《命运:铁旗崛起》副本设计师谈制作新Raid
2016-08-23 11:30作者:6b2来源:A9VG

今日Game Informer发布了一段《命运:铁旗崛起》的访谈,采访了Bungie的Raid总设计师Gavin Irby。他讲述了一个Raid副本设计背后的辛酸故事。

《命运:铁旗崛起》副本设计师谈制作新Raid

《命运:铁旗崛起》副本设计师谈制作新Raid

以下是本次访谈的重点摘录:

-问:一个Raid最一开始是怎么成型的?

-答:一些东西是早就决定好的,比如副本的位置与地形,但是战斗过程以及机制是我们设计的。


-问:PC的MMO游戏副本中有什么要素不能用在《命运》的Raid中呢?

-答:最主要的是对UI的依赖。UI常常用来解释战斗机制,在PC上可以给玩家50个Buff或Debuff并且通过UI来解释给玩家,玩家可以把鼠标移上去一个一个看。但是在《命运》里我们尽量限制同一时间只有一个Buff,因为UI限制能在屏幕上展示的内容。


-问:如果玩家有了好多个Buff,是不是就不能理解发生什么事情了?

-答:这有悖于《命运》的设计理念,我们没法同时解释那么多的Buff。即使我们可以,那么玩家是去读这些Buff的解释还是去射击呢?另外,6人FPS游戏的混乱程度比20人的《魔兽世界》还要高,这主要是因为镜头。如果你是上帝视角你可以看到每一个细节以及其他角色,但是在射击游戏里就不行。在传统MMO副本里,仅仅看一眼团队组成和装备就能比较精确地知道DPS,但是《命运》却不能这样,因为也许有人装备很好但是手残压根打不中敌人,所以我们控制了Boss战的输出窗口。


-问:之前吸取过什么教训么?

-答:刚才提到的可能有玩家手残所以需要控制输出窗口是一个,另外我们还有两条Boss战黄金原则,一个就是Boss必须在任何角度都能对玩家形成威胁,另一个是玩家不能缩在地形后面不被攻击到。这是从Vault of Glass中得到的教训。


-问:Raid和Strike的不同是?

-答:Raid没有配队系统,设计的时候我们就认为玩家需要自己组成队伍,并且有语音通话。而Strike在设计的时候就考虑到玩家们不能通话。这非常不同。


-问:怎么看待Raid中设计的个人英雄主义部分?

-答:谈到个人背负责任与团队共同背负责任,前者更加有力量。对战Crota的时候就是个人英雄主义的最好体现,但是也许有点过分,因为玩家喜欢把最大的责任推到少数人的身上。在设计Crota's End的时候,内部测试人员都纷纷抢着拿刀,觉得很酷炫。但是现在看来我们太天真了,天真地认为玩家们会共享责任、分配谁拿刀。实际上大家全都想把责任推给尽可能的少数人。所以我们不得不逼迫玩家分担责任。


-问:是否担心Raid设计得太复杂?

-答:当然会担心。


-问:有没有发现玩家会找到捷径,或是用奇怪的方法打过副本?

-答:你是指用手雷把Boss推下悬崖么?其实某种角度上讲这种事情很有趣,玩家们令我们惊讶。我们在做Crota's End的时候看到了玩家们在Vault of Glass里推Boss下悬崖,我们当时就觉得日了狗,下次可不能出现这种事情。虽然这么说很奇怪,但是在King's Fall里就没出现这种情况。过关的最好办法就是我们设计的办法,这很好,但是也没有什么惊喜。


-问:King's Fall的金枪Touch of Malice,在玩家得到它之后整个Raid就变得简单了。你怎么看待这点?

-答:我觉得这很棒,玩家努力得到了金枪,他们觉得这很值。这把枪很强,但是又没有打乱其他地方的平衡,比如PVP。我觉得这个设计成功了。


-问:以后会避免再这么设计么?

-答:我不觉得,这比玩家努力获得了金枪但是发现它很难用要好。


-问:新Raid的主题是?难度呢?

-答:主题是把各种东西撞击到一起。难度方面我们还有待观察,总体上还是难的,但是这决定于玩家的光等级。King's Fall中即使玩家等级超过了要求等级也不觉得它变简单,这是因为当时大家都想要难度。但是我认为这次玩家可以体验到一些不同的感受,当玩家等级变高就可以更容易掌握新Raid。


-问:Raid的奖励机制有变化么?

-答:一开始Raid奖励让玩家大幅度升级,但是掉率很低。现在我们改变成了不断掉落、逐步升级的机制,我们也将会沿用这一机制。

《命运:铁旗崛起》副本设计师谈制作新Raid

-问:King's Fall掉落的武器没有之前Raid的武器受欢迎,这是为什么呢?

-答:我们不想让玩家抱着一把强力武器不换,想要给玩家更多选择。


-问:你们有很多的点子,也砍掉了很多东西。有多少东西最后进入了玩家可以玩到的Raid中呢?

-答:我们尽全速把设计好的内容做到可以玩的状态,然后让测试团队玩,觉得哪里不好就完全重做。虽然不是重新挑选一个星球那种级别的重做,但是也许会走另外一条路线。说到砍掉很多内容,也不是完全地砍掉,而是在那基础之上的进化。拿不出手的话我们就砍掉不给玩家玩,所以有很多内容在刚一开始不是这么设计的。玩家现在玩的很多内容一开始完全不是这个样子,但是我们有自信不断将其做成玩家喜闻乐见的内容。


《命运:铁旗崛起》将于9月20日登陆PS4与Xbox One平台,包含全部内容的《命运合集》也同期发售。

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