与程式化流程追求的“高大全”不同,独立游戏经常能呈现出更多的个人意志。《爱丽丝与巨人》就是这么个状态。它为我们描绘了自闭少女内心世界的暴风雨,而过程则用一种特殊的卡牌形式填充。这种洒脱感彰显出独立游戏随意而为的气质,也更让我对游戏内容产生好奇。
爱丽丝与巨人 | Iris and the giant
开发商:Louis Rigaud
发行商:Goblinz Studio, Maple Whispering Limited, Mugen Creations
发售日:2020年2月28日
平台:PC(Steam)
属性:卡牌、策略、独立游戏
点开新游戏,你可以立刻感受到一种画风上的特点。游戏画面由手绘图形和线条组成,就像孩子们的涂抹乱画。这看起来好像是作者在放飞自我,但更像有意而为之。据开场动画透露出的信息,这个游戏的故事和主角的心理状态有莫大关联。所有的图形都很简单,所有的叙述都很冷硬,你很难在这一两个短片中猜出全貌,但这种呈现风格背后的含义不言而喻。
这里有一句概括全本的台词:暴风雨在我的体内肆虐...
以大众视角来看,这种表现方式是否妥当会存在一些争议。有一点值得关注的是,它的画面构造确实太简单了,且具有悬疑感的叙述方式也是碎片化的,这很容易让刚刚与它接触的人产生不明所以的困惑。老实说,这里面也包括我,而这种困惑的状态让我将精力快速转移到了玩法上。
让我感到意外的是,这居然是一个以卡牌为基础的回合制游戏。只凭画风很容易让人联想到解谜或者动作什么,然而它是卡牌,这有点新鲜。游戏的玩法并不难懂,不像其他卡牌那样需要对每张卡牌单独解析,叠加一个漫长的学习过程,而是只要稍微看看教程就可以立即上手。
简单来说,这是一个左右对称的布局,你要合理地使用手中的卡牌将敌人一一消灭,找到通往下一层的出口。推进的形式是按序补缺,前排敌人或物品消失后,后排自动前移。所以你看,这不仅是卡牌,还有一点三消的意思。你想要更有效率的清路,节约更少的卡牌过关,就要想办法同时杀死更多的敌人。
直白的对局风格
当然我得说,在一个设计合理的卡牌游戏中,没有一种亘古不变的过关途径,否则就太没劲了。本作也是一样的,你不一定非得清光所有敌人,如果你手中全是斧子也可以这么干,但大多数情况下需要找到更合理的推进方式,获取尽可能多的收益。这一点经常让我感到纠结,比如通往下一关的出口就在第一排跟前,而第三排尽头却有一个宝箱,如果你要取得这个宝箱就要杀光第三排的敌人,而这会让你多浪费好几张牌,这个时候需要作出一些权衡。
这种权衡收益的思考在每个关卡中都有体现,好在这个游戏的节奏并不急,出牌阶段没有时间限制,你可以仔细思考下一步怎么走。除了对当前关卡的收益考量外,对于路线的考量也是一个聚焦精力的地方。虽然本质上是线型关卡,但主线旁有非常多的分支,就像一根长满枝丫的树干。这些分支关卡以隐秘入口的形式藏在主线关卡中。拿上面那个例子来说,第三排尽头有可能不是宝箱,而是一个通往分支关卡的隐秘入口。分支关卡的收益往往是不确定的,这个时候就更容易陷入纠结。
关于收益的随机性,其实相对于关卡和路线,更加体现在卡牌选择和升级方面。它是一个卡牌游戏没错,但极强的随机性和重复尝试冲动却透着股Rougelike的意思。卡牌和升级奖励的不同让每局游戏都不太一样。每个宝箱中的卡牌都是4选2、3选1这类留有余地的设计,确保你可以按需索求;升级技能也是如此,这几乎决定了你的牌库种类,我喜欢强化护盾,使用1张护盾牌可以保6个回合无敌。杀死小Boss后获得的卡牌也具有同样的效果,而且这种差异更明显。我在每局中都会选择不同的路线,比如你一直强化弓箭,你一箭就可以射掉一整排敌人,而弓箭最初仅是一张单体攻击卡牌。
选择决定打法,气氛一下R了起来
伙伴对决定路线的影响最为明显。伙伴提供的效果大多不是简单的BUFF,而是一种直接在开局就体现出差异的打法。比如有的伙伴可以让你把火焰牌变成护盾,有的提供NG的机会。最夸张的当属那位速通伙伴,它让你每回合都可以打光手中所有牌,代价是敌我双方伤害翻9倍。我真的很常用这个家伙,你过关很快,但敌人杀你也是秒杀。你甚至可以在这个模式下快速练级或达到特定目标。
其实在通关的过程中,我总是花很多时间去思考如何优化牌库,好应付特殊敌人。前5关你大概不用考虑这一点,敌人是那种裸奔的骷髅兵,没什么威胁。但后面开始特殊敌人的戏份就越来越多了。比如举盾牌的敌人有的只能用魔法打,有的只能用物理攻击打。结合他们的站位,你会需要思考出牌顺序。当然我觉得很多时候这还是一种玩三消的思路,就是说你怎么让敌人移动到固定的位置上,让一张牌可以发挥出最可靠的作用,或者让炸弹兵和火焰兵这种无差别杀伤力为我所用。
不仅使用——激活伙伴也是一项有趣的挑战
关卡越到后面敌人的种类越丰富,我有几回失败是因为手中找不到对付特殊怪的卡牌。比如我拿了一把物理卡,然而眼前的敌人物理免疫,反复洗牌也洗不出魔法卡,这就让我非常难受。更特殊的敌人,比如一直复活的地狱犬,游戏中没有提示它为什么总能复活,实际上是你必须在一回合里保障还能再次行动,这时候才可以将它完全杀死。
我在熟练的多周目中会刻意收集一些卡牌,以应对可能出现的特殊敌人。据我观察,游戏中特定关卡的敌人和布局是不会改变的。也就是说你到了12关,不管几周目12关就是这样一群敌人,这为制定牌库策略提供了一种前提。临近Boss的最后两关让我卡了很久,其实这里也是一个应对特殊敌人策略的问题。尤其是最后一关,全是无限射程的大嘴怪,只要它们露面,一回合就能吃到你空血。除非你有高等级的护盾,否则很难三路同时推进。
一些有趣的卡牌可能会发挥奇效,比如勾选会石化的伙伴后,你就可以在宝箱中找到美杜莎的眼睛。将其中一路的怪物石化掉,只留另外两路的敌人,压力会小很多。更简单的做法是攒一些“不”,这张卡我第一次看描述的时候完全不知道是什么意思,还以为是白旗。然而它却是终极兵器,效果是清屏,可以说是最强卡牌之一了。
说到特色卡牌,如果你是一口气正经通关,那么卡牌收集度最多也就是80%。真正稀有的卡牌大多是通过偷盗得来的,对于这些卡牌的好奇让我在通关后额外花了一些时间。偷来的卡通常是自己抽不到的卡,从镜子兵身上偷一些反射卡,从九头蛇身上偷一个头等等...如果你是好奇党和成就党,那这也算是游戏中的乐趣之一。
情形变得复杂了起来
上面说到了提示的问题,我认为这可能不光是影响体验的一个独立问题,也是游戏整体的一种缺失。对于特殊敌人,游戏中的提示往往只揭开一半,需要你猜。如果是推理还好,像那种大宝箱怪,你好歹知道它是靠身边的炸弹才能炸死的。但像前面说的复活地狱犬这种,如果一时找不到解就会因浪费卡牌而变得懊恼。
要说缺乏提示,最终Boss绝对是个合格的插曲。不知是否是难度的原因(我玩的普通难度),这最终Boss设计得实在潦草。虽然名义上是给它信心即可获胜,但信心却没有使用距离的限制。也就是说它无限生成的那些小兵根本就是摆设,只要你手里有4个信心,直接隔空丢给它,一回合就结束了...我知道设计小兵的目的是提供道具,但这纯粹由初级小兵构成的战斗完全没有难度,与最终关卡的地位根本不匹配呀。
与战斗相比,收集项目缺乏提示的问题更要命。画廊里缺失的回忆是一块白板,没有任何线索提示隐藏的物品可能在哪。包括隐藏的伙伴和其他项目也是这样,完全不给线索。像上面提到的“稀有卡牌获得方法依靠偷盗”也是一样,这个提示藏在某项天赋的文本介绍中。你要是没看到这,可能还以为这些特殊卡牌藏在哪个宝箱里呢。
最终为了收集这些未知项目,我只能去一遍遍重复的趟路摸索。即便我有耐心,也得承认这个过程是枯燥的。而且游戏中除了切换关卡的环节以外不能看地图,隐藏路线找起来很麻烦。尤其是在通关以后,更没有动力去走重复的路。所以这里还是要给一些合理的线索呀。
简短的过场间隙也有提示,但你可能来不及看
通关之后的动画让我重新回到对故事的关注。但我不想聊这个故事本身如何,而是在思考喧宾夺主这四个字。就是说这个作品它到底是被游戏性主导还是故事性主导,答案是显而易见的。开场动画让我对游戏的故事背景产生了兴趣,但从那之后一直到结局,我完全被游戏性部分拉走了。那些碎片式的叙述过场可以在某一个瞬间唤醒你的思绪,但这种思绪是不连贯的,绝大多数时间你会沉浸在打牌中。所以我觉得这个地方也引申出一个在小成本作品经常碰见的现象,就是难以维持平衡,某一方面突出,另一方面的印象就被冲淡了。
A9VG体验总结
它有一套易用的卡牌系统,只要你抓住一些思路,就能畅快地玩下去。类似Roguelike的循环设定给予玩家均衡的成长速度,每次失败后你都可以长高一厘米。而在逐渐解锁伙伴和天赋后,游戏的寿命得到进一步延伸。总而言之,它是卡牌,但没有那么硬核,不需要花费太多的脑力去计算。虽然题材是抗压,实际上却更像是节奏舒缓、轻松的休闲游戏。如果你需要这样一款游戏,不妨考虑这款作品。
A9VG为《爱丽丝与巨人》评分:7.5/10,完整评分如下: