这是一款根据同名电影改编、由Wales Interactive制作发行的超现实恐怖游戏,有了电影作为基础,填补了恐怖游戏往往比较薄弱的剧情环节,这款VR作品到底会带来怎样的体验呢?
别敲两次门丨Don't Knock Twice
研发团队:Wales Interactive
发行公司:Wales Interactive
游戏平台:Steam·HTC Vive/Oculus Rift、PS4·PSVR
发行日期:2017年9月6日
属性:恐怖游戏、VR游戏
像许多VR恐怖游戏一样,《别敲两次门》的流程并不长,正常按流程走下来大约需要2-3个小时,其基础玩法其中包括了解密,探索,收集等要素,当然你要是被吓得不敢去探寻环境的各种要素完全只是为了快速通关,那游戏流程所需时间可能也会折半。
游戏全程舞台被设计在一座诡秘的半开放庄园内,“半开放”是因为庄园的任何地方都是可以去的,但是又会因为剧情限制而分段式的开放地图,庄园整体看上去并不大,但又包含了几层互通的空间可以随意探索。
不偏不倚的氛围
《别敲两次门》从一开始在宣传上便强调十足的心理恐怖感,而不是依靠突然出现的怪物和音效来吓人,这款游戏的重心放在了对玩家心理素质的考验上,各种灵异的景象、累加的惊悚信息都在加深这种体验,而整部作品的剧情主干大多需要玩家自行探索才能了解,只是一味的推图通关会让你无法掌握故事脉络。
这款游戏抛弃突然惊吓的方式而是使用让玩家“细思极恐”的方法来提升恐惧感,恐惧压力主要来自于对信息的分析和猜忌,偶尔一些角落中散落的细节会激发你的想象,在游玩中不断克服自己的情绪是一种十分奇妙的体验。
不过《别敲两次门》在恐惧氛围的营造上有点“虎头蛇尾”,因为知道了敌人是谁和目标是什么,到了后期玩家几乎感受不到什么压力,失去了未知感之后这个游戏似乎变为了一种单纯的跑图任务,结局可能会给爱好者一定的思考空间,但又显得不够震撼,这会让人感到有些失落。
在VR游戏的范畴内,可以说这款作品拥有不错的画面表现,配合题材设计出的昏暗色调刚好到位,没有暗到看不见的环境影响体验。这款作品利用光影制造恐怖气氛的手法很是高明,游戏把控制光源的主动权交给了玩家,包括点燃蜡烛或自行照亮黑暗等等,增加了实际体验时的恐怖感。
作为一款“敲门”为主题的游戏,这款作品的音效设计也被玩出来很多花样。标题中的“敲门”声时刻印画在流程中,在一些诡异的环境下,亦或当看到了一条消息、和消息内容有关的声音就会响起,往往这时会惊起一身冷汗,所以游玩这款作品一定要带上耳机去体验,会获得更佳的代入感。
VR体验谈
VR游戏的眩晕感,每个VR游戏都躲不过去的老大难问题。对于这类比较暗的游戏来说眩晕感可能会加剧,但这又是老生常谈了,具体情况会因人而异。在VR游戏的眩晕解决方案上《别敲两次门》一如既往的采取了瞬移和步行两种可选择方式,因为移动速度并不算太快,且没有过于频繁或大幅度的空间位置变化,所以理论上步行会是一个好选择。
但游戏制作者似乎过于偏执的认为大多数VR玩家能接受的移动方式是瞬移,所以步行的游玩体验实际上并不好,并且能扣很多分,具体不良反应在移动方位不精准,很多时候无法根据自己操作的方向移动,其次就是很容易卡在一些物体上,比如椅子之类,这个时候就需要玩家自己在现实中行走几步来脱离BUG,多少会影响游戏体验。
玩家与场景物体的互动设计有长有短,如动手点蜡烛、用斧头劈门等等都算是很新鲜的体验,它还加入了一些与环境互动的小成就;但显然这对于VR体验来说还不够,许多时候你认为可以做到的动作在这个游戏里并不能,有些时候会出现你认为明明可以动手操作的地方实际上试了半天却不行的尴尬场景。
游戏中道具设计的重心放在了玩家随身携带的手机上,这个绝对是普通用户无法体验到的感受,当你带上VR设备之后手机的震动可以说是全游戏最恐怖的感受之一了,但偏偏这个最恐怖的东西反而又是游玩过程中最大的希望,每次遇到灵异事件时就会下意识的摸手机去看信息,更加增强了游玩时的沉浸感。
作为VR加持下的恐怖游戏,本作的表现可圈可点,影音效果与氛围把控到位,刚进入游戏就能获得十足的代入感,而流程中逐渐通过细节的累加也会激发玩家的恐惧感和探索欲,与电影相关的剧情却超脱了电影,这可能算是一个亮点;这款游戏的问题也类似于同类作品,它没能摆脱VR游戏一直以来的老大难问题,眩晕、操作方式以及干瘪的内容量,让他看上去是个只能一次性使用的小品游戏,不过相对于它的售价来说这可能也会让人略显安心。
A9VG为《别敲两次门》6.5/10,详情如下: