨血前传:蜃楼》的PC版移植到了PS4上,画面和操作都变得更好,而且还有PS4的白金奖杯。未来我们的品牌会统一叫做《影之刃》,这个名字在更大规模的推广上会有显而易见的好处,尽管《雨血》系列是我们喜欢的东西,也是我们的回忆,但是在大规模推广的情况下效率不高,差不多有60%的玩家会搜成“血雨”,而且在投放电视、户外广告的时候以前这个名字会有一些风险,所以未来我们会统一称为《影之刃》。另外,今后我们所有的作品都会是多平台游戏,包括了单机、网游和手游产品都会是同步来做的,所以,敬请大家期待我们今后更高品质的新作。也希望玩家们能更多支持我们这种国产单机游戏,我知道很多开发者都在做这样的事情,但确实经验和能力现在还达不到海外3A大作的水平,如果我们的创意、意识和理念能达到国外的这种层次的话就已经是非常难得的了,多把眼光放在一些新锐的、有潜力的开发者身上可能会获得意想不到的惊喜。


下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部