《赛博朋克2077》的任务总监Mateusz Tomaszkiewicz最近接受了西班牙媒体AreaJugones的采访,期间他不仅对这款作品内容进行了概括,还谈到了玩法特色、灵感来源、开发愿景、Epic商店独占争议等话题,以下是本次采访的详情:
-和去年的演示相比,最终的游戏会存在哪些区别呢?
Tomaszkiewicz:由于游戏正处于开发阶段,所以我们也正在努力让它变得更加有趣和酷炫。去年的实机演示只是《赛博朋克2077》里非常小的一部分,玩家对于游戏中开放世界的呈现方式以及更加宏观的内容都没有一个清晰的印象。我们正在进行更多细节方面的制作,最终的游戏会与去年展示的完全不同。
-第一人称视角应该怎样和RPG玩法相适应呢?
Tomaszkiewicz:首先玩家还是可以通过角色模型来查看一些个性化的物品,而第一人称视角则能带来更强的沉浸感。正如在实机演示中见到的那样,由于所有对话都是在第一人称下完成的,所以整个游戏体验就变成了“你”在和这个世界交互,这也会成为驱动游戏内容的引擎。同时在各个场景里存在着许多可以互动的内容。
-在创造了杰洛特和希里这样的重量级角色之后,你们是否会感受到来自玩家的压力呢?
Tomaszkiewicz:在我们之前的作品里,角色塑造无疑是最重要的要素之一。正如你所说,我们创造了许多深受公众喜爱的角色,而在新的项目里我们希望再次达成这一目标。因此我们会努力在一些重要情节里对NPC进行描摹,虽然目前还不能透露更多细节,但是本作里一定会被玩家记住的角色。
-能简单总结一下这款作品吗?
Tomaszkiewicz:《赛博朋克2077》是一款拥有强大叙事要素、以黑暗未来为背景的开放世界游戏。这是一款充斥着抉择与后果的RPG游戏,你所做的一切都非常重要。你会有很多不同的途径来体验者这款作品,具体玩法完全取决于你的个人喜好。
-《赛博朋克2077》任务设计的关键点是什么呢?
Tomaszkiewicz:我认为新项目能够把非线性玩法带到全新的高度,根据角色、道具的不同,完成任务的方式也会变得非常丰富。在我看来这是本作和《巫师》之间最大的区别所在。因为虽然《巫师》任务是非线性的,但是完成任务的方式总是存在着一定的套路。这一次由于角色塑造上就存在着很高的自由度,任务设计的复杂程度也会大大提升。
-如果《赛博朋克2077》取得成功的话,会有续集的计划吗?
Tomaszkiewicz:如你所见我并不能代表公司的董事会作出承诺,开发团队会专注于游戏本身并且尽力而为。
-《赛博朋克2077》的游戏机制和枪战玩法如何从市面上浩如烟海的FPS游戏里脱颖而出呢?
Tomaszkiewicz:《赛博朋克2077》主要还是一款RPG游戏,第一人称射击只是一种补充。游戏中的玩法将让完成任务的方式变得非常丰富,因此玩家不仅需要专注于射击,还要把它和游戏里的其他要素结合起来。基于这个概念我们创造出了大量的机制,其中许多还尚未向公众展示,请大家拭目以待吧。
我们正努力让游戏中的战斗变得质量和乐趣并重,丰富的武器选择也会成为本作的优势,像之前在演示中出现的智能步枪就是在同类游戏里很少见到的。不过现在还有一些关于玩法上的创意尚未完成,我们正在努力实现它们。
-在你看来《赛博朋克2077》里的枪战更加写实还是偏向街机风呢?
Tomaszkiewicz:我认为应该是介于两者之间。由于这是一款RPG游戏会存在数据和伤害量等内容,所以它不会像一些描写二战的游戏那样真实到一枪毙命的程度。当然它的街机感也不会到达《无主之地》和《子弹风暴》的水平,你还需要寻找掩体而不只是跳跃和闪避,不过如果你的角色针对近战能力进行强化的话,那么游戏体验会变得更具街机风格。
-在开发《赛博朋克2077》的过程中,有哪些作品为你提供了灵感呢?
Tomaszkiewicz:对我个人而言肯定是《吸血鬼:避世血族》,因为它提供了一个FPS和RPG相结合的完美示范。还有《上古卷轴》系列,不过具体的联系比较难说,毕竟它们属于奇幻游戏。还有《杀出重围》系列,在这些游戏里你能以各种不同的方式来完成任务,不仅拥有丰富的对话选项,和地图交互的方式也显得非常多样。
-针对次世代主机的开发进行得如何了?
Tomaszkiewicz:现在说这个问题还有些为时过早,但它肯定会发生。我们目前正专注于当前的世代,目标是在PS4、Xbox One、PC上推出我们的作品。
-怎么看待有关Epic独占的争议?
Tomaszkiewicz:在我看来这已经不是什么新鲜事了,多年以来许多平台都会有独占作品推出。当然从用户的角度出发,我肯定希望自己购买的所有游戏都能在一个平台上下载。不过从游戏开发者的角度出发,我们也希望能够通过登陆更多平台来拓展受众范围,所以我希望双方都可以互相理解。
游戏主机上的独占内容肯定会对它们的销量产生重要影响,我之所以买PS4就是因为上面有很多在其他地方玩不到的作品,购买Switch也是因为能玩到《塞尔达传说:旷野之息》。
-现在有关于DLC和后续更新的计划了吗?
Tomaszkiewicz:我们的开发团队目前正专注于游戏本体的制作,除此之外就是对《巫师之昆特牌》进行更新。
-你认为在E3取得成功的关键是什么呢?
Tomaszkiewicz:我认为E3对于玩家们来说依然非常重要,这是一个每个人都会关注的大事件,大家都想知道接下来会发生什么。具体的成功方式就和你的目标有关了,比如当你想要宣布一款新游戏时,最好拿出实机演示或者宣传片,如果这些内容足够惊艳的话就能带来很好的宣传效果。今年我们也将会出席并且带来很棒的内容。
-你们希望通过《赛博朋克2077》实现什么目标呢?
Tomaszkiewicz:我们的游戏一直在进行新的尝试并借此来推动这一媒介的边界,比如在制作《巫师3》时曾不断有人表示你们无法把高质量的叙事同开放世界结合在一起,然而最后我们成功了。而在《赛博朋克2077》里,我们希望能够通过第一人称视角带来的沉浸感在这方面做到更进一步。此外就是抓住那些使《巫师3》获得成功的要素,并且让玩法的多样性和自由度更进一步。
拓展行业边界对我们来说是最为重要的一件事情,公司里的很多人都拥有自己的想法,他们知道如何去展现人们前所未见的内容,而不只是做出和别人类似的东西。在我看来,这就是我们的目标。
-你认为《赛博朋克2077》适合登陆Google Stadia吗?
Tomaszkiewicz:不管作为玩家还是开发者,我都很想了解Google Stadia的运作原理,因为这是一项革命性的技术。不过谈论它和《赛博朋克2077》间的联系还有些为时尚早,我们目前正针对PS4、Xbox One和PC平台进行开发。