上田文人专访:没改变的与改变了的《最后的守护者》
2015-08-03 13:35作者:Bletilla来源:A9VG

上田文人专访:没改变的与改变了的《最后的守护者》

在当地时间2015年6月15日于洛杉矶举办的E3 2015电子娱乐展的索尼发布会上,跳票多年的《最后的守护者》(日版:《食人大鹫trico》,以下《食人大鹫》)为索尼发布会的开头打了个满堂彩,在发布会上也正是确认游戏对应机种变更为PS4。本次采访将就游戏公布的2009年到现在的6年时间里,与上田文人一起谈谈这款作品没有改变的地方与改变的地方,以及他开发这款游戏的回忆。

采访元:Fami通

翻译元:A9VG


我做游戏的目标就是让在游戏中的角色都能让玩家感到这个角色是真实的

Q:您觉得E3的发布会上的反响如何呢?

A:其实我事后并没有太关注反响,不过正面反响要比我想象中的多,所以我觉得还行吧。毕竟折腾了那么久都没放出点干货,还改变了游戏平台,但最后大家还会我说“谢谢您为我们带来这款游戏”之类的话。而且好像很多人都觉得这款游戏已经被腰斩了。

Q:被腰斩的这事都传了好几年了呢。

A:我因为保密原则不能透露关于《食人大鹫》的任何情报,所以大家也觉得是被腰斩了吧。不过现在终于公开了开发进度,也算是松了口气。

Q:国外的反响相比之下更大一点,你觉得日本与国外的反响之间存在的差异在哪儿?

A:以前我的推特账户上的消息都是催我透露写新情报的消息,特别是国外的账号来的消息。在新作发表了以后,不管国内外,发来的大多是“原来没被腰斩啊太好了”之类的消息。之前也因为说要在E3上发表让我感觉有点紧张,但最后结果来说一切都好,也让我放松了不少。

Q:在发布会的开头公布《食人大鹫》还活着的这件事是一早就决定了吗?

A:准确来说是4月的时候才正式决定的。说实话,那时候的工期本来就相当紧张了,多亏了团队的努力与合作,才让这款游戏勉强赶上参展。

Q:展会上公布的影响是实机影像吗?

A:是的,那段影像就是把实机游戏中游玩的画面直接播放出来的。在媒体专访的演示间里,也是由我亲自进行游戏的演示的。

Q:在E3之后出现了许许多多的臆测与情报扭曲,有想着统一对那些谣传进行更正说明吗?

A:关于制作周期为什么拖得那么长,也并不仅仅只是技术上的原因。看了这回播放的视频相比你们也能够分辨出,这次的画面表现相比当年公开的PS3版的画面并没有飞跃性的进步。更换游戏对应的平台并不是因为游戏内容和游戏画面的原因,而是为了实现当初在制作这款游戏时希望达成的目标。但要说是不是因为上了PS4以后我们才得以继续开发这款作品的这一说法,我觉得原因也是一半一半吧。确实在开发PS3版的时候,经常出现掉帧的问题。在这种帧数无法稳定的问题存在的情况下还要对于游戏进行再调整,我还是满心虚的。尽管如此,当时团队里也有开发人员针对这些问题给出了一些解决意见,但当我们将在PS4上开发这款游戏的时候,事态发生了戏剧性的改变。当然,因为平台变了,移植工作也很麻烦,这次的发表会上对游戏的调整以及提高游戏帧数等工作不比以前轻松多少。虽然移植到了PS4上让我们省去了优化工作的作业量,但同时也花了不少的移植时间。

Q:毕竟移植工作也不是按一个键就能把PS3游戏移植到PS4上呢。

A:我们移植的工序是先把游戏移植到PC上,随后移植到PS4上。这道工序比我们想象中的要更花时间,在这段期间里我也停止了创作的工作,对我来说那段日子也和地狱一般煎熬。虽然当时说的是同时登陆PS4,但因为移植工作耗去了大部分时间,到了现在PS3都已经慢慢退出市场了呢。

Q:上田先生平时常说希望能让更多的人玩到这款游戏呢。

A:从日本的市场来考虑的话,虽然目前PS4的装机量不断地增加,但还是PS3的装机量更大一些。这些只有PS3的玩家们玩不到这款游戏,让我也觉得非常自责。

上田文人专访:没改变的与改变了的《最后的守护者》

Q:当时用来开发PS3版的引擎直接用来开发PS4版了吗?

A:引擎我们也回炉重做了,所以相比其他游戏的移植,我们只能把做PS3版时的动作模组、背景、角色等数据在一定的程度上进行再利用,基本等于从零开始。最初没觉得会耗那么久的时间,但从结果上来看我们确实拖到了现在。将已经做过的东西在重做一遍感觉特别的辛苦,不但是我觉得累,同一团队的开发人员也是叫苦连天。

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追求自由开发环境的人才汇聚一堂的genDESIGN

Q:您在发布会上同时还宣布了genDESIGN的成立,应该不是发布会前不久才成立的吧。

A:成立的时间点其实已经是去年的夏季了。

Q:所谓使genDESIGN得以成立的恩惠指的是…?

A:这个很难详细说明清楚,简单一点说的话,就是需求一个能将我们的精力集中在创作上的自由的开发环境——这样的恩惠,就是说让开发者能够集中精力在开发这件事上。因为我全权负责指挥,所以在genDESIGN上尝试了各种各样的实验,目前工作室也能够进行批量生产的工作。

Q:也就是说你们工作室还不仅仅在做《食人大鹫》?

A:刚成立的时候就是以做些新东西的基调开始的。而且实际上《食人大鹫》也不是由这个工作室开发的。

上田文人专访:没改变的与改变了的《最后的守护者》

Q:从这个名字上来看,可否理解为这是一个强调游戏设计的工作室呢?

A:不仅仅是游戏设计,而是所有的设计。就拿为了提高游戏表现而存在的编程人员来打个比方,他就会在思考会不会有什么更有新意的表现方式,会不会有什么更有效率的算法,然后进行一系列的实验与提案。就比如说这回在E3上演示的视频中风的表现就是预先在genDESIGN内进行算法优化之后实现的效果。

Q:对于一个做游戏的工作室来说还真少见呢。

A:毕竟现在流通在市场上的游戏要以少数开发人员进行制作是一件非常困难的事。同样的大规模开发行业还有汽车制造和建筑开发行业,在汽车制造行业领域来说的话我们就是为了汽车设计而存在工作室,在建筑开发行业来说的话我们就是为了建筑设计而存在的工作室。我觉得只要我们以这样的形式来做好自己的工作便好。

Q:作为专注于创作的开发环境来说真是再好不过呢。

A:如果是在人数众多的开发团队中的话,就算提出了新的表现形式和游戏创意,也会因为经费的问题在采用与否上踌躇不决。而这样的事情能够在genDESIGN这样的小规模工作室内部进行反复验证,确定了可行与否之后在进行开发,这也是大规模工作室不具有的优点。

Q:因为2009年发表《食人大鹫》之后的一段空白期与上田先生成为自由人的一些经过,导致出现了一些臆测与消极言论。关于这些想请问上田先生的感想。

A:在我们开发《ICO》和《旺达与巨像》的时候是开发人员固定的团队制开发模式,而在《旺达与巨像》开发结束之后,团队制也变成了部署制,由上级部门直接派遣开发人员来组成一个团队。这对档期比较多的开发团队来说也能将人员进行有效分配,尽可能不出现闲着的人。就比如说在企划刚开始的阶段并不需要太多的人,而在项目的收尾阶段却需要大量的人,我们要在不浪费人力资源的前提下进行开发工作。但要开发电视游戏的话,适材适所这一点也是非常重要的,否则反而会拖整个团队的后腿。我认为genDESIGN也是一个能比较有效的去调整人员配置的工作室。

Q:原来如此。接下来想问您关于游戏的问题,trico的动作相比之前是否进行了调整?

A:最开始公布的时候是2009年吧,这之后并没有做太多的调整。我们刻意调整过的只有控制trico的脑袋活动的程序。

Q:在看演示时感觉在这其中混入了不少动物的特点,但却让人能够感觉到这是一个“只会在这个世界中出现的生物”的感觉呢。

A:也许也是因为我们在长期的开发中为了提高trico动作的自然性,有意无意中的进行的调整的结果。能让您这么想是我们的荣幸。

Q:能请您介绍一下trico与少年之间的互动内容吗?

A:详细的内容目前还不能说,不过一些关于能使用道具的要素确实是有的。而却我们在E3发布会上演示的影响在正式版中应该算是中期阶段,trico在游戏一开始刚与少年认识的时候可没那么听话。一开始他们的关系非但没有演示中看起来那么好,可能还会让玩家感受到一些比较恐怖的感觉。

Q:在演示中我们可以看到少年让trico跳起来以后,少年在之后与trico汇合。但同时也说了可以让少年伏在trico的背后一起跳过去,可否理解为在游戏中有许多这种不止一种解谜方式呢?

A:在实机影像中有一段可能被认为是过场动画的部分,然而在游戏全程都是可以自由操作的。简单来说就是不管在哪里都可能导致Game Over,所以说,就算是在那段许多人觉得是过场动画的地方,也是有可能因为操作而摔落导致Game Over。在Demo的最后有少年跳起来抓住trico的尾巴的场景,那一段也是可能失败的,因为你可以随时松手,落下,然后游戏失败。也就是说游戏全程都是自由操作。

Q:那被trico踩了的话也会导致Game Over吗?

A:这应该是不至于啦……(笑)trico也会避免踩中少年而躲开。

Q:在E3的演示上给人带来了一种“可以前往任何看到的场景”的感觉呢。

A:可能有些人觉得那些只不过是背景而已,但那并不是单纯的远景。虽然不是说你想去就能够直接到那儿去,但那些全都是可以前往的游戏场景。我们并不只是为了让游戏的背景看起来更加的丰富,也有将那儿也做成一个游戏场景的意思。

Q:从trico的对比来看,关卡设计也是非常辛苦的吧。

A:确实辛苦但不仅如此,因为还有其他的敌人角色的存在。少年无法与敌人角色对抗,而trico对比其他的敌人角色又拥有压倒性的强大。少年、敌人、trico之间也是属于那种三环相克的关系吧,在这个关系中,少年要与Toriko一起合作来完成各种关卡。

Q:在演示中,少年朝着trico跳过去的时候可以看到时间的流逝变慢了,在进行这种动作的时候都会有这样的演出效果吗?

A:大家好像都问了同一个问题呢。像那样的动作并不是每次都是慢动作,在E3上的游玩影像中最先看到这类场景的是抓住尾巴的那一段。因为这一段本身就是做成慢动作的,因为少年要先跳跃,然后抓住trico的尾巴这一连串的动作在里面,在那种情况下必须要同时完成这一连串的指令,所以我们对最初的跳跃动作也进行了慢动作处理。

Q:就是说在特定的场景下进行慢处理的意思吧。

A:我们所希望做出的,是让玩家能体验到与现实世界中一样的实际演出,而不是像电影效果一样的慢动作效果。不过即使在现实世界中,在你遇到了紧急情况的时候你周围的人与事的感觉也会像慢动作一样,这也是我们力求在游戏中再现出来的效果。

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《食人大鹫》与《ICO》、《旺达与巨像》一样有一个想表达的主题

Q:《食人大鹫》最初所想表达的思想、主题这样的东西,与现在有所改变吗?

A:没有。其实原本在开发《食人大鹫》的时候,我们也反省了当时在开发《ICO》与《旺达与巨像》的时候用的开发周期实在太长了,所以希望这一作能够在更短的周期内制作。但说起原来开发周期太长的原因,《ICO》是因为我们那时候的制作经验不足,开发时还遇到了更换平台的问题;在开发《旺达与巨像》时则碰到了技术与设计的问题,在那个时代,大地图场景、变形碰撞与复合AI这些难点同时堆叠在一起,其结果就是导致时间耗费过多。而在开发《食人大鹫》的时候,本作相对也比较线性,角色AI 的编写也基本集中在trico上。虽然在其中我们也使用了变形碰撞(在旺达与巨像中,在主角与巨大的巨像之间产生了冲突判定时所采用不同的管理与控制形式),但这些我们已经在开发《旺达与巨像》的时候交了学费了。所以在企划初期也是站在极力降低延长开发周期的风险的基础上,制定了以与自律性角色之间的互动、演出和故事体验为主的方针。至于希望表达主题也与《食人大鹫》与《ICO》、《旺达与巨像》相同,我们致力于在一个虚拟的、显示屏内的世界中描绘出一个真实的世界,且在这个世界中制作出栩栩如生的角色。而游戏是否有趣、故事是否吸引人,也是站在这个基础上的。

Q:您自身的处境的变化是否影响了您所希望表达的内容呢?

A:并没有。我之所以这么说,也是因为我在这些年开发长周期项目时,也必然会对自己所做的事产生疑问。但每到那时,我都会回想最初那种“我想要做出那样的游戏”的想法,也就是回归初心吧。在开发的过程中我也会一直在想我到底想做什么样的游戏呢,在开发的过程中也会一点一点的发生改变,所以我也会不断的提醒自己不忘初心。虽然也会有一些能不能再把这游戏做的更复杂一点的想法,但是还是希望能将最初的想法忠实的在游戏中再现出来。

Q:能够一直保持这样的想法也是挺不容易的呢。

A:应该是回忆的感觉吧。在测试的时候要对游戏进行反复的游玩,就算是我自己也肯定是已经玩腻了。而且是每天,就这么持续了好几年。但对游戏玩家来说则是初体验,所以在制作中对我来说最重要的是不忘初心这件事。目前我所制作的这三个游戏大概都是这么做过来的。

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Q:以前上田先生曾说过自己在游戏开发完了以后不是“终于做完了”而是“还有想做的”的类型呢。

A:说实话,到底哪个是对的哪个是错的我自己也非常迷茫,就比如说提升游戏质量的话对于玩家来说并不是一件坏事。但反过来想,虽然我们纠结于在游戏中加入更多的细节,但初体验的玩家可能并不会察觉到这些细节。在纠结于这一进退维谷的时候,我看了许多在E3上发表的作品,感觉到许多厂商对作品的细心雕琢,也产生了一种希望与这些大作在细节上一决胜负的心情。

Q:在E3上有什么印象深刻的作品吗?

A:本次在E3上展出的日本作品的存在感还蛮高的,对于日本业界来说是一件好事。但是在我看了《神秘海域4》之后,真是感觉日厂目前做的仍然不够。仅仅是针对一部分的角色和场景进行刻画的话那还不算困难,但《神秘海域4》中物件数量的庞大以及对整体场景的质量平衡的把握简直是超越了我们的想象。虽然对于游戏设计的方向不同,但在对细节的用心程度,可以让我们感受到顽皮狗对这个游戏中的所有细节的精心营造。

Q:目前上田先生所制作的游戏都是完全单机的作品,上田先生对于制作在线游戏是否有兴趣呢?

A:就我来说目前还没有想过,和开发《ICO》、《旺达与巨像》的时候一样,我在开发的时候尽可能的减少不必要的内容来集中在重点部分,以达到与其他同类作品的差别化。而我自己也是比较倾向于玩单机游戏的,也比较喜欢一个人自己玩游戏……

Q:发售时要是能有限定版PS4的话就好了呢。

A:如果有这样的需求的话我们作为开发商也非常高兴。

Q:发售大概在2016年的什么时候呢?

A:具体日期肯定是不能说的。

Q:是否会参加东京电玩展和10月的巴黎游戏周呢?

A:这个游戏在发售前没有什么情报好透露的,所以我们参展的日程是站在不影响游戏开发的前提下制定的。

Q:DEMO中的音乐会在正式版中使用吗?能否透露作曲人的信息?

A:会在正式版中使用,但作曲人的信息目前仍然无法透露。

Q:请您对关注这款游戏的玩家说几句话。

A:我们在下一次发表新情报之前会将精力集中在游戏的制作上,敬请期待。此外,关于《食人大鹫》的制作进度有关的问题请询问SCE方的相关人士(笑)。

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