离开KONAMI之后的小岛秀夫并没有离开游戏业界,但在宣布新企划《死亡搁浅》之前,他却看似旅游似的拜访世界各地的工作室。而这一另玩家们所不解、感叹小岛江郎才尽的举动,在之后得知是为了寻找一个合适的引擎。最后,他选择了Guerrilla Games的DECIMA引擎。
在2016年的PlayStation Experience 2016公开的宣传片中,《死亡搁浅》第一次展现了用DECIMA引擎在PS4 Pro上所能够发挥的实力。今年2月底发售的《地平线:零之曙光》的照片级发挥,也让本作成为了目前PS4平台上的画面标杆。然而DECIMA引擎并不是完全由Guerrilla Games开发的,作为使用引擎的条件,小岛工作室要与Guerrilla Games一同完善这个引擎。
受访人:
Hermen Hulst(Guerrilla Games管理总监)
小岛秀夫(小岛工作室游戏创作人)
采访人:
滨村弘一(FAMI通代表)
能够满足小岛秀夫提出的绝对条件的合作者
滨村:为了寻找开发《死亡搁浅》用的游戏引擎,小岛监督曾在世界各地拜访工作室。最后虽然确定使用Guerrilla Games的DECIMA了,但是不是有点太顺利了?
小岛:我选择合作人的时候有两个绝对条件,那就是“技术”与“人”。从技术层面来说,能够做出优秀画面的引擎比比皆是,但最重要的是能通过引擎来提高自己。
Guerrilla用DECIMA引擎所开发的最新作品《地平线》,作为一个开放世界游戏它的画面密度真的非常的厉害。不但是人物角色,环境变化也能够实时进行控制。这一技术水平就算放眼全球也是数一数二的,和我们理想中的目标最接近。
滨村:那么从“人”的角度来说的话呢?
小岛:毕竟要一起做游戏的话就要相处很长的一段时间了,能否和对方合得来、能否一起挥洒热情是非常重要的。我的个性比较偏执,所以和我合作的人也得一样偏执才行。而Guerrilla Games从技术上首先无可挑剔,他们的“人”也是非常棒的。最开始我希望他们只将引擎借给我们使用,但他们却拒绝了。
Hermen:我对小岛监督说“让我们一起做吧”。虽然游戏引擎是我们开发的,但我希望在这之后能与小岛工作室继续开发、更进一步。
▲装有DECIMA引擎源代码的USB
小岛:也只有Guerrilla给出了这个回答,并且在没有签订任何合同的情况下,将装有引擎源代码的USB交给了我,说“引擎全在这里面了,请好好使用吧”。这对他们来说是这十年来血汗的结晶,如同他们的身家性命一般贵重。
Hermen:我们现在的目标是与小岛工作室一同合作,让游戏引擎自身实现进化。
小岛:之后的问题则是我们究竟能不能使用DECIMA引擎了,为此也花了3到4个月的时间去研究。因为如果这个引擎做出来的游戏和提供引擎的工作室开发的游戏太相似的话,则会适得其反。
滨村:在一同改进引擎时,具体做了怎样的交流呢?
小岛:虽然使用的是同一个引擎,但我们想做的游戏与Guerrilla的作品有一些不同。《地平线》是一个色彩缤纷的美丽世界,我们在《死亡搁浅》中实现的则是写实的画面风格。因此,引擎中也加入了许多适合表现写实风格的工具等。
此外,我比较擅长分镜表现,而DECIMA引擎中还没有我做分镜时所希望有的功能。这时候我就会与他们一同合作来完善这个部分,同时也会和他们分享分镜制作的一些经验。
Hermen:小岛工作室的成员提出的问题水平都非常高,我甚至能从他们写的代码中感受到程序员的美感。要让DECIMA引擎更上一层楼,小岛监督是最合适的合作伙伴。
滨村:目前有因为小岛监督对细节的过于执着而碰壁吗(笑)?
Hermen:小岛工作室的成员对于细节的执着都是非同寻常的,比如动画的Rig(让动作更自然的机构)有一小处不完善的话,他们就会和我们指出“计算有误”,而我们在没细查之前甚至都意识不到。对他们这种追求细节的精神,我不由得抱起敬意。
此外,小岛监督还是一名传奇游戏创作者。与小岛工作室合作也能让我们学到非常多的东西,这也是Guerrilla Games的企业文化。
小岛:DECIMA引擎的DECIMA包含着出岛(Dejima)的意思,虽然三百多年前出岛是在日本与荷兰的通商口岸,但这次却是我们出海前往荷兰呢。