《暗黑3》首席作家:ARPG剧情设计中的4大挑战及对策
2015-08-01 15:15作者:小诚来源:星游社

  对于一款ARPG游戏来说,剧情从某种程度上处于一种很尴尬的位置剧情太多,会妨碍玩家流畅地体验游戏,剧情太少,玩家会觉得无聊。如何处理游戏玩法与剧情之间的平衡是非常高深的学问。在本届CGDC,暴雪暗黑破坏神3》首席作家Brian Kindregen与大家分享了在《暗黑破坏神3夺魂之镰》讲故事的技巧。演讲中,他指出了在《暗黑3夺魂之镰》设计时,剧情方面面临的四大挑战,同时提出了对应的解决方案。

《暗黑3》首席作家:ARPG剧情设计中的4大挑战及对策

ARPG剧情设计所面临的挑战

挑战1:主动需求与被动接受的冲突

  当分析玩家习惯的时候你就会发现这样一个有趣的现象,虽然表面上玩家可能并不关心游戏的剧情,但是从内心中还是渴望有剧情的,他们只是不愿意花时间去听故事。《暗黑破坏神3夺魂之镰》的2.4版本中,暴雪曾经做了一个测试只让玩家反复杀怪,没有任何剧情,得到的反馈就是很无聊,所以“即便那些说不想要剧情的玩家,其实对剧情也是有要求的Brian说道。

  不过剧情的组成不仅仅是文字故事,还包括了音乐和画面,但是只有故事才能够把音乐画面结合起来。比如泰瑞尔,我们从他的声音或者外上就可以辨认出他来,但是如果泰瑞尔自己没有那些跌宕起伏的经历,很可能就只是一个普通的路人甲NPC而已了

《暗黑3》首席作家:ARPG剧情设计中的4大挑战及对策

  真正让玩家忽视剧情的原因在于,暗黑3节奏非常快,而且玩家希望获得的是装备和经验,而在剧情过程中是得不到这些的。玩家在游戏中希望能够占据主动,但是剧情触发的时候玩家只能被动接受,这是和玩家占据主动的需求是相悖的,所以这是游戏设计中的一个挑战

挑战2:如何处理重复的故事

  玩家不可能把同样的剧情玩上100,当他第一次通关以后,可以选择更高的难度进行游戏,但是剧情还是相同的,这也是在讲故事的时候遇到的一个挑战。暴雪在设计中采用了相对温柔的叙事方式,在故事情节中并没有一些特别巨大的转折,这样,剧情可以吸引一部分玩家,但是如果玩家不愿意去看的话,也不会对游戏进程产生影响。这也会产生问题,如果是第一次玩暗黑的玩家,他会发现游戏中的故事对他毫无吸引力,而如果故事太引人入胜,在第二次玩的时候又会觉得很没劲,所以这很矛盾。

挑战3故事和玩法之间的平衡

 

  Brian指出对于故事性和游戏性的平衡最难把握的,因为无论偏向于哪一种,都会让一部分玩家不满意。

挑战4角色的代入感

  在ARPG游戏中,玩家很难把自己和所控制的人物联系起来,在《星际争霸中,用了很多分镜把主角联系起来,但是星际争霸RTS游戏,而且主角是凯瑞甘,在《暗黑中,主角是玩家自己,所以这一点上还是有差别的如果在CG出现的人物并不是你自己控制的人物,比如说他穿的装备并不是你自己角色身上穿的装备,那就会造成出戏的效果。

  玩家会觉得自己可能就是一个来回跑任务的佣兵而已,而不是将要拯救世界的英雄。

  回顾一下历史就会发现,在暗黑1》中,会在游戏一开始把故事的情感与基调统统讲给你听,故事会讲很久,然后你游戏中很长一段时间都不会受到剧情的干扰了,在暗黑2》中也是类似的,只不过讲故事的人分布到了各个地图上。而在《暗黑3》中暴雪则设计了一个全新的风格。故事讲述并不是独白式的,而是通过对话,在游戏中也会有过场动画和CG但是你会发现你的角色是参与其中的,而且你的佣兵也会和你产生互动,他有自己的价值观,有时候甚至会和你产生一些分歧。由此Brian介绍了在《暗黑3夺魂之镰》中采取的应对方法。

1. 利用玩家的想象力

  如果一个故事是在游戏之前发生的,玩家并不会关心比如《暗黑3开场动画,当你选择一个职业进入游戏的时候,他会播放一次,在玩家看来,看完这段动画后,游戏就开始了,这些交代的是游戏的历史,今后的游戏中,并不需要再回过头来看这些东西

  如果一个事情不好表述,那就不要表述它Brian说道。充分利用玩家的想象力是十分重要的。比如设计凯恩之死这个任务,有三个选择,一是不杀死凯恩,而是用一个很华丽的过场动画来描述,三在任务中逐步指引玩家去发现凯恩死了。最终选择了第三种方式,游戏中,凯恩并没有死,而是受伤了,他会给你一个个任务去完成,在这个过程中,玩家会思考凯恩到底怎么了,直到最后,玩家来到他的小屋里,通过一个脚本事件让玩家看到他的死亡。“这样更有冲击力

 

《暗黑3》首席作家:ARPG剧情设计中的4大挑战及对策


2. 精简故事

  玩家有很强的欲望控制游戏世界,如果让他们停下来听一个故事,就得让他们信任你,就得让故事进展足够快,不让他们失望,精简对话,精简故事就显得十分必要了。如果剧情的话,就会失去玩家信任,他们可能会按下ESC,继续玩游戏忽略剧情。

  比如《夺魂的开场部分,他可能不是我写的最美的但是他以很快的方式覆盖了很多内容,在角色在进行对话的时候,玩家也正在进行游戏,剧情部分并没有很做作,是发自内心的对话 

3. 把握角色的动机

  对于人物交代,有人觉得需要有必要的情节来交代,其实不然。如果能够把握人物的行动的动机,就能够了解很多事情。许多情节都是由一个个故事组成,就像齿轮一样,完美地契合。

  举个例子,如果12女孩出门采摘水果后回到小镇的时候发现所有人都死了,因为一个恶魔把村里人都杀死了把时光推后10就会发现面对一个拿着沾满鲜血双刀的女战士时并不会感到意外其实玩家并不知道这10年中女孩具体发生了什么。很多时候,只要放一些重要的时刻就可以了并不需要告诉玩家这中间具体发生过什么

 

4. 故事模式以及冒险模式

  故事大多数是在游戏早期来讲述的,而且不需要重复去讲述,玩家在第一次玩游戏的时候,希望剧情要足够好,但是在后来的时候就不希望碰到太多的剧情来打断游戏。所以ARPG策划时刻要记住平衡好剧情和玩法的比重。

  在夺魂之镰》中,冒险模式和故事模式,如果跳过故事,就会发现地图上一些故事是之前没有看到过的故事。

  在大多数的故事中,角色是时间变化的,在故事最后,主角色要比开始强大,装备会变好但如果你仔细去观察的话,就会发现主角其实并没有变化,但是作为设计者要说服玩家去改变主角。因为ARPG,主角是要改变世界的。比如这个世界中恶魔肆虐,英雄的到来清除了恶魔,世界从此被拯救,当玩家完成的时候回得到很强的成就感。另外前面也说道,玩家对游戏有很强的控制欲,但是他们不能控制剧情,所以在设计中就需要让玩家感觉到自己改变了世界。一个方法就是让反派作为故事的讲述者,比如在《暗黑所有的敌人,恶魔,游戏环境都是你的对手创造的,暗黑》中所有的封面都是反派,而且游戏的名字也是反派的名字

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