今日史克威尔艾尼克斯公开了一波《最终幻想7 重制版》的最新游戏截图与游戏情报,其中包含了关于塔克斯组织成员与雪崩组织成员等角色、可控角色的独特机制、武器成长与武器技能、魔石、召唤兽、世界与制作人寄语等海量信息。
以下为官方发布的内容:
新视觉图
公开原版『FFVII』 艾莉丝和巴雷特角色主视觉图的『FFVII REMAKE』 版本
组织
塔克斯
神罗公司的总务部调查课。专门负责特殊任务的少数精锐部队,任务内容包含物色有神罗战士资质的人、保护重要人物和间谍活动,甚至是暗杀。神罗之所以能繁荣发展,部份要归功于塔克斯无法公诸于世的活跃。
角色
雷诺◆ Reno 配音:藤原啓治
「任何工作都能乐在其中,才称得上是专家啦」
神罗公司总务部调查课「塔克斯」的成员。有着一头烈焰般的红发,总是悠哉地挂着戏謔的笑容。会动作敏捷地玩弄敌人,并以特殊武器发动多样化的攻击。
路德◆ Rude 配音:楠大典
「我要替搭档找你们算帐」
神罗公司总务部调查课「塔克斯」的成员。是名戴着墨镜的光头彪形大汉,总是默默地完成任务。以活用强韧肉体的体术徒手应战。
组织
雪崩
为保护星球而奔走的反神罗组织。主张魔晄是星球的精神能源,神罗正在抽取星球的生命。目前雪崩内部分成了各种派系,负责米德加的巴雷特一行人为不惜动用武力的行动派团体。
角色
毕格斯◆ Biggs 配音: 坂口周平
「你嫌我们碍手碍脚?别这样嘛」
反神罗组织「雪崩」的成员。在队伍裡脑袋最灵光,负责拟定作战计画。会冷静协助老是失控的巴雷特。非常爱乾净,最喜欢淋浴和打扫。
威吉◆ Wedge 配音: 浅井孝行
「不知道会不会有披萨,米德加特制总汇」
反神罗组织「雪崩」的成员。善于运用人脉与个人特色收集情报或拉拢反对势力,也兼负试吃第七天堂新菜色的重要工作。是队伍中不可或缺的开心果、和事佬。
洁西◆ Jessie 配音: 森谷里美
「强硬和愚蠢只有一线之隔喔,你是哪一种人呢? 」
反神罗组织「雪崩」的成员。负责准备作战用具,从炸弹到伪造ID都难不倒她。对机械相当擅长,会制作、贩卖净水装置等方便的用具,充实活动资金。总是热心助人,对美男子没有抵抗力。
战斗系统
CLASSIC模式
将难度调为「CLASSIC」,便会进入CLASSIC模式。在CLASSIC模式中,角色会自动行动,行动期间会累积ATB量表。因为玩家在战斗时只需要选择能力、 魔法、 道具等消耗ATB的指令,可以在充满临场感的游戏画面中重温彷彿原作『FFVII』 的指令式战斗。另外,即使在CLASSIC模式中,只要按下无线控制器的按钮,随时都能任意操作角色。
难度可以随时变更。
战斗介绍<克劳德>
只要按下□的「战斗」,克劳德就会以剑发动近距离攻击,连按按钮会形成连击, 长按□则会使出圆形大範围攻击。
固有能力
按下△即可发动角色固有能力。克劳德的固有能力「变换模式」,能够自由变换攻守均衡的「进攻模式」和特别强化攻击力的「勇猛模式」。
「勇猛模式」下虽然移动速度较慢,但□的「战斗」将化为「强击」。
进攻模式下的「战斗」
勇猛模式下的「强击」
能力
「高速连斩」
对周遭敌人发动3次斩击。击中复数敌人威力会提升。
「破晄击」
以魔法的剑压攻击远处敌人。
武器成长
只要解锁武器中核心魔晶石的能力,就能强化武器。
这是克劳德的武器「毁灭剑」的强化画面。可以强化角色的状态,也能扩张魔晶石槽。
武器能力
只要使用每把武器专属的武器能力,就能提升该能力的熟练度。当熟练度提昇至最大值,就能学会武器能力,无论装备哪一把武器,都能发动已学会的武器能力。
魔晶石
魔法魔晶石
<烈焰>
设置后即可使用火焰等火属性魔法的魔晶石。魔法会依「火焰」→「中火焰」→「大火焰」的顺序进化。
独立魔晶石
<洞察>
设置后即可使用「洞察」的魔晶石。只要洞察敌人,就能得知该敌人的特徵、抗性及弱点等资讯,让战斗更加有利。
召唤兽
只要装备召唤魔晶石,在某些战斗中累积召唤量表,便能召出召唤兽。召唤兽会自动战斗,也能消耗玩家的ATB指示召唤兽使用特殊能力。归去时还会发动强大的大绝招。
陆行鸟&莫古利◆ Chocobo & Moogle
莫古利骑着搭档陆行鸟一起环游世界。可爱度两倍,光用看的就觉得被治愈了。会毫不留情地送敌人莫古炸弹。
陆行鸟&莫古利的大绝招「大绝招!!」会和众多陆行鸟一起冲撞敌人。
FFVII REMAKE的世界
以顶尖技术忠实重现FFVII中的场景,并新增多个原作中无法探索的地点。
贫民窟教堂
位于第伍区贫民窟郊区的古老教堂。建筑物相当老旧,神罗发射失败的火箭坠落刺穿后也无人问津。是荒芜的贫民窟中少数有野生花朵绽放的地方,艾莉丝有空就会来这裡照顾花。
艾莉丝的家
位于第伍区贫民窟边陲的独栋建筑。艾莉丝与妈妈艾米娜两人住在这裡,庭院裡种着五彩缤纷的花,艾莉丝每天都会亲自将这些花送去给米德加的居民。清澈的流水从建筑后方的悬崖流泻而下,与别緻的建筑相映成趣,形成一幅令人难以联想到贫民窟的美景。
游戏截图
可以游玩第七天堂中的飞镖
载着洁西逃离神罗追兵的摩托车战
开发者留言
北濑佳范Yoshinori Kitase◆ PRODUCER
自从2009年的这几年来,我为了宣传FINAL FANTASY XIII系列前往世界各地,有机会与很多媒体朋友和粉丝交流,每当我与他们道别时,他们一定会问我:「什么时候要重制VII?」。这个问题简直已经代替道别的招呼,所以后来我都抢在他们问起之前先回答。「如果要重制的话,资料实在太庞大,不晓得要花多少年。不过,如果『时机』 成熟的话或许会做吧!」这就是我给过不知道几百次的答案。
如今我想大声告诉当时遇到的媒体朋友及粉丝。「时机」终于成熟。
本作由担任Producer的我,以及Director野村哲也、 Co-Director鸟山求和Scenario的野岛一成先生等参与过原作的人担任核心开发成员。另一方面也有Co-Director浜口直树等原作发售当时只是FFVII粉丝的人担任主要开发成员。更令人开心的是,还有许多年轻创作者听到要重制FFVII,纷纷从世界各地前来加入制作团队。一部完整保留原作精神,并因为新血加入而远远超过我这个提案者想像的作品即将诞生。其实现在最期待能玩到这部作品的人就是我也说不定。
野村哲也Tetsuya Nomura◆ DIRECTOR & CONCEPT DESIGN
我是在制作「COMPILATION of FINAL FANTASY VII」时展开这个企划。这原本是预计于AC、 BC、 CC、 DC之后推出的第五部,也是最后一部作品,我一个人企划了大约一年的时间,但当时因其他作品而分身乏术,这部企划也暂时停摆。几年后,因为Producer们的强烈希望,才让这部企划再次启动。所以我觉得自己才是最满心期待发售日来临的人,让我总算能放下一些这个背负超过十年的重担。
我并没有太多机会能阐述自己真正的想法,但能向各位保证真的不用担心游戏份量。光是米德加的游戏内容,就已经庞大到我必须要求制作团队适当删减。当初我曾在访谈中说「不会有新角色登场」,如今为了呈现更加立体的米德加,虽然没有新主要角色,仍新增了不少配角。米德加的最终头目原本是「棘刺马达」,但本作为了将剧情推上更高潮,也準备了新头目。我们已经开始制作下一部作品,我相信只要各位先玩过本作,一定会对米德加外面的世界充满期待。
为了迎接发售日,我们策划了各式各样的宣传活动,希望让各位在等待发售日来临的这段时间也能享受乐趣。有缘再见。
野岛一成Kazushige Nojima(STELLAVISTA LTD.)◆ STORY&SCENARIO
那应该是FFVII REMAKE开发工作的最初期,我第一次看到REMAKE版的克劳德。与AC之后展现出温柔内在的他不同,画面中的他用好胜的眼神看着我,那是位表情耀眼的青年。「对,就是这个」我在内心如此肯定。这次只要描写这个克劳德就行了。来到米德加,受雇于雪崩的克劳德应该就是面带这样的表情。我回忆他的人生,重新梳理他的经歷。思考每一件事情对他的影响。他对青梅竹马蒂法的态度。他对巴雷特又有什么想法?他和路人接触时会保持什么样的距离?我在脑中描绘米德加的风景,想像身处其中的克劳德,然后加写新的台词。 REMAKE版克劳德就是这样完成的。这段让FFVII以崭新面貌示人的过程虽然令我雀跃无比,但也同时感到害怕。因为原作较简化的画面风格,让许多无法表现的要素需藉由玩家想像,才让整个故事得以完成。即使看的是同一段场面,每个人得到的资讯和理解却有所不同。这或许就是现代所谓的叙事性语法。
FFVII REMAKE会减少相当多玩家的想像空间,这个事实也会大幅改变故事的味道,玩过原作的人可能会觉得困惑,以上就是我感到害怕的原因。但我也深信,这部作品比起原作,能令人更加贴近克劳德所感受的一切。只要可以让大家和他一样耀眼,那就再好不过了。
滨口直树Naoki Hamaguchi◆ CO-DIRECTOR (GAME DESIGN / PROGRAMMING)
原版FFVII发售时,我还是个向往游戏产业的学生。我还记得我不只玩了FFVII,甚至反覆研读游戏导览书,深受充满魅力的世界观吸引,强烈希望自己总有一天也能开发出这样的游戏。这名向往FFVII的学生,在22年后能参与FFVII REMAKE的开发工作,令我深深感受到与这部作品的缘分。
我在本作中负责游戏设计、建构使用UnrealEngine的作业流程、安排开发时程里程碑图等开发团队整体的统筹工作。本作的开发团队包含参与过原作FFVII的成员、和我一样小时候向往FFVII而进入游戏产业的成员,以及深爱FFVII而从国外前来的成员等等,由对FFVII抱着满腹热诚与挑战心的最优秀创作者所组成,我实在由衷感谢能遇到这样的团队。
而我在开发REMAKE版的过程中,最注重的便是「尊重原作」。尊重FFVII原作当中吸引人的要素,并融入符合时代潮流的娱乐性,挑战重新打造一部以现今技术才能完成的作品,这就是FFVII REMAKE。我们要带给曾玩过原作的玩家「怀念又崭新的冒险」,并让未玩过原作的玩家「以最尖端的水准首次体验曾感动过许多人的FFVII」。
敬请期待!
鸟山求Motomu Toriyama◆ CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)
开发原作FFVII时,我还是个新人Planner,负责米德加的第柒区贫民窟和围墙商店街等部分,而这些地方也是FFVII REMAKE的舞台。制作FFVII REMAKE的过程中,我一边回忆着当时还青涩的我,一边挑战累积许多经验的现在才能完成的全新表现手法。原作虽然是使用3DCG技术的RPG先驱,但角色都是方块人,台词只有文字,过场事件以外都是固定视角。在FFVII REMAKE中,则运用最新画面技术、语音和角色表情变化等要素,重新描绘更真实的FFVII世界。这座因魔晄能源而繁荣的都市米德加更加立体,当然也让我们更容易深入描写生活在其中的克劳德与蒂法等角色,他们的日常生活及心情。
不只是主要角色,当时我创造的神罗课长与强尼等角色也都彻底重制,请一定要留意他们会用什么全新的方式登场。另外,围墙商店街与蜜蜂之馆经过重制,重生为当时技术无法打造出的娱乐殿堂,各位满心期盼的克劳德扮女装场面也会大幅强化在此登场,敬请期待。
高井慎太郎Shintaro Takai◆ GRAPHICS & VFX DIRECTOR
我在原作FFVII负责制作特效。就当时而言,开发规模前所未有,我并不清楚到底是在制作什么样的游戏,只是埋头做着自己的工作。我还记得当开发进入尾声,我为了除错而玩了游戏,才因画面、剧情深度和完成度而吃了一惊,最后单纯以一名玩家的角度玩得很尽兴。
过了22年,我成为FFVII REMAKE开发团队的一份子,并感受到和原作相同的震撼与乐趣。
我在FFVII REMAKE中主要担任特效部门总监,也参与跨部门的整体画面方针和决策的工作。在众多强调拟真画面的大作当中, FFVII REMAKE有些不同。
我认为这部作品风格不只贴近现实,还加入设计与色彩的「巧思」,确实有着异于其他作品的独特性。特效更是特别容易展现各种「巧思」的部分。敬请期待不只是让画面看起来更漂亮,而是能让真实的画面更加栩栩如生,使魔法更有说服力等各式各样的特效!!
在米德加这座广阔的玩具箱中,随处都是各式各样游戏与画面设计上的巧思。希望大家一起期待这部作品!!
远藤皓贵Teruki Endo◆ BATTLE DIRECTOR
我记得自己玩原作的时候,还不是制作游戏的一方,只是以一名玩家的身分,边惊讶于游戏技术的进步边享受了这部作品。舞台所未见的立体感和充满动感的战斗场景特别令我印象深刻。那时的我想都没有想过,自己居然会来做游戏,而且还会参与这部作品。我个人有过制作多款动作游戏的经验,在本作中,我面临的挑战是如何将原本和动作游戏差距甚大的系统,融入动作要素并重制。过程中经常需要和制作纯动作游戏完全不同的新设计思维,每天我都在摸索如何让动作要素和指令要素维持最佳平衡,最后总算完成了。为了让玩家直到最后都能保有战斗的新鲜感,每个敌人和头目我们都準备了各种不同的应战方式。建立各角色战斗风格时,则在尊重原作形象的前提下新增了许多能力。希望各位能尝试搭配能力和魔晶石,找出属于自己的战斗方式。
三宅贵子Takako Miyake◆ ENVIRONMENT DIRECTOR
开发FINAL FANTASY VII REMAKE时,画面组的主题是「若米德加实际存在,看起来会是什么样子」,因此对于背景组而言,我们的目标就是仔细研究原作当时只能想像的部份、画面外的部分和衔接的场景,并详细地一一补上。我们致力于传达这个世界的魅力,衷心希望让原作粉丝得到超越回忆的体验,并让第一次游玩的粉丝愿意体验这个22年来受人喜爱的美妙世界。
另外,包含背景部门等所有小组也一起提出点子并通力合作,完成这座让主角们的故事更加增色、让活在米德加的各个角色们能够更加生动活跃的舞台。米德加虽然是座封闭的城市,但若能藉由接触生活在那裡的居民、一起经歷主角们精彩的冒险故事,让各位觉得米德加是个实际存在的城市,我们会非常荣幸。
我本身也是一名FINAL FANTASY VII的粉丝,能参与REMAKE的制作,令我既高兴又紧张,成了一次难以忘怀的开发经验。希望各位一定要玩玩看。
山口威一郎Iichiro Yamaguchi◆LIGHTING DIRECTOR
FFVII对于当时才国中二年级的我而言,是部很具冲击性的作品。富有深度的剧情、充满魅力的角色、世界观和音乐,以及这个系列首次採用3D多边形建模等等,轻易打动了当时感受力正丰富的我,也让我对CG产生兴趣。
当我确定加入FFVII REMAKE团队时,我的第一步是回想自己第一次游玩这部作品有什么感受。克劳德等充满个性的角色,混和了许多元素、五光十色的米德加等等,在我心中已经立下FFVII不能破坏的一把尺。
游戏世界和现实相同,如果没有任何灯光,就会一片漆黑,什么都看不见。若要在当中放入灯光,只要稍有偏差,就会让米德加不再是米德加,克劳德不再是克劳德。我注重的是依循着自己的记忆与原作的画面,在保持FFVII风格的前提下,以现代风格重现这个世界。
灯光组的工作是设置无以计数照亮米德加的灯光,以及针对颇具份量的每一段过场事件调整灯光等等,虽然工作量非常庞大,但所有人都秉持自己的坚持,完成了相当好的成品。请一定要享受保留了「我玩的时候就是这样!」等令人怀念的要素,并从现在的角度看来也非常新鲜的全新FFVII世界!
风野正昭Masaaki Kazeno◆ CHARACTER MODELING DIRECTOR
记得当时我在原作发售当天就买了游戏,并玩得非常入迷,不到一星期就破关了,而且还反覆钻研,甚至因为无法接受某一段而重玩了好几次,有破关的人应该就知道我在说哪裡。而我玩完这个游戏后,因为极为感动,希望自己也能做出FF,一个冲动就买了从来没接触过的电脑,并着迷于学习制作CG,这就是我对VII的回忆。
而受到原作强烈影响的我,在制作REMAKE的角色时,注重的便是「虽然令人怀念,但也新鲜又充满魅力」。为了让老玩家能回忆起当时,又能保持新鲜感,并让新玩家也能感受到VII角色的魅力,我连角色的细节都十分讲究。
髮型和服装虽然整体重现当时的设计,但也有REMAKE才加入的变化,游玩时请务必旋转视角仔细欣赏。不只主要角色,也有许多充满个性的配角会登场。请一定要看看这些角色拥有什么样的特徵与外表。除此之外还有过度重现原作的敌人,以及会让各位大吃一惊的东西在REMAKE中登场,敬请期待!
相马文志Yoshiyuki Soma◆ ANIMATION DIRECTOR
FFVII上市时我是SATURN派,所以没能马上玩到,但当我进入SQUARE公司,并确定参加FFVIII开发时,我心想「没玩过FFVII就惨了!!」,于是买了PS并偷偷在家玩,这一切记忆都彷彿昨天发生的一样鲜明。虽然不好意思大声说,但我一开始只是为了工作才玩的。不过我马上就被世界观所吸引,难得地玩到半夜。
动画的範畴包含战斗、原野、简易事件、过场事件、小游戏、角色脸部表情、摇晃等次要动画、实机运作设定等等,全都是各负责人边互相切磋边制作而成。过场事件的动作要细緻到令人彷彿能听到角色的唿吸声,战斗动作要既爽快又能展现每个角色的特色,在原野上的动作则不能造成操作时的压力等等,我制作动画时注重不管单看哪一部分,都能感受到角色就活在那裡的真实感。请一定要在大画面上,与克劳德等人一起体验米德加的故事。
产品概要
FINAL FANTASY VII REMAKE
支援机种:PlayStation®4
游戏类型:RPG
发售日期:2020年3月3日
建议零售价
■中文版、英文版(实体版)
普通版: HK$ 468 / DELUXE EDITION: HK$ 638 / 1ST CLASS EDITION: HK$ 2,680
■中文版、英文版(数位版)
普通版: HK$ 468 / DIGITAL DELUXE EDITION: HK$ 638
版权标记
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LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
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关于FINAL FANTASY VII REMAKE
『FINAL FANTASY VII REMAKE』由经手原版的主要原班人马精心制作。其壮大的剧情与充满魅力的角色,以及运用当时最先进技术制作的画面,而一直是深受众多玩家喜爱的不朽名作,如今将重生为「全新故事」。指令式战斗融合操作直觉的动作系统,衍生出更丰富的战略性。游戏画面则运用20年前不可能实现的技术,打造出身歷其境的全新『FINAL FANTASY VII REMAKE』世界。
※本作为1997年上市的『FINAL FANTASY VII』(原作)之重制版。以原作直到逃离米德加的剧情为基础,再加入全新原创内容,是预计推出多部系列作的首部作品。
※以上皆为开发中画面。