专访《Project Dunk》制作人:这是可以既打球又打架的游戏
2019-01-28 15:20作者:Septem来源:A9VG

  《Project Dunk》是一款风格独特的热血篮球游戏。本作的游戏画面通过卡通渲染呈现了别具一格的世界,规则方面则在篮球规则之外加入了每个角色专属的格斗技能,通过战斗同样可以赢得比赛。

  《Project Dunk》当前主要面向PC和主机平台开发,并在去年E3上吸引了不少玩家关注。A9VG近日采访了本作的主策划张航先生,他曾参与过端游《奇幻编年史》、手游《天下HD》《神都夜行录》等项目。我们请他聊了聊关于本作的核心玩法以及开发故事。

△游戏实录画面


  ——篮球游戏在现在的游戏市场上其实不多,真实方面有《NBA 2K》《NBA Live》系列,卡通方面有《NBA 2K Playgrounds2》《3v3街头篮球》。请问《PROJECT DUNK》和这些篮球游戏相比最大的不同之处在哪里?

  张航:在小时候经典的体育动画里,主人公用必杀技终结比赛的时刻给我的童年留下了深刻的印象。因此我们从热血和必杀技的角度出发设计了一款融合了格斗要素的篮球游戏,简单来说,就是游戏中既可以打球也可以打架,玩家需要通过角色独有的招式,灵活运用技能和战术赢得比赛。


  ——游戏将战斗和篮球结合在了一起,那么一般情况下玩家在游玩的过程中“打人”和“打球”所占的比例大概各是多少?

  张航:这两个模块它们是相辅相成的,更多的是取决于玩家的性格。打人获得的好处是取得局部优势,创造更多的得分机会,也可以一刚到底,将敌人全部KO,取得胜利。



  ——只打人不打球的话可以取胜吗?胜率高吗?

  张航:当把对手3人全部打败离场也会取得比赛胜利,称作KO获胜,当然你的对手也不是任你摆布的活靶子,除了被反杀的风险外,项目组内部比赛时经常发生沉迷打人,一抬头比分已经大规模落后的情况。


  ——多人在线时的模式都有哪些?

  张航:3v3全场比赛是游戏的主要模式,除了快速匹配外,还有赛季制的认真模式。


  ——每个角色都有专属技能和必杀技,那么在设计平衡性方面是怎么去调整的呢?是否会有某种类型的角色克制另一种类型角色的情况?

  张航:首先我们从角色本身的特点出发设计了他们独有的技能和必杀技,有些是卓绝的篮球特技,有些则专注怎么“放倒”对手。这些技巧之间自然的形成了一些组合套路和克制关系,希望玩家基于自己对角色的理解解锁更多的比赛方式。 



  ——英雄解锁的条件是什么?预计有多少英雄可以解锁?英雄的熟练度和皮肤会对游戏玩法方面带来哪些改变?

  张航:玩家可以通过玩游戏过程中获得的金币来解锁英雄,第一个版本将有10到12个英雄推出。熟练度和皮肤仅仅是视觉上的区别,不会影响游戏玩法和平衡性。


  ——游戏的世界观选用了近未来的设定,选择这样的设定是因为什么呢?美术设定方面有参考哪些元素吗?

  张航:近未来世界由于科技发展,年轻人和极限运动爱好者将新技术改造后融入篮球项目,让“传统的”篮球项目变成了更刺激的新形态,变成了游戏中可以既可以打架,又可以“上天入地”的样子。我们的游戏世界其实是有一点复古感的近未来世界,科技虽然改变了生活,但是是往更有人文关怀和生活气息的方向,而不是传统印象中的冰冷感。另外,我们的美术学习和使用了大量日式动画分镜的技巧来制作必杀技演出,力求还原原汁原味日式动画必杀技镜头。



  ——本作的介绍中说当前主要面向PC和主机平台开发,请问具体是哪些主机平台呢?今后上市的计划现在确定了吗,是PC和主机平台同时推出还是陆续推出?

  张航:我们计划于2019年二季度推出PC版本,之后在陆续推出其它平台的版本,希望多多关注我们的微博@ProjectDunk,所有最新的消息都会在微博第一时间公布。


  ——我看到你们曾在E3 2018上参展,请问这次参展为你们带来怎样的收获、反馈或经验?

  张航:相比国内展会上手游的强势,E3仍旧是主机PC等平台面向核心玩家的游戏的大本营。去E3更多是抱粉丝心态去瞻仰和学习行业大手们的作品。当然我们的游戏demo也因此接触了大量看展会的玩家,第一次参加展会由于经验不足,没有准备足够的宣传材料,但有喜欢我们游戏的玩家在试玩过后主动询问游戏的跟进方式,并当场手抄。这让我们坚定了为硬核玩家做游戏的理念,带着更敬畏的心态投入到后续的开发工作中。


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