4月25日下午,以“极致进化 匠领未来”为主题的工匠社 2019新品发布会在北京举行。会上,工匠社正式发布全新旗舰产品GANKER EX——首款拥有“人机一体”操控技术的消费级竞技格斗机器人。
在发布会后,A9VG和多家国内媒体共同采访了工匠社CEO招俊健先生,请他聊了聊关于GANKER EX以及工匠社相关的很多内容。以下是采访实录。
招俊健:今天非常容幸邀请大家过来参加工匠社的活动。
记者:我有一个问题在赛事体系推进过程中,您认为曾经遇见最大阻碍或者在将来可能会遇见最大的阻碍是什么?
招俊健:我觉得机器人竞赛,它哪怕没有工匠社,它都会是一个趋势。随着同步技术的逐步的成熟,以前曾经伤害人体的拳击类运动、竞技类运动等等多半都会变成竞技类机器人比赛,很多电影都这么拍。但是20世纪不可能做出来,但是在2016年后由于国内的技术环境特别是人才相关,所以以前最大的问题是技术问题,很难做到完全的同步,或者说很难做到极其高的性能,又很低的价格。如果我做过100万的机器人,没有人可以拥有的,就几个国家队可以拥有,所以这件事情不会变大的。以前是因为技术成本的原因,使得机器人竞赛很难成为巨大池,而这次得到王者,使得这个机器人每个人都可以拥有,所以最大的问题已经解决掉了。
在整个环境当中,它和虚拟比赛有很大的不同,它有巨大的消耗,我们要通过另外一种思路转化它,因为竞技机器人真的是可以被打坏的,虽然它很安全但是会被损坏,因为它格斗,所以这个应该是后面要解决的问题。
再到第三个,和合作伙伴的一些联合组织,因为以前这个世界上从来没有竞技机器人比赛,或者说一个深入人心的,到底它落地到很广阔,每个人都可以拥有参与参加它的天梯这样的情况会怎么样搭建?我们和需要股东和合作伙伴持续的努力,这是第三个难题。
记者:刚刚也说了它现在已经可以作为一个竞技项目,它的特点是什么?跟传统体育相对比它的特点是什么?
招俊健:我们以工匠社第三代机器人GANKER EX来做例子,相较于传统的体育运动,我们说现实的,先不说电竞类型,无论是篮球、足球、拳击赛、竞技赛相关各种比赛最大的特点也是它最大的优点是它没有肉体上面的区分度,你有可能会看到是一个小孩子打赢一个肌肉男,因为在机器人技术支持下面他们两者没有肉体上面的区别,所以这是很好玩的事情,这也是最大的区别,理论上不需要分年龄层,甚至这个小孩子的改装技巧远远80后,这使得不同年龄层可以在同一个水平上进行竞技,这是最大的问题。
记者:最后一个问题,关于改装。刚才在发布会上能看到机器人会有很多部件,这个部件是你们公司会去制定相对的平衡度还是说让玩家自己去定义自己的机器人?
招俊健:它有改装师等级,它理论上面是跟合作伙伴一起做的等级,决斗场等级也是。如果它去角逐的是决斗场等级它的改装是有度的,比方说长度、重量不能够超过某个参数,不然它不能参加正规比赛,它可以自己玩一下,但不能参加比赛,不能做出30米大刀出来这样就不好,它有规则。拳击分靶数。
第二个是能量密度。理论上机器人能量密度可以拉很高,但是在同一种规则下面要限定它的能量输出,比如动力电池的参数要限制,不然它会产生不同的层级问题。
记者:机器人竞技赛是展示全国各地水平的竞技赛事,我们已经看到这个机器人可以很迅速的上手,但是它作为竞技赛事我们观摩选手进行比赛,这个赛事是需要一定的规则,我们作为观众或者玩家,如何在这些比赛中获得自己的观赏乐趣?
招俊健:远超了以前过度机器人竞技长度,因为它整个运动性能的原因。第二,它的观赏性要分场景,在无规则,非学校类场景,它能量密度应用会比较高,玩家自己制作出来的武器,我们甚至见过非常之夸张的一极可以必杀的,所以这种其实很有观赏性。过去的机器人竞技或者说过去的拳击比赛等等,对抗性比赛完完全全可以利用机器人骨架技术去重现,它的观赏性超过团同体育观赏度。
如果还要在这个基础上再增加,就是它的规则以及它纯粹为了效果方面的,比如说特殊的陷阱。这个我们以前在美国跟代理商做过一次,竞技机器人由于不伤害人体,所以它可以做出比较具备观赏性的陷阱,2对2跟3打3下面可能一下就没有了,因为它不伤害人体,这种有多种手段可以提高它的普通观众观赏程度,而且观赏程度还蛮高的,至少它是普通体育竞技的多种手段,普通体育竞技能实现的可观赏程度它都能实现,是这样的。
比方说它的速度会更高在体积比下面,它的速度运动能力、破坏力、冲撞力比人类高,反而我们是要限制它,在校内比赛我们会要求它采用相对柔性的竞技比赛,比如拳套来压它的效果,现在太高了。
记者:您觉得进行竞技机器人跟电子竞技相似区别又在哪里?
招俊健:这是很核心的问题,到底机器人竞技是属于传统竞技的升级还是属于有利于竞技诞生的电子技术门类,虽然现在没有什么答案,但是当时得到腾讯的投资以及他们的IP支持,原因就在于它跟电子竞技有一些类似的地方。比方说每个人都可以参与,不是所有传统体育都可以每个人参与,但是电子竞技跟机器人竞技每个人都可以参与,它没有肉体上面的问题。
第二个,它的原因是因为科技。如果不是21世纪新的一些比如嵌入式技术等等的发展,机器人竞技是不可能的,它只是一个小规模的东西而已。这个PC游戏诞生并带来英雄联盟、手游和移动互联网的连接速度诞生而产生王者荣耀是有一些相关性的。因为某些技术成熟了,带来新的竞技济手段,某些技术成熟了,带来新的竞技手段,其实人类所有竞技都类似。比如没有造纸技术,大家没得玩扑克牌,所以每个技术达到之后,很神奇雷同的历史它会诞生新的竞技手段。所以竞技机器人有这样的独特性,我们也会做一定的学习和类比。
记者:我们都可以遇见的一点,虚拟游戏下一个阶段肯定是AR、VR虚拟现实游戏,这个虚拟现实东西会不会也成为机器人竞技的下一个阶段的可发展路段?
招俊健:AR技术会的,我们有一个第一视觉头衔,你们刚刚看到的是运动体感配件,主要让你实现人机一体,公司内部还有一个配件安装在机器人背包那里,那个摄象头,你要戴着VR眼镜去使用的,不仅仅是第一视觉,你在界面里看到战斗机器人能锁定敌人,这一部分是AR技术带来的,而且是低功耗嵌入式环境下面,或者说我们的芯片技术可以支持更好的符点运算才带来的好的东西。所以AR、VR在机器人竞技那里同样会用,如果你带那个东西,不怕头晕的话有点像开坦克的感觉,但是它会晕,这不是我们能解决的诉求,但是我们能做结合。
记者:我的问题有关格斗机器人关于普及的问题,我们今天一直在谈赛事,我认为赛事有一个前提,这种产品有比较大的群众基础,或者是像大疆一样我能投入巨大财力去支持相关赛事。关于这个格斗机器人产品普及方面,工匠社近期短期内有哪些已经确认的推广或者相关的事情计划要做?
招俊健:您的同事在两年前也问过我们这个问题,因为它是一个冷启动的问题。有点像VR,如果VR头显销售数量不够,VR游戏平台和VR摄像平台很难拥有足够的用户量的。对于所有的创业公司都是存在的,如果它不合理,它很快就挂掉了,所以我们至少现在做了三年了,第一代、第二代产品也是卖了不少,所以它已经有一定程度的叫做“老用户”的产生。我们第一拨比赛参与报名的人我们都是限制的,因为老用户一下就报完了,各个城市,各位可以在B站那里也可以报名,老用户、感兴趣的用户甚至现在小孩子的用户,这个类型提供了我们很多的支持,它不像VR,它可能多种纬度都丰富一些,老用户就很简单,他曾经买过老GANKER,这个在出货量一定基础上面能够支持我们打一拨比赛的,哪怕只是老用户。
而且现在还有王者和在Bilibili一些平台上面的新用户,他们的用户跟GANKER 竞技很像,都是喜欢科幻、技术迷,喜欢看变形金刚的用户,我们报名的已经存在大量,也要限制。
记者:你们关于产品用户自发形成的组织或者赛事,简单介绍一下。
招俊健:自发性组织,我们做过大量的分析,它跟王者荣耀不一样,你和我在咖啡馆约一下直接连一下,再买两杯饮料就可以了。但是机器人竞技不可以这样做,它很少,因为它与手游简直完全是不一样,它的连接的成本高,因此它需要更好的平台去承载这一次东西,所以用户的时间大多数是学习、报名、改装在一年里面大概有四场、五场比赛可以参加,他只有这四五个机会进级,你和他在街上打一场不会拿到分数,只是叫练车。这和当年四驱车很像,我买十台,我跟老爸玩,跟学校外面小卖部一起玩很开心,很明显它的连接方式与手游不一样。
记者:您现在机器人就算赛事已经打开了,如果有其他的厂商模仿您这种赛事的话,也出同样款式的机器人,您会面对这种模仿者有什么样的处理方式?
招俊健:我们以大概率来理解,模仿者很早就出现了。我们在2016年、2017年时对旧的GANKER都有出现过,所以我觉得这个是客观的因素,如果当这个市场成熟时一定会有参与者,跟随者,这个不用太在意。因为竞技机器人也是机器人应用门类一种,它有什么独特性?它很垂直,你搞无人机可能十年都是搞无人机,跟你做互联网不太一样,互联网应用横向发展居多,但是机器人公司通常竖向发展。刚才看到宣传片以及我们陈列的产品,它已经是2018年中期之前的项目,2018年7月份已经收尾了,我们实验室2018年中期早现在研究已经是下一代的东西了,它会越来越好,而这种跟随者通常很难说一步步跟。哪怕有其实也无所谓,让这个市场更丰富。
如果你说我要维持我的优势,这个问题再后一点回答都没关系,至少我们的股东,我们自己技术的积累,目前矩阵还是比较好的。我有信心可以维持我们的创造。
记者:相对于现在同样一个标准的机器人,以后会不会出一些更大,战斗时观赏性更强或者专业更强的机器人,比如平民还有训练机器人,现在机器人造价非常贵,包括评论系统感应器之类的,在家只是练的话,可能损害的原件成本比较高,如果说只是光训练的呢?
招俊健:它像玩无人机一样,只是客观存在的因素。但是从机器人设计的角度,我们已经避免了大量的自损性的东西,除非你去摔它,否则这个机器也挺难坏,坏了你还可以装起来,因为它是装起来的设计,它的力量缓冲等等已经做的很好了。所以我们预计只有在你的去高处摔落或者非常持续性的对抗比赛里面才会存在一些结构件的损坏,而结构件损坏它甚至可以自己3D打印做出来,随着3D打印技术成长,某些东西已经不需要我们提供了第一个是盔甲,第二个是结构件已经不需要了,它可以在官网下载文件打印完搞定。
属于电机烧损坏、电池损耗,这种我相信所有的电子品都存在这个概念,一定的时间可能钻数寿命的参数给到你,是这样的。所以它是一个要根据我们的用户指引做,比如不要摔等等,在正常情况下可以预知你的应用时间还是很长的。
记者:这个寿命大概我们预计是多长?
招俊健:具体的参数寿命每个部件不太一样,比方说GANKER EX每个部件寿命时间不一样,具体的我会把网站数据发给大家。但是它有特异,他们所使用的运动电击寿命都不相同,我们以最低寿命来计算它的应用时间,通常在业界使用钻数有一些国家和地区换算成小时来给到持续运转多少个小时来告诉客户。而这个参数一定是达到国际标准,一定达到我们的这个零部件生产标准,如果超越生产标准很多,我相信这个不是所有公司都可以这样回答的。比如说我保证你玩十年不坏,我觉得这些哪怕客户都不一定会这么要求你,我们成本和你购买成本和购买迭代时间计算,可能某个部件迭代速度比较快,他更换的频率也高。
记者:您刚才说两个月之后发货,未来供货情况会是什么样?
招俊健:我们每次批次生产都是按万来计算,因为已经是第三代产品了,通常我们会在中美直接上我们的货架,3C数码、高端玩具类等我们都直接上。所以我们批次、批次生产,争取今年做一个好的成绩。
记者:现在我们和编程猫有合作吗?
招俊健:我们是合作方。
记者:他们会怎么用这个?
招俊健:首先第一个是聚友系列,哪种非常好,寿命极高,在校内跟非校内两种场景有不同的玩法,校内场景需要更专业公司提供课程内容,来根据受众的过程,这一点是编程猫绝对是业界非常好的合作伙伴。
记者:WCG赛事只在西安做赛事,还是各个城市一块去做整合?
招俊健:WCG西安赛是半决赛的,5、6、7月份加起来都已经超过五场比赛了,你要打赢这五场城市赛。比如要成为成都的台主才能参加西安的总决赛成都、长沙、深圳、北京、上海等等打完台主,要在上海打一场再去,要经历两场。12月份还有一场总决赛,那个也是需要你成为台主。
记者:之前和您聊我们在内容上也会和合作方做开发现在还在做吗?
招俊健:合作最大一块是王者荣耀,我们有一系列的英雄合作。
记者:之前不是说还会开发一个动漫或者漫画吗?
招俊健:那种是动画IP类影视作品衍生开发,还在过程当中,它是一个OEV类的,可能时间长一点。
记者:作为WCG战略合作伙伴,今天您谈到都是短期内的合作,您这边和WCG有什么长期的合作计划吗?有没有考虑通过WCG平台来进行二次传播?
招俊健:不管是WCG还是Bilibili还是王者荣耀还是股东腾讯生态,都是我们长期相互培养的合作伙伴,因为他们在他们的领域是顶级的。至于WCG,我们今年计划在CEM做它的半决赛,我觉得我们是一个非常友好的持续的过程。这三大合作伙伴,我们不能为它回答有多长时间,对于工匠社一方,培养一个良好的合作,IP跟随有一个时间计划,大概多少个IP,然后比赛的平台运营与谁有一个这样的规划。WCG是联合的线下机器人竞技比赛,我们今年要怎么打,明年要怎么打,他们市场部也做了一个很详细的,只是我们不能为WCG对方去回答这些问题,对我们来说都是长期的。我们所有的选手都能够在这个过程当中是同一套天梯系统,它的系统是一致的。你在里面获得的分数是相同的,可以累计的。其实是跟你个人有关。
记者:产品的定价越高可能入门的门槛会更高一些,您觉得现在2000元左右的定价,在成本和入门影响方面能做到平衡定价吗?
招俊健:GANKER EX已经不是第一个产品,GANKER2016年研发这个产品,2017年、2018年已经运营两年多,我们大概摸索用户心态和消费水平,所以新产品做出这样定价的决策。我们觉得这个价格是工匠社从成本上能接受,而我们核心粉丝群体也能接受,而且有机会可以扩大化的三个纬度去定的,而且也得到了各股东的支持。当然它不是互联网产品,它都算毛利率,1999工匠社毛利率多少,3C数码商代理商毛利率是多少,一定是让合作伙伴健康赚钱的,不一定是大钱,但是它是赚钱的。
记者:我想问一下你们在18年的B轮融资之后推出了新品,在赛事和IP方面我们有怎样新的进展?
招俊健:产品是迭代的一个过程,IP是一个从无到有的过程,工匠社产品在IP这一环是最独特的。我们不可能拿研发机器人的人钱拿去拍动画,或者拿机器人研发的钱去做游戏,因此最好的合作伙伴就是自己的股东,他们的粉丝量,他们顶级的水平,他们培养出来的IP世界级的,因此最好的机器人骨架,最好的IP合作就能够产生化学反应,目前是这样的思路。
赛事方面,无论是跟B站还是WCG都是今年才有的,去年是没有的。去年产品应用级数这些都还没有到,但今年之所以能够获得他们的支持跟合作,就是一个新的进展。所以今年在赛事这一块,也是从过去最普通的工匠社和代理商自身搞的,到现在相对正规的,跟WCG一起做的过程。
记者:您认为这个机器人竞技比拼的是怎样的能力?
招俊健:不仅仅是技巧,但是它首先是技巧。你在运用人机资态同步器时候,基本上能发挥出你的反应速度和你的技巧性的行为,这是第一个。
第二个,是你的改装技术。你对GANKER EX特别是武器部分的制作和改装,可以40%以上去拉升你的战术行为。我见过做弹射性的,我见过有些玩家做抓取性的,见过有些玩家把怪物猎人剑做出来的,他们有太多想象力了,而这种的改装只要在规则参数下可以直接作用你的输赢,这是拼的第二环,就是技术。一个是拼你的技巧,一个是拼的是你的技术。这样两种。
记者:GANKER EX和GANKER相比最大的不同。
招俊健:我自己的理解是质的变化,不是指它的速度这些东西,前一代是用一个APP去控制的,所以它的竞技技巧都是一种硬编码,我点一下再打出一个规划好的拳头,再点一下你做规划好的防御,但是新的一代已经没有这个东西了,它用的其他同步技术你不需要做任何硬编码的预先目录,所以它的竞技技巧跟你本身的竞技技巧是同等的,这是最大不同,就是它的同步的,人机合一,这是第三代最大的不同。而第一代是硬编码的技术,这样会使得两种东西不存在跟存在的问题。
记者:我看你们在评分系统分为改装技术。
招俊健:我们在原有用户上面我们知道有一些玩家不喜欢改装,有一些人把机器人做的非常漂亮。又有另外一种人改装就是为了胜利,所以必须要分成两种竞技渠道。
记者:以后有可能会细分出两种角色?
招俊健:没错,但是非常厉害的人是同一个人,也有大概是两个人,它是不同的技术。打的厉害不一定改得厉害,你改得厉害不一定是打的厉害。
记者:设置目的是什么?
招俊健:根据用户自己习惯设计的,其实不是我们设计的,是用户这两年时间以来自己推延出来的,很多人喜欢改然后让别人打,别人赢了。还有第二种是自己改自己打,这是两种人,这两种人只能分成两种竞技,如果只分一种你必须能赢又必须能改情况下面,对他们天赋发挥程度不充分,准备师跟驾驶员本来就是不同的天赋。
记者:在最大努力来满足用户DIY用去。
招俊健:没错。竞技机器人DIY是很大的部分。
记者:这就是竞技乐趣所在。
招俊健:对,其中一个乐趣所在。语言对决的瞬间过程很爽,但是前面铺垫了大量的准备和改装,这是两种不同的兴趣,与那些用户的心里诉求是一致的。
记者:DIY精神除了后期双轨制设计,前期你们机身骨骼和盔甲分离是不是也是基于这个?
招俊健:对,第一代不可以拆解,连拼装都不行。这些根据用户推延过程,它告诉我们的信息,来在第三代技术里呈现出来的特性,它可以拼改。
记者:给C端用户开了一个口。
招俊健:对,这个口很重要,使得他们拥有不同的机甲英雄,如果我完全一致,完全一样,同一台单车看比谁速度更快,这样你的乐趣会低了很多。
记者:感觉你开了这个口也是给B端客户也可以用?
招俊健:当然了,比如B端电池容量会更高,B端是应用场景类的用户,企业类用户,它的侧重点不一样,有一些侧重是比赛过程,有一些侧重的是改装过程,所以这款产品比较好的能够满足这两类用户。
记者:我记得你们以前做第一代也要跟不同的赛事或者不同的IP做融合的时候,可能要从头到尾设计出一台新的GANKER,但现在你们有GANKER EX,只是可以换它的外衣。
招俊健:不仅仅是盔甲,还有它的计分和武器都是分离的,它可以根据不同使用场景进行装配。盔甲只是它的外环部分,武器跟电子计分系统会使得它的赛制或者说使用的过程不一样。
记者:机甲骨骼分离之外,手持武器可以DIY吗?
招俊健:当然可以,这是我们最鼓励的。它更胜于盔甲,因为它会产生性能的不同。我们更鼓励他改武器,武器是决定你的性能。所以你花更多心思改武器,你的收获会更大。而且武器部分,GANKER依然提供了两个很好的独立信号接口给它,不仅改外观这么简单,它可以做外形武器,可以做有特殊功能的武器,通过独立的信号接口去触发它,这是很好玩的事情。
两个手最多拿两把武器,打完打飞了就没有了。但是如果这个手你改成了抓取性的,你可以在另外一个地方抽出来,你可能比对方多了一个胜算,这还只是最普通的改装。厉害的玩家是能够把这把剑改了,变成两种功能的剑。
记者:电子计分系统是从0到100,有没有说明值?
招俊健:我们目前这套系统其实是0到1000的,但是我们把它压成了1到100,1到100已经很大了,它可以分出0到100场级力量变化,它是可以分出来的,这是第一点。
第二点,0到100相比过去0跟1,它最后作用是你的比赛规则以及它的玩法有多丰富。如果只有0到1,GANKER是0到1打了还是没打,打的是轻还是重它能够区分出来。不仅仅是用于比如说竞技赛,拳击赛里应用更大。
记者:你们是想依照这个体系来建立自己比赛的标准?
招俊健:没错,这个是跟传统体育最大的不同。机器人竞技能够利用刚刚说的武器改装性,电子计分系统还有其他的改良。应该说它的赛事规则,已经使得它与传统竞技有很大的提升了,人类人体本身能够承受的可能0到10,100里可能就三家,但机型可以。这样子,是不是存在另外一种更高对抗性的比赛?这个是很好玩的。应该说它会使得规则越来越丰富。
记者:我听说您这个机器人做一个接一个升级,这次做的是GANKER升级,之前旧有升级呢?
招俊健:之前旧有升级预计今年会推出,它是另外一条路径,它有更丰富的编程功能。
记者:视觉追踪?
招俊健:视觉追踪会比之前的性能更高,也是旧有追求玩法比较多,因为它的年龄层稍微广一点点。有一些非竞技类的功能,而GANKER系列通常只是围绕竞技功能来开发。
记者:你这个机器人会跟电竞结合起来吗?
招俊健:对,我们目前正式授权的像王者,会有很大的去挖掘,还有一些国外的,等对方公司给予公布的时候我们就可以公布了。
记者:有没有设想比如可以做王者线下机器人竞技版,会做成这样子吗?
招俊健:我相信是其中的一种,但它不仅仅只有一个玩法。比方说1V1、2V2,这个更常态,可以无限复活,这种反而是第三种了。所以机器人竞技,它跟它的1V1、2V2跟它有很大的关系,它的规则,游戏玩法。
记者:您对机器人市场预期有多少?
招俊健:我们相当有信心,它的终端数量非常之大的一种品类。比方说手里拿的手机或者无人机保有量非常之庞大,其他消费级机器人很低,但是我们很有信心,竞技机器人最终终端受众量是很大,因为我们做出分析里面我们发现这样的人群简直就是一种竞技体。包括我们在刚才的一些各方面的竞技都是为了服务这样的竞技体。
记者:你觉得这个竞技体有没有估值?
招俊健:这个很准确的估值我还不知道,千万级肯定是过了的。
记者:亿,十亿?
招俊健:我认为是靠近亿级别的,而且这个数量在各国不太相同。
记者:您说这个亿是指全球?
招俊健:是大众化群,如果说全世界真的很广阔了。因为这群人消费品比较小,满足这群人非常需品类仍然是目前新产品的主流,现在推出很多新产品都是为了满足这群人。
记者:这群人基数有多大?
招俊健:我以正式的形式传达给你,这个由更专业的人告诉你会更加的好。
记者:工匠社未来目的是不是做到独角兽?因为独角兽大概有一个评级估值10亿美元。
招俊健:这肯定是一个追求,这铁定是一个追求。对于工匠社它从体量的角度去达到一个市场认可的标准,这肯定是一家公司要去追求的。可能这个问题我答得不是特别好,我相信特别是科技公司应该必须都要到这条线之上才可以,我们唯一的工作就是如何让它更充分,让这些技术变成商品都能更开,应用频率更高这样子。
在设计之初我们至少团队内部和股东内部认为是远超这个数字的。
记者:把这句话讲完,工匠社最终目的是要达到独角兽?
招俊健:我这样讲,工匠社的运营目的来讲,从运营规模资本方向来讲,我有信心可以达到独角兽的体量,同时我认为这个是绝大部分科技公司也以去追求达到的,这个应该是大多数普遍的追求。
记者:您觉得达到这个目标,从现在开始算大概需要多久?
招俊健:这个很难回答,我会尽全力。17年我们是10月左右完成腾讯A轮,18年10月份左右完成B轮,大概是这样的速度,这其实是不快不慢,它确实从估值上面考虑,我们的用户也多了,出货量也大了,它是相同的公司。
记者:所以您觉得现在的速度是符合您的预期?
招俊健:符合的。哪怕到后面,首先我们要追求的是用户规模,追求的是营收方面的规模,其次才是市场估值,市场估值是对你市场认可。
记者:有没有想过之后上科创板上市?
招俊健:我们肯定是希望在国家所认可的板块上面去上。至于是哪个板块,这个应该是由国家去设计的,所以现在看来各种板块是一个很好,我们都非常推崇的。但这点是我深信的东西。我们会去争取一家机器人公司应该去上的地方,这也是为股东争取,这个是同一件事情来的。
记者:倾向于哪个?
招俊健:我们会倾向首先是国内的,其次是纳斯达克,当然这种倾向只是我个人的想法,如果要古河股东意见就不一样。我相信是后面一点要讨论的事情,首先要做好内容,让一家机器人公司达到这个内容标准之上去上它应该上的地方,它不能够过了或者是低了。
记者:最后一句话形容,您今天放完宣传片以后你从幕后走上来开始操纵人偶机器人,你当时的心情是什么样子?
招俊健:实现梦想的样子。
记者:一句话回答,跟创业当初想的。
招俊健:今天来操纵第三代机器人,为观众们演示。这个感觉是,实现梦想的感觉吧。这是我个人梦寐以求的产品形态,通过这三年多的努力它终于实现了。
记者:预祝成功!
招俊健:感谢。
记者:工匠社目前主要营收是以什么为主?
招俊健:第一种是主业务机器人的销售,不管是GANKER EX还是既有系列,它都是在国际、国内市场之间的销售,在电子消费平台上面进行销售获取用户、合作伙伴获利,这个过程是必然的,也是我们主要的竞技业务之一。
第二,其他的营收,比如赛事类的体验服务还有租赁类的,这种比例不是很大。比如我们和一些赛事合作方,每年都有赛事中的机器租赁式的,也有一种这样的服务。
记者:目前主要是这两个,主要还是以销售硬件为主?以后?
招俊健:以后平台以产品销售为主,产品、配件、销售这个为主要。
记者:刚才讲到了说现在赛事的巡办已经有粉丝基础了,现在用户或者粉丝有多少?
招俊健:首先分国内和国外,国内方面,约等于我们产品销售数量,你拥有一台就有一台既有GANKER对我们来说肯定是粉丝,如果只是关注了我没有购买,这种也是粉丝,只是互动性稍微低一点。所以我们还是以机器人的销售数量去服务粉丝,你拥有了,我们服务的是你的赛事、参与的赛事、你的配件购买改装这些东西,你的分享都是围绕机器人去的。
也有很多人去沟通过这件事情,是参与你这个赛事是你的粉丝呢,还是有你这个机器人是你的粉丝呢?这两种定义都是,只是现在时间太早,我很难告诉你很明确的界定。对我来说都重要,不管你只是参与了我的比赛,还是这个机器人的拥有者,对我来说都是重要的。
记者:假如我们以拥有者来说,海外跟国内?
招俊健:海外比例大很多,海外大概占了七成,我们的三四个主要国际市场占七成,北美、西欧这些,还有新加坡、越南、日本这些都是我们的主要销售地方。
记者:我们会更专注于线下的销售?
招俊健:应该说是销售组主要工作,赛事工作组肯定主要做赛事为主,它是不同部门的主要工作。对于工匠社而言,产品销售是我们主要的营收手段,赛事和租赁还有其他体验服务收益都归为其他收益。
记者:你们硬件销售主要还是在线下?
招俊健:对,线下。
记者:你们在线上销售比例占多少?
招俊健:线上比例应该占两成左右,求全球来讲。
记者:未来想怎么改善这种情况?因为不一定每个人都有过体验。
招俊健:线下销售渠道是一个很重要的方式,因为在不同国家,不一定马上就会有比赛。但是渠道合作伙伴是常态所在,它很欣赏你这款产品,跟你一起推广,而且线下推广对于竞技机器人也是让他们看得见摸得着这是很重要的,所以线下占八成左右应该是我们去年的数据。在线上的比例也在逐步的变大。
记者:你们在线上是有做什么努力?
招俊健:我们做facebook以及新媒体,围绕facebook相关的营销。
记者:我们刚刚讲到这些有关于IP建设,甚至还画了一个世界观构建就是一个漫画,现在还在?
招俊健:还在建设。我们产品算是其中IP的部分,我们又分两个部分,一种是第三方IP,一种是自主IP,我们自己做的OEA那些东西。这个是一种尝试,一种赋予它的决策性意义的尝试。第三方IP比如跟王者荣耀合作。
记者:我们当时在众筹政府平台上去亮相,是怎么吸引?
招俊健:第一年,我们没有多少手段,直接众筹。
记者:从产品寄到用户使用吗?
招俊健:测评是有寄送的,逐步笼络到一批众筹支持者,筹得了第一笔资金。
记者:我们再讲一下格斗大赛,我看到了分级,S、A、B、C,最主要是?
招俊健:它不是分级,叫城市赛和总决赛,我们在北京打的首先要赢得北京擂台主,你赢得了可以参加半决赛和总决赛。
记者:所以C是晋升的地步。
招俊健:C就是最低的城市赛。
记者:我们看到去年完成了近亿元的B轮融资,主要用在了哪些地方?
招俊健:有几个纬度,第一个肯定是技术研发,我们刚刚所公布的GANKER EX所消耗的是大量研发资源,如果技术做不到那就没有别的后话,所以这笔钱第一个用途肯定是技术研发支持,实验室的搭建,没有这个东西一切都免谈,没有技术的投入一切都免谈。比如说刚才的体感控制系统,那个是非常复杂的研发过程,因为它不是个大学实验室,它是个商品,量产然后卖给你,而且成本还要可控,这个是非常复杂的过程。涉及到算法,涉及到硬件,涉及到整个原始设计,这第一部分投资是技术研发的支持。第二个市场的开拓,这款产品要在更多的国家进行销售。第三个部分,生产搭建。生产搭建是什么概念?你生产500台机器人,生产5000台机器人和生产2万到5万台机器人你的生产部门是不同,简直是不一样。这个是需要资金支持去搭建的。你的供应链成熟程度完全是不同的等级,因此第三个投入就是生产搭建投入。
记者:在会上公布了一个数字,讲EX在机器人的成本,假如是其他国家研发成本是1万块钱。
招俊健:比如我们在日本成立团队做同样的事情。
记者:所有环节连接起来?
招俊健:对。
记者:主要研发成本是1万块钱。
招俊健:不是1万块钱,是研发完这款产品售价会很贵。
记者:我们现在压到了2000块钱。
招俊健:这是中国的优势。生产供应链成熟度差很远,还有人才。
记者:这一代产品用人机一体的体验去支持它?
招俊健:对。
记者:它会火多久呢?它的产品延续性,大概现在有什么想法?
招俊健:首先我觉得竞技机器人不仅是新鲜感,它是一种对于这群消费者来讲它是个常识品,我们觉得可能有很多动画电影,培养了大量的兴趣,这样的文化长达三四十年了,已经培养大量的认知在这里,因此我觉得这个产品运营寿命会非常的长。
记者:不止是新鲜感的问题?
招俊健:对,不止是。
记者:举出几个性质类似的?
招俊健:还是机器人研发公司。你刚刚说你们在去年也采访过大疆,这个是最贴切的。研发投入比例所使用的手段,想要真正技术变化带来机器人竞技,这个是相似的。他们是通过研发产生一个新的工具,这个工具带来新的体验。
记者:大疆主要是想靠这个吸引人才吗?
招俊健:目的是另外一回事,你刚才说过程对标,两者目的不同。大疆是非常规模庞大有钱企业,它的部门所做部门就是非盈利性质,但是对于工匠社而言不能采取同样的策略,因为我们所做的每一步都需要与消费者产生良好的消费生态。
记者:所以这个赛事以后还有商业化?
招俊健:首先产品本身就是商业化的,产品本身就销售,所以它的赛事基础本来就是商品来的。赛事的基础是商品来的,其次赛事能不能商业化我认为是可以的,而且我们已经开始了。
记者:比如?
招俊健:比如说GANKER今年的比赛,我们与各个合作方已经产生一定的权益性的销售,权益性销售比如说这个赛事的合作方这些都已经展开了。所以它有一定商业化的进程了。
其他衍生性质的,比如说刚刚IP产生的盔甲,这个赔钱销售,这也是我们比较重点的。
记者:竞技机器人普及受制于哪些方面,除了你刚刚说对比电竞硬件会损耗?
招俊健:这是冷启动的问题。逐步的销售产生逐步大量的客群,赛事的影响力产生更多的赛事关注者,通过这两个部分来不断的去拉高这个群体,或者说吸纳潜在的消费者进来。我相信所有的公司都是这个过程,如果我们做的是一个市场已经非常成熟的,比如说一个蓝牙音箱推出的时候客群已经很成熟,渠道也很成熟,机会就不是你的了。
记者:现在相比于刚才大疆的机器人比赛,工匠社现在参与比赛的成员都是爱好者。
招俊健:老客户,爱好者居多,其次是来自于其他平台的关注者,比如王者。
记者:你觉得这种成员它的组成是会让这个赛事可持续吗?
招俊健:我们认为这种成员这样的参与者会让这个赛事变得非常之巨大。这一群人是目前消费竞技的主力,他们拥有很不错的购买力,拥有丰富的兴趣以及很有个性化的追求。这类人活力非常之充足,哪怕你只做一类,你要完全笼络你都需要很长的时间。我们刚刚说的三种,已经是非常大的市场,你是做不完的。所以我们非常有信心不断的去让参与者更多,购买者更多。
记者:跟WCG的合作呢?
招俊健:刚刚我们公布的四家合作性质都是类似的,只是大家方向不同。跟WCG合作是赛事合作,特别是国际赛事合作。WCG在世界电子竞技拥有很高的国际知名度,而如果拥有这么高的国际知名度的公司,这样的主体他们现在说他会承认一起搞格斗机器人比赛,对我们来说是一种承认,是一种身份认可。所以WCG对我们合作意义挺大,它以前做的比赛都是电子游戏比赛,但是从今年开始多了一个门类,就是竞技格斗机器人,这个意义大不大?是它很勇敢的一种变化,而又选择了我们。
记者:你知道AR眼镜的那家公司吗?
招俊健:知道。
记者:它有一个商业化的可能,在线下去放一个非常大的机甲,让体验者上去用眼镜佩戴,有一种比如说嗅觉、吹风之类的体验,GANKER EX以后会在线下开这种游乐场之类的吗?
招俊健:我们从过去就已经有游乐场类的客户。
记者:把设备放在那边?
招俊健:对,它有体验式收费来作为盈利手段的,这个本来就有,一直都有的。
记者:量产方面有没有遇到什么困难?
招俊健:一直都有困难。因为数量级一直在变化,最大的困难是我刚刚也说了生产几百台、几千台跟几万台是不同的挑战,它对你供应链的挑战跟部门的挑战都是一种不同的数量级。
记者:工匠社现在对赛事的举办有怎么具体体现到它的销量上面?
招俊健:赛事的举办对我们来说它对这类人群的关注力的吸引一定是正向的,这种关注力正向会带来我们正向的状况,就等于你现在做了一个广告,我们没有做广告,我们做的是赛事。
举个例子,我们三种渠道的参与者,第一种本来就有机器人的,从参与规则理论上面会提高购买新的一代产品,这个就正向了。第二,来自于其他平台的参与者,比如Bilibili的参与者,理论上面它提高了我们的转化,提高购买的数量,这个是很好的。所以赛事对我们来说是一个很良性的市场行为。
还有一个除王者除Bilibili外其他类的,俱乐部类,比如我们跟韩国俱乐部这样的合作。俱乐部的选手对我们来说当然是非常直接的购买力。
记者:除了刚才刘总说的那些原因之外,你觉得工匠社?
招俊健:应该是不同。你可以叫特殊,非常特殊。跟这个世界其他公司所做的事情很特殊,有没有另外一家竞技机器人公司?极少。
记者:专门做。
招俊健:对,专门做。有,有些以栏目的形式去做,有一些以大机器人的形式去做,有,但是极少。所以在极少过程中要做到这个成绩很难的,能够把公司的运营常态化,这是个以前没有的市场你重新开拓,所以我觉得这一点当时快公司选择我们的原因之一,工匠社是一家利用这么特殊品类把这个市场逐步打开的一家公司,这个市场是新的,对于这个世界的经济来说它是新的增长点。
比如我做的蓝牙音箱我做的很好,这是一个固有市场,但是竞技机器人对于这个世界来说它是新的消费品,它拥有新的消费市场,这个是很有意义的。打开了消费者认知,让他们拥有更丰富的生活。这对我而言,因为我是那群人之一,我是这种爱好者其中一员,所以GANKER EX赛事对我的人生是很有意义的。