日媒WIRED采访了《潜龙谍影》系列的制作人小岛秀夫,他在去年正式从KONAMI离职之后成立了Kojima Production,并在E3 2016公布了工作室的处女作《死亡搁浅》。对于他在媒体上频繁曝光以及目前正在制作的新作,或许很多人都有疑问。而小岛秀夫是一个立志于将剩下的人生都用来制作游戏并不断进行挑战的开发者,他也将全力回应玩家们的期待。
以下,部分问题精选:
——您最近在做什么呢?
小岛秀夫(以下:小岛):这个问题很简单啊,所有喜欢我的作品的玩家都在等我的新作,为了回应他们的期待我一直在全力制作中。我不知道自己剩下的人生有10年还是20年,所以我立足于当下来全力开发游戏。
在这之前我一直是在公司体制下开发游戏的,日本的开发者离开了公司之后大多数都会在Kickstarter等众筹平台上筹钱,形成了2至3人以ID的形式来开发游戏的风潮。但对我来说,不管是在公司体制内还是在作为独立开发者,就算只有我一个人我也必须做出一线级大作,不然喜欢我的作品的玩家们是不会买账的。
——玩家们对大作的期待是以怎样的一个形式反馈到您这儿的呢?
小岛:离职了之后我本来想做游戏之外的工作比如电影,但是2015年发生了许许多多的事,就算是以独立游戏的形式也好,我希望能开发出玩家们所期待的的游戏。
但在我在全世界旅行、与朋友用邮件通信的时候,他们告诉我玩家们期待的不是什么独立游戏,而是能和以前的作品拥有一样庞大的内容的同时、不但具有自己的特点还能在商业平台上易于展开的作品。我想既然都说到这份上了那就做呗。
想来想去过来还是做游戏最有趣,游戏本身具有的交互性使人猜不到下一步会发生什么。而且游戏的设计对玩家的引导很重要,在设计中让玩家不知不觉的朝着游戏进行的方向前进的设计特点是其他媒体所没有的,这也是游戏的精髓,所以还是做游戏最有趣。
——您心中对于制作电影的想法在制作游戏上有什么共通之处吗?
小岛:这两者都想表达某个想法吧。我虽然很喜欢电影,但电影让我最感动的地方不是它的剧情也不是电影的画面,而是它能让我在一个我闻所未闻的世界中体验一个国家、一个时代、一个职业等等。
在游戏中,比如看到桌上有杯咖啡,如果想喝就喝了。在电影中无论观众怎么想,主角都会把咖啡喝掉,然后喝掉咖啡的这个情节就会继续展开新的情节。而游戏的话,剧情则是根据玩家们的选择来展开的,这种临场感蕴含着其他媒体所没有的可能性。
——说到可能性,您觉得将来VR技术有怎样的可能性?
小岛:目前VR的作品都是比较小品化的迷你游戏,在这之后也会引发一阵VR冲击吧。但VR技术本身已经成熟,在这之后也会控制好成本,已经不是一个会被随意取代的产物了。
电影在100年前首次发现而不断进化,但在这100年里,屏幕的存在并没有变过,即使出现了电视与智能机也一定会有一个常规的屏幕。而VR则利用沉浸式体验带来了一场视觉上的革命。
当屏幕的文化消失之后将怎样利用VR所带来的沉浸体验呢?原本通过屏幕来讲述剧情的人将如何利用VR来改变剧情的叙述方式呢。将来或许会将VR用于LIVE、体育比赛或者是模拟演算等等,利用的途径非常非常多。
——游戏开发者在制作游戏的时候怎么调控这个世界的呢?
小岛:当玩家意识到自己被游戏玩了的时候,对开发者来说就已经是失败了。所以开发者要想尽各种各样的方法来让玩家去主动的喝咖啡、向他人射击、帮助其他人,这一点与电影稍微有些不同。
——您觉得什么是成功呢?
小岛:做一个东西是将你的想法和内心中的蓝图做出来,但你做出来的东西并不是一个完全体。有时候你缺乏技术、有时候缺乏技巧、有时候则缺少经验,开发者在开发的时候一直在不断地追求这些东西,对做出来的东西从来没有感到满足过。每次都能发现问题并在下一次修改,一直到生命结束。
而我也是那种不会满足的人,感觉自己能做出120分的作品就不会停留在今天所在的地方。而实际上我到底能不能做出来我自己也不知道,但我希望能够朝着自己的期望不断的靠近。
这个目标就和太阳一样,明亮而遥远。虽然远远就能看到但是无论怎么接近都没能走到太阳的边上。做东西就是这么一回事,定好了目标之后不断朝着目标前进,最后在接近目标的路上累死了做出来的作品才能称得上是一个“好作品”。而“好作品”并不是“卖的好的作品”的意思,而是能“让自己满足的作品”。