国外媒体IGN采访了《最后的守护者》制作人上田文人,他介绍了游戏设计相关的内容,包括游戏平衡、谜题设计、战斗机制、没有体力槽以及游戏的背景设定。
【《最后的守护者》制作人谈游戏设计:平衡性 解谜与战斗等】
以下是上田文人访谈摘录:
-“不一致的”平衡性
在游戏开始时,小男孩在洞穴中苏醒,他并不知道他为什么睡在这里,但是随着游戏的进行玩家就会逐步了解原因。
游戏由解谜、战斗与探索三部分组成,但是在平衡上制作人们尝试将其做得“不一致”。当玩家总览整个游戏的时候,实际上是很平衡的,但是制作人想让玩家难以预测接下来会发生什么。他们不想让游戏变成战斗、探索、解谜这样来回来去的循环,而是想让游戏走向变得难以预测。制作人想让游戏的发展和玩家的预期相悖。
-解谜
每个区域本质上只有一个解决方法,但是我们尝试让其感觉上并不是这样。感觉上更像是有多种选择,但是实际上只有一个。制作人认为想要达到这种感受必须有良好的平衡与关卡设计。但是制作人也不希望大鹫或者环境对玩家过于便利。制作人想让游戏世界带来真实的感受,这才是最重要的。
-战斗
战斗暂时还不能透露更多。这可能会造成一些误解,但是战斗对于本作并不是非常重要,它更像是要展示大鹫的力量。战斗的意图和《ICO》类似,战斗本身并不是那么有趣,它们的存在更像是要展示大鹫的力量与华丽。
-体力槽
在《旺达与巨像》里有体力槽,或是展示主角肢体力量的力量槽,但是在本作里并不会有类似的东西。其中一个原因是为了让更广的观众群体玩这款游戏,另一个原因是游戏内容上而言并不需要这个槽。即使没有体力槽,环境也会逼迫玩家感受到他们必须要抓住大鹫。
-背景设定
至今为止玩家看到的总是在同样一个场景、同样一片遗迹,游戏确实会在这片区域展开。这片遗迹中有不同的区域,有的有很多水,有的很高,有的有强风,有的有敌人。所以说在遗迹里有很多不同的地方。但是就游戏来说,确实是发生在遗迹里的。
当然,在遗迹之外还存在着外面的世界,小男孩出身的村庄也存在在这个世界之中,但是那里不是游戏可操作的一部分。
冒险发生在这片遗迹里。这与《ICO》或是《旺达与巨像》一样,我们不会解释角色、遗迹或是物件的意义,我们尝试让玩家去想象。
之前,上田文人再次确认了《最后的守护者》将于2016年年内发售,登陆PS4平台。