我曾听人这样描述电子游戏的功用:它为你提供一个进入虚拟世界的窗口,你只要盯着屏幕就可以远离现实世界的喧嚣。我不知道别人的感受如何,至少这句话对我来说很受用。尤其是现在这个特殊时期,随便刷下微博心率都能上升一个数量级,这时候就更需要一个更迭心境的工具。所以我也得在这篇评测的开头感谢将《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)介绍给我的朋友,我非常喜欢这个游戏,正如它名字所写的那样,它带领坐在屏幕前的我体验了一场轻松愉悦的短途旅行,让被禁足于家中的我找到了填补空洞生活的乐子。
狂野星球之旅 | Journey to the Savage Planet
开发商:Typhoon Studios
发行商:505 Games
发售日:2020年1月28日
平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)
属性:动作、冒险、科幻
※本文评测基于Epic版
开局5分钟后我就知道这是我想要的那种游戏。科幻题材这两年越来越多,人类跑到未知的星球上探险,类似的故事比比皆是。但我觉得这里有一个明显的差异化问题,就是怎么才能把这个过程做出亮点。《狂野星球之旅》在这方面显得非常直白,游戏开始阶段就直接内核曝露出来。这种方式不是让玩家体验某一种科技设备或者絮叨着展开故事背景,而是拿出一个“所见即所达”的宏大场面。
这种风格谁不爱呢
用宏大这个词也许不切实际,因为这个游戏的实际体量并不大。但这就很有意思,因为一个实际体量并不大的游戏却给了我这样一种完全相反的印象。在刚开始玩的时候我不清楚它是怎样的游戏,背景大意是说主角不知怎的降落在一颗陌生星球上。这颗陌生星球上有气死牛顿的天旋地转的自然景观,有支离破碎的遗迹和建筑,还有一些需要仔细调查才能知其全貌的怪异生物。
这些元素单独罗列时并不那么吸引我,反而是镜头让我确定了它的魅力所在——看一看周围的场景,你会想起那个词叫“所见即所达”。即你能看见的那些漂浮在远方背景中的平台、建筑,都是可以去到的地方,你可以在非常远的位置就看到那上面栖息的生物,而将这样的景观组合起来后就成了游戏的本体——这颗狂野星球的全貌。
这种在开始阶段打开视野告诉你有哪些地方可以被征服的风格,毫无疑问调动了我那些掌管兴奋神经的细胞。我逐渐摸索起这个陌生的环境。在前期,所有东西你都可以在调查模式下深入探究。按“上”键开启调查模式,一一了解附近的陌生事物,这个过程跟捏塑料泡膜一样欲罢不能。接着你会开始接触到一些基础知识,它们告诉你这是一个本质上的动作游戏。很多地形你到不了,因为那需要技巧才能跳上去;很多门你打不开,因为需要学习相关的技能。暂时无法解锁的隐藏要素大多从一开始就显露出来,解谜的好奇和渴望充盈在每个场景中,我想这就是一种优秀关卡设计所具备的立体感的表现。
看!“你那悲伤而毫无生气的尸体”
我想当立体感用于描述游戏关卡时,并不是说某个场景由多少个区块组成、可以跳上多少个台阶。而是说同样一个地方值得去探索多少次,这个过程中又暗藏着多少逐步开放的内容。《狂野星球之旅》的关卡设计师在这方面显然是有经验的。流程中无时无刻不在展示隐藏和进阶要素,而它们背后还有更多不可预知的场面。你无法在初见时一一捅破这些窗户纸,你得去升级、做任务,获得新的能力之后再回来,这个过程没有设置任何门槛。
换句话说,流程始终是透明的,你做什么事都会有一道明确的指示。开启隐藏要素的谜题同样没有门槛,它们简单易懂。大多数谜题与操作技巧相关,最常见的是“跳跳乐”;而类似于外星合金这样的收集物,直接循着附近触角的痕迹找到开关即可。这种设计显然是在削弱难度,当然这也可以用平滑、轻松这类的词语来概括。你几乎不会卡关,不会解不开某个谜题,只要学习新能力后再回来就可以找到不同的答案和思路。传送工具也没有做限制,你可以随时回到之前去过的地方一探究竟,而每次获得新的能力时我也确实会有一种冲动去这么做。
除此之外也不能忽视场景设计本身给予玩家的探索冲动。很多隐藏要素可以通过极远的视野望到,这个时候你无论如何会想去一探究竟。一些地方其实给老手预留出了高级玩法的弹性空间,后期四段跳+坠落无伤可以让你在各个地形间随意行动。有一些机关不必一五一十的去摸索路径,比如第二关的真菌地,一些收集物的场所可以从高处降落抵达。
玩命折腾吧,摔是摔不死的
游戏中的能力图谱扩展得非常之快,从一开始的普通跳跃、到后来的三段跳、四段跳,这相当于为你描绘出了隐藏要素的维度。而另外一些能力则直接作为节点展示,比如滑索、跺地板和跳高,这些能力你不将其激活就无法将流程继续下去。
游戏流程本身并不长,我18个小时的游戏时间,完成度95%。但其实12个小时左右就已经通关了,剩下的时间都在补齐隐藏要素。如果把它当成动作游戏来看,这个长度其实还算可以,但其塑造出的感觉更像是开放世界沙盒游戏。所以如果你将它当做沙盒来玩,那它里面的场景和内容物还是显得有点少。
整个游戏流程发生在三组大场景中,正如前文所述,每个场景都极富立体感,规模不大,但内容物密度很高,有反复探索的必要。但关于内容物的种类,我觉得这里是可以再丰富一些的。比如大多数收集物都只要求调查到位,没有特别的实际意义。生物也是如此,生物种类不多,几个基础物种凭借属性不同做一些外表的区分,走到哪都有种看老熟脸的错觉。
平心而论,这个游戏在战斗方面还是有想法的,大多数战斗不是硬刚,而是利用强大的动作技巧来寻找、攻击敌人的弱点。有限的几场Boss战都能给我留下印象,你得不停地在各个平台间跳跃移动,寻找攻击敌人弱点的位置。有时候敌人也在不断移动,其身上需要攻击的靶点非常多,这其实也是给双人合作模式留出空间。这一点不光体现在Boss战上,比较强力的小怪也几乎使用了这种找弱点的方式。不同的怪物有不同的应付方法,有的你得先把硬壳炸掉,而像含羞草这样的怪物还需要潜行技巧。
这里面的BOSS都有点“克”
我还是很惊讶于这个游戏在相对不长的流程中以道具形式提供了大量的进攻手段,甚至会让我有用不过来的感觉。这些道具里有能控制住敌人位置的黏胶,也有像炸弹和电击这样的辅助攻击方式。这个地方我觉得是留出了很多打法的空间。比如打“千眼魔王”这样的Boss,你根本不用手动瞄准它身上那些眼泡,而是可以直接用炸弹一片片地炸。游戏将道具携带数量放宽至10个,这简直是天赐助攻。你只要随便用用这些道具,就没有任何一场战斗能让你皱一下眉头。
当然这一点也可以当做内容皱缩的一个佐证,也就是游戏中其实并没有足够的通关后内容。Boss战是有意思的,可一共就那么几场。我甚至没有遇到过任何可称之为难度的挑战,所以直到通关我都没升级过战斗方面的技能。而通关后就更没有必要升级了,因为通关后的世界中也没有那种隐藏的强力敌人供我挑战。换句话说,我拥有强大的战斗能力,但却无的放矢。收集物也是如此,升级用的橙胶,游戏中一共有100个,前期你每收集4个就可以升一级。但收集到60个以后,这个东西就不再具备升级功用了。也就是说,最后40个橙胶除了作为收集物以外几乎没有实际意义。
我可以理解的是《狂野星球之旅》毕竟还是一部追求精巧的游戏,制作方没有那么多资源去做这些拓展。但是被困在这种局限里,我觉得是挺可惜的。尤其是这个游戏已经拥有了一个相当漂亮的模子,只要把内容往里填就会为人所受用。扩容可探索的关卡范围,或者干脆转移到新的星球等等(最初看名字我就以为它是那种在各个星球间穿行的游戏),这些都会是能维持新鲜劲的套路。
最后我觉得还可以提一句这个有点戏谑和无厘头的风格。剧情和叙事角色在这个游戏中并没有占据太多戏份,属于可看可不看的类型,但游玩过程中还是给我留下了一些印象。比如那些用真人拍摄的视频资料,这是拉近玩家和虚拟世界间距离的一种良好方式。后期看着自己倒栽葱插进土里的尸体,我才醒悟到这个游戏的设定其实有点《月球》内味。科幻题材总是带给人们超乎于现实的新鲜感,玩家们不知道设计师眼中的外星世界是什么样的,于是当它囫囵出现在你眼前时,很多地方都会值上一声惊呼。
像客厅一样的基地
A9VG体验总结
《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)是一个顾名思义的游戏,你可以把自己放空一段时间,钻进屏幕后面的新奇世界中。这个游戏有一幅极其友好的面孔,不需要你学习知识,也不用练什么技巧,只要你做好探究新世界的准备,它就把主动权交到你手中。我相信对于大多数玩家、尤其是国内玩家来说,这款游戏是生逢其时的。别盯着微博生闷气了,来一场轻松欢快的太空之旅吧。
A9VG为《狂野星球之旅》评分:8/10,完整评分如下: