2007 年荣获数个媒体的年度最佳游戏奖,几乎横扫当年度所有最佳电玩编剧写作及电玩叙事奖的《生化奇兵(BioShock)》一直给人充满趣味但又难以解释的印象。尽管在游戏设计、音效或美术上均有突出的表现,其最受褒扬的仍是那架基于道德议题及深度哲学的故事,以及讲究开放式「阅读」的叙事设计。看过的学院派评论家给予的评价是:「《生化奇兵》展现了电玩作为哲学实验场域的可能性。」
「哲学实验场域的可能性」,如此高度的评价不禁令人战栗。「电玩」这娱乐属性极强,时常被视为幼稚、肤浅的次文化的产品,竟能够试验、展演哲学的成败,这有可能吗?在此就直接断言势必站不住脚,何况这又是牵涉「哲学」这一势必得严谨对待的学问。要论辩,我们还是得从游戏整体的创作前提,及处理逻辑来着手。
■ 客观主义与乌托邦
《生化奇兵》制作人兼编剧 Ken Levine,在游戏发售后的访谈中说到:「我创作《生化奇兵》的理由,是想找出客观主义在现实实世界行的可能。我跟我的团队做了公平的研究,最大的挑战在于:「如何在不抹黑、公平公正的创作下批判客观主义。」显然地,深入的分析前,我们得先了解何谓「客观主义」。
1950 年代冷战时期,一名名为 Ayn Rand 的女小说家,出版了一本名为《Atlas Shrugged(阿特拉斯耸耸肩)》的小说。阿特拉斯是希腊神话的大力神,一手擎扛天宇,庇护芸芸众生,然而人类非但并不感激,还轻忽阿特拉斯的无私奉献。小说的核心理念即为,社会的菁英领头阶级,是人类进步的动力来源。然而这些菁英,在社会上必须受限于法条、赋税,以及其他平庸的「寄生虫」的连累,而不得施展己才,推动历史的进展,且追求个人成长,是人与生俱来的美德。
Ayn Rand 以此作品来发扬自己的客观主义思想。她认为「外部现实的『本质』,以及单纯为『主观』上的东西不能称为观念或价值观。……是以人不能单靠心灵期望去改变它,人必须面对现实后才能了解它,依据这种限制,再以合理的欲望来改变物质现况。」用另一种语言说来,便是人必须透过努力与独立奋斗,才能完成个人实现。
诚如她所说:「我的哲学,本质上是将个人作为英雄,以个人幸福为其人生的道德意义,以生产收获为其最高尚的活动,以理性为其绝对原则。而在这过程中,社会将会随其奋斗而进步。」是以人不该受到道德及利他义务的束缚。一个人人都是奋斗利己的精英的世界,才是最适合人类整体的乌托邦,如此极右派乃是利己主义及个人主义的终极形式。
■ 将小说化为游戏场景来讨论人性逻辑推演
为了公正、公平地批判这样的思想,Ken Levine 在《生化奇兵》中,建立了 Ayn Rand 所向往的此一型态「乌托邦」。为了摆脱从俄罗斯**至麦卡锡主义以来,人始终没有真正自由,永远为「寄生虫」连累的地表,而到深海底建造了名为 Rapture 的城市。并向那些意志坚定,追求自我实现的艺术家、科学家、思想家及各领域菁英吆喝:「这是一个属于我们的极乐城。愚蠢的凡夫俗子不要来」
这座 Rapture 城就是本游戏游戏的主战场。随着主角空难坠入海中,误入城市,玩家发现这座城非旦阴暗幽闭,人民翻着白眼扳手互击,或是嘶吼着用枪械火拚,甚是使用超能力互击,惊悚恐怖、癫狂失控,理想国的痕迹丝毫不见。游戏的最初会将因果导于 Andrew Ryan 的暴政。随着游戏进展,玩家遭遇各式各样的疯子,受陷害于另一个大阴谋,阅听散布游戏的录音,玩家若深度解读,将发现这一切的种种混沌,其实建基于 Ken Levine 针对客观主义,所做的缜密的人性逻辑推演之中。
首先,是「人性自私面」与如何与「追求个人成长及自我实现必有利于社会」的概念相抵处。Rapture 城里,一名天才科学家意外发现特殊物质「ADAM」,具有改变人类基因的能力。这发现最先被作为 Rapture 城向外招来菁英的手段与宣传标语:「在这里你不但拥有自由,还能拥有理想的完我或超我。」然而 ADAM 类似一种不稳定干细胞的物质,若使用者注入越多,其生理及心理的伤害便会越深,便会需要更多 ADAM。然而这物质到后来却成为人人竞夺的资源。这最终致使 Rapture 城里的人民不停为此相互杀戮,甚至毒瘾式疯狂失控。
Ken Levine 以此打破「追求个人成长及自我实现必有利于社会」的概念:如果追求个人成长是人的天性,那么人飢渴 ADAM 而相互杀戮就会是必然的现象。而 ADAM 的诞生又意味着科学的突破。两者的综合,就得出「人绝对地去追求成长及实践必然导致社会的毁灭」之结论。
再来,Ken Levine 创造了两名角色去演绎一个人人追求自我的社会将会如何毁灭人性,即便人的自我实现来自于纯粹美善、无私的利他动机。其中一名是前身为观众欢愉为食粮的剧作家 Sander Cohen,因无法在人人好强的 Rapture 城得到认可,而成为以新鲜尸体为素材的摄影家。初次亮相,便飘洒彩星,张臂走向自己用新鲜尸体摄影为素材的艺术创作,大喊「Oh, Masterpiece!」
另一名原本是用心善诚,提供大家完美脸蛋服务的天才整形医师 Steinman。通过游戏散布的录音档,玩家会逐渐参透他如何在这一个无能欣赏他人的社会中疲劳困倦,最后沦为一手手术刀,一手 ADAM 注射器,猛戳被当成艺术材料的受刀人,暴躁大喊:「Why can’t you be beautiful?」的人体艺术狂人。
Ken Levine 利用这两名利他主义者的转变,表达「在一个人人极端追求自我及创意的社会,人将活在极度的孤独里。而人要在孤独中辨识自我价值,势必更沉浸创造与完美自我,最后过度追求,将自我推去理性疆域之外。」除此之外,Ken Levine 点出了最简单,也最实在的问题── 阶级:在一个人人都想要成为各领域顶尖金字塔的地方,谁来负责刷马桶?人的才华与智慧永远存在着差距,是以阶级问题必然发生,也终将被以视权力为人生目标的人所操弄。
游戏透过阶级内战的反抗军首领,同时也是最后大魔王的 Fontaine 的秘密录音表达:「他们以为来到 Rapture 城就能成为产业的头头,但他们全忘了,总得有人去刷马桶。我给这些蠢蛋一栋小屋和一碗汤,他们就托付性命于我。当我拥有 Fontaine’s Home for the Poor 时,怎会还需要一支军队呢?」由此可见,一个人人追求自我的世界终究会在内耗中崩毁。自私的戕害。个体的疏离。阶级的无可避免。三者基于人性逻辑推演出的行为现象,可说实实在在否定了 Ayn Rand 的乌托邦在现实实行的可能性:一个人人为己世界注定崩毁,而《生化奇兵》游戏中的乌托邦浮显眼前──唯有一个以友爱及互助的社会,才有可能真正实现完美的社会。
■ 游戏中的抉择与实验场域
解读电玩的散置于情节及人物的密码,进行形而上论辩,无可置否《生化奇兵》确实达到了反客观主义哲学的目的。其为了批判哲学,用心良苦创立背景,缜密且逻辑地推演人性,塑造象征性人物,细敲环境现象及行为现象,最后搭筑出能让玩家深度游历、合理且具道德批判性的独立世界的种种思辨历程,也确然证实了游戏作品作为哲学实验场域的可能。然而这所谓之「实验」似乎便只限于「创作」,即便无法否定其成功,但那似乎与玩家半点儿也摸不着边。玩家所能体会到的「实验」,或是被「实验」之处在哪呢?
个人认为在于玩家面对游戏的另一代表人物── Little Sister 时所做的抉择。
Little Sister 是因其特殊适性,肠胃被植入海蛞蝓,而能大量生产 ADAM 的小女孩们。刀枪不入、迷糊天真是其特质。在多年的内战中,由于 ADAM 的需求急速窜升, Little Sister 被洗脑操控,作为从尸体回收 ADAM 的工具。其洗脑方式是藉由神经脉冲极大化小孩的天真特性,使其看见的 Rapture 的疯狂世界犹如童话般迷人,就连疯狂暴民 Splicer 的尸体都变成「天使」,令其不禁想用手中的「玩具」(实乃 ADAM 吸收针筒)与之互动。可说是斗争下的悲剧产物。
在游戏中,玩家会遭遇多次寻找着尸体的 Little Sister,及其守护者 Big Daddy。在击败 BigDaddy 后,玩家的协助者 Atlas (即后来的大魔头Fontaine)要求你必须为了推翻 Andrew Ryan 的暴政,而必须收割(harvest)Little Sister 身体以便得到大量的 ADAM 来增强自己的力量;而发现海蛞蝓及 ADAM 物质的利他主义者 Tenenbaum,则会要求你拯救(rescue)这些孩子,也就是透过适量吸收 ADAM 来消灭海蛞蝓,使 Little Sister 回归普通的女孩。
在这边,玩家面对了救与杀的抉择。在《生化奇兵》的哲学框架下实则为利己与利他的命题。就以游戏的设计及难度来说,暴民 Splicer 们个个疯狂强悍,玩家既缺乏有效的防御手段,也只有有限的补给品与弹药,每次遭遇都是艰困的战斗。收割 Little Sister 所能获得大量 ADAM 实为强烈的诱惑。玩家面对此番抉择,绝对会有一定程度的道德挣扎。
玩家的选择除了影响 ADAM 获取量之外,同时也会造就玩家人物的性格,决定游戏结局。若玩家收割超过一名以上的女孩时,结局时主角将统治 Rapture 城,并派遣大量变种人袭击救援失事飞机的海军舰艇,掌握其中的核弹,成为世界第三霸权。而若玩家选择拯救所有的 Little Sister,结局便是五名小女孩与主角一同逃出 Rapture城,并过着幸福的新生。要为了强大而杀害无辜?还是要为弱小保留良知?其后果玩家是否能接受?道德冲突立现于前。游戏对玩家的实验性,乍然可见。
■ 电玩的知识传达及超文本解读可能
无可置否,《生化奇兵》不论在游戏性及深度内涵上,实实在在符合其「哲学实验场域」的评语。然而即便在设计及哲学上成功,就代表玩家游玩时,必定能够深度体验哲学嘛?就以个人游玩经验来说,《生化奇兵》终究是个任务导向的射击游戏,玩家不免得专注于杀敌及主线任务上,能直接体验到的深度哲学实在有限(一堆疯子不停扑向你,他妈还有空作哲学思辨吗?)。尤其是《生化奇兵》又采开放式的解读,纯粹的主线剧情并不会直接给予太多信息及冲击。玩家若不但得自主探索游戏,主动思考,凑拚线索,甚至涉猎相关知识,才有获得深度知识的可能。
然而这并不代表电玩就绝对无法造就深度阅读的可能。若在游玩前先具有着理论批判武装,便能在游玩时从故事脉络、角色塑造及场景美术,深度思考各样事物的意义。或是在游玩后通过评论获得经验解释,玩家便可能忽地茅塞顿开,获得深度哲学的经验。或是单纯因着游玩,而对游戏的背景及哲学基础产生兴趣,主动接触游戏的内在学问,使打游戏也能够引导出提升自我内在的结果。而这也符合 Ken Levine 的叙事理念:「给他们刚好的故事,让他们融入世界。剩下的,如果他们想挖,就让他们去挖。这里有惊人数目的细节在《生化奇兵》的世界及故事中。」
而这几种被解读的可能性,并不与纯文学创作与电影有极大的差异。文学及电影时常也都得透过外在评论或知识基础或个人经验,来获得感官经验的深度解读。再想及电玩能够为玩家带来纯粹影像或纯粹文本创作所没有的「情境互动经验」,意味着电玩确实有在知识传达上,也将能有着独特的,「寓教于乐」的定位。
而一旦这种「寓教于乐」的模式发展更盛,Ted 演讲家 Jane McGonigal 所说:「电玩让世界更美好」的思维将不再会被怀疑。
(本文转自U-ACG,版权归原作者所有)