《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的
2017-04-06 18:02作者:6b2来源:A9VG

近日在SE北美官方博客上,《尼尔:机械纪元》的角色建模师松平仁刊载了一篇文章,介绍了在本作中吸引了众多玩家眼球的角色2B是如何被创造出来的。文章包含大量开发幕后细节,喜爱《尼尔:机械纪元》、迷上2B小姐姐或是对游戏开发过程感兴趣的玩家不妨一看。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

以下是这篇文章的全文翻译:

大家好!

我叫松平仁,我是《尼尔:机械纪元》的角色建模师。

当提到角色建模师的时候,有人能想起谁是特别有名的么?我想不到。当下的角色建模师很少走到公众眼前啊。不过我很幸运,可以借这个机会来解释我的一些想法,讲述我是如何利用2B的原画稿把她制作成游戏模型的。

这一过程绝非仅仅像是把原画变成3D这么简单。

-创建模型

总体而言,角色建模要按照以下的步骤走:

1. 通过粗略的模型来预测整体形态以及最终外观

2. 创建高质量的精确建模

3. 将其作为模型植入游戏中

首先使用人物设计师吉田明彦绘制的原画稿,建立了一个粗略的模型。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

通过上图中打码部分的提示,我清晰地了解到了吉田桑的设计思路(不用担心,并不是什么奇怪的东西,只是一些我不能给大家展示的参考图片而已),这样一来,即使我不去和他交谈,我也能清晰地了解到他想要制作怎样的角色。我很喜欢这一点。

这就是我做的粗略模型。这是我加入《尼尔:机械纪元》团队后的第一个工作,我花了大约一两周的时间做出了这个粗略模型。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

随后我让游戏总监横尾太郎检查了这个模型,他说我做得特别棒!在创作这个模型的时候,我参考了包括吉田桑以往作品在内的众多内容(《最终幻想12》的角色模型真的很棒)。

说起“粗略模型”这个名称,你可能会认为它很粗糙,但实际上我可是动足了脑筋。

这样的剪影会是最终版本么?动画师们会不会觉得很难让这个模型动起来?它该有多少个骨头,我们要如何控制会移动的部分?

2B是这一企划的里程碑式角色,所以在创造这个粗略模型的时候我就得考虑各种基石,比如身体比例、建模、染色设计,甚至还包括和量产相关的成本。

当下很难把3D模型打回去修改,所以提前考虑在未来它有可能对企划产生的影响在设计时也是至关重要的。我是美术师,但是我确确实实是要开动大脑的。

接下来是最有趣的部分:在高质量模型上创造细节。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

这和捏黏土很像,不过是通过数码手段。我在模型的各个地方进行调整并沉浸在其中。我在这个过程中几乎不会思考其他东西。

最后就是把它植入成为游戏建模。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

总体来讲,这一过程需要把图像粘贴到多边形上,但是随着每一代新世代主机的发售,需要处理的多边形和图像数目都会增加。

PS2上只有几千个多边形,并且只需要一到两种图像。然而PS4的多边形大约有十万,并且需要大约八种图像。如果你想做得更加精细,那么你还得做更多。

下图展示了我把图像数据加到未经处理的多边形上的过程。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

未经处理的多边形->添加高质量模型提取出来的表面轮廓信息图像->使用不同的图像指定纹理->使用图像指定颜色信息->最后用一点创意来完成建模的纹理。这样一来建模就完成了。

在此之上,3D建模过程还有一些阴暗面,比如在需要体现湿漉的时候对模型进行调整、如何让建模动起来、以及削减数据大小从而让游戏以60帧每秒运行。不过我只想记住让我开心的部分。

-角色建模师的工作

之前我写了我们具体做什么,但是这只是需要动手的部分。

角色建模师最重要的工作是:思考如何在不让原版设定图失去其魅力的情况下,将其植入到游戏中可以行动的3D模型里。这一工作的难度在于,当人设被转化成3D时会变得更加真实,这其中就容易丧失其原有的魅力与波动。而且玩家对角色的印象也常常是基于原画的,所以玩家一开始就容易对角色模型产生负面情感,这就会很糟糕。

然而我的工作就是角色建模师,所以我得想办法解决这一问题。

由于本作是有前作的,我第一个解决方案就是把建模做得让《尼尔》和《尼尔:机械纪元》的两个世界看起来是关联在一起的。这样一来前作的粉丝们也会对做得不好的地方予以原谅。

我首先思考前作的人物建模哪里吸引人,儿那就是“看起来随时都会坏掉的不稳定的人偶一样的形态”。这其中有一种脆弱之美。

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

基于这一点,我给2B的建模添加了一些奇怪的元素,平时玩家们都不会注意到。我现在也不会说是在哪里,但是这样一来建模看起来就会更加美观,添加了一丝怪异感。

我的第二个解决方案就是在升维时创造出新的魅力点,而这些魅力点在2D原画里是体现不出来的。这样一来原画中那些难以升维到3D的部分也得以掩盖。

3D建模可以从各种不同的方式被观察,比如改变视角与光影。所以我们就可以展现出原画体现不出来的角色形象。我在这一过程中投入了大量的不同情感。

空隙

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花纹不同层次的光泽

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3D化

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可以变湿

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在阳光下夸张服装的毛绒效果,从而欺骗玩家的眼睛

《尼尔 机械纪元》2B小姐姐的建模是如何被创造出来的

改变各类视角是很有趣的。

我认为通过这样的方式我做了一个不错的建模,大家怎么看?

-总结

游戏的角色模型有着一些独特的质量。

因为游戏是可互动的内容,所以角色的魅力很容易就会在玩家的心目中升华,因为玩家会控制角色行动,游戏也会带来回忆与情感。我认为正是这一点让游戏建模过程变得有趣。

大家怎么想?各位也许从来没这么思考过,但是我在创建建模的时候会考虑很多事情。回头看,我还挺佩服我自己动了多少脑筋的。

如果在玩完本作后大家都能喜欢2B的话我会很高兴。

-彩蛋

这就是官方版本的2B服装花纹!(请出cos!)

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